Кіріспе
Dasher – компьютерлік қолжетімділік бағдарламалық жасақтамасы, сонымен қатар пайдаланушыларға пернетақтасыз, мысық, сенсорлық экран немесе аяқ немесе баспен басқарылатын тышқан сияқты нұсқау құрылғысы арқылы экранға мәтін енгізу арқылы мәтін құрастыруға мүмкіндік беретін енгізу әдісі. Мұндай құралдар стандартты пернетақталарды пайдалана алмайтын немесе оларды пайдалану ыңғайсыз мүгедектер үшін протез ретінде қызмет ете алады. Dasher – GNU General Public License (GPL) нұсқасының 2-ші нұсқасының талаптарына сәйкес келетін тегін және ашық кодты бағдарламалық жасақтама. Dasher GTK+ қолдауы бар операциялық жүйелерде қолжетімді, атап айтқанда Linux, BSD және macOS, Microsoft Windows, Pocket PC, iOS және Android сияқты басқа Unix жүйелерінде де қолдау бар. Dasher-ді Дэвид Дж. С. Маккей ойлап тапты, ал Дэвид Уорд және Маккейдің Кембриджтегі зерттеу тобының басқа мүшелері оны әзірледі. Dasher жобасын Gatsby Charitable Foundation және ЕО aegis жобасы қолдайды.
Dasher is an input method and computer accessibility tool which enables users to compose text without using a keyboard, by entering text on a screen with a pointing device such as a mouse, touch screen, or mice operated by the foot or head. Such instruments could serve as prosthetic devices for disabled people who cannot use standard keyboards, or where the use of one is impractical. Dasher is free and open source software, subject to the requirements of the GNU General Public License (GPL), version 2. Dasher is available for operating systems with GTK+ support, i. e. Linux, BSDs and other Unix like including macOS, Microsoft Windows, Pocket PC, iOS and Android. Dasher was invented by David J. C. MacKay and developed by David Ward and other members of MacKay's Cambridge research group. The Dasher project is supported by the Gatsby Charitable Foundation and by the EU aegis project.
Дизайн
Жазушы не жазуды ниеттенсе де, олар меңзерді пайдаланып, экранда көрсетілген әріптерді таңдайды. Содан кейін жүйе келесі мәтіннің қандай әріптер жиынтығы ең мүмкін екенін анықтау үшін ықтималдық болжау моделін қолданады және оларды, аз мүмкін болатын жиынтықтарға қарағанда, көзге көбірек түсетіндей етіп көрсетеді. Бұл пайдаланушыға күш-жігер мен уақытты үнемдейді, себебі ол келесі әріпті ұсынылғандардың ішінде таңдайды. Мәтінді осылай құрастыру процесін аркада ойынымен салыстырады, өйткені пайдаланушылар экран арқылы жылдам қозғалатын әріптерді таңдап мәтін жасайды. Жүйе тәжірибесінен ең көп қолданылатын әріптер жиынтығын біліп, уақыт өте келе оның көрсету әдісін өзгертеді.