Введение
Программное обеспечение для компьютерной доступности Dasher – это метод ввода и инструмент, обеспечивающий компьютерную доступность, который позволяет пользователям набирать текст без использования клавиатуры, вводя его на экране с помощью указательного устройства, такого как мышь, сенсорный экран или мыши, управляемые ногой или головой. Подобные устройства могут служить заменой клавиатуры для людей с ограниченными возможностями, которые не могут использовать стандартные клавиатуры, или в ситуациях, когда их использование затруднено. Dasher – это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, распространяемое на условиях GNU General Public License (GPL), версия 2. Dasher доступен для операционных систем с поддержкой GTK+, то есть Linux, BSD и других Unix-подобных систем, включая macOS, Microsoft Windows, Pocket PC, iOS и Android. Dasher был изобретен Дэвидом Дж. С. Маккеем и разработан Дэвидом Уордом и другими членами исследовательской группы Маккея в Кембридже. Проект Dasher поддерживается благотворительным фондом Gatsby и проектом, находящимся под эгидой Европейского союза.
Dasher is an input method and computer accessibility tool which enables users to compose text without using a keyboard, by entering text on a screen with a pointing device such as a mouse, touch screen, or mice operated by the foot or head. Such instruments could serve as prosthetic devices for disabled people who cannot use standard keyboards, or where the use of one is impractical. Dasher is free and open source software, subject to the requirements of the GNU General Public License (GPL), version 2. Dasher is available for operating systems with GTK+ support, i. e. Linux, BSDs and other Unix like including macOS, Microsoft Windows, Pocket PC, iOS and Android. Dasher was invented by David J. C. MacKay and developed by David Ward and other members of MacKay's Cambridge research group. The Dasher project is supported by the Gatsby Charitable Foundation and by the EU aegis project.
Дизайн
Для того, что бы ни собирался написать автор, он выбирает букву из предложенных на экране с помощью указателя. После этого система использует вероятностную прогностическую модель, чтобы предсказать наиболее вероятные комбинации символов для следующего фрагмента текста и выделять их, отображая более заметно, чем менее вероятные комбинации. Это экономит усилия и время пользователя при выборе следующей буквы из предложенных вариантов. Процесс составления текста таким образом сравнивают с игрой в аркаду, где пользователи быстро просматривают символы, пролетающие по экрану, и выбирают их для создания текста. Система обучается на основе опыта, определяя наиболее популярные комбинации букв, и со временем изменяет свой протокол отображения, чтобы отразить эти данные.