Кіріспе

Видео ойындар арқылы бәсекелестік түрі – видео ойындар бәсекелестігі. Электрондық спорт (эспорт) – электрондық спорттың қысқартылған атауы, видео ойындарды пайдалану арқылы ұйымдастырылатын бәсекелестік түрі. Электрондық спорт көбінесе ұйымдастырылған, көп ойыншылы видео ойындар жарыстары түрінде өтеді, әсіресе кәсіби ойыншылардың жеке немесе командалық қатысуымен. Көп ойыншылы жарыстар бейне ойындар мәдениетінің көптен бергі бөлігі болғанмен, 2000-шы жылдардың соңына дейін көбінесе әуесқойлар арасында өткізілді. Онлайн трансляция платформаларының, әсіресе YouTube және Twitch-тің пайда болуы кәсіби ойыншылар мен көрермендердің қатысуын күрт арттырды. 2010-шы жылдардың соңында болжамдар бойынша, 2020 жылға қарай электрондық спорттың жалпы көрермен саны 454 миллионға жетеді деп күтілді, ал кіріс 1 миллиардтан асып, оның 35%-ын Қытай құрайды.

Ерте тарихы (19721989)

Ең алғашқы видео ойындар сайысы 1972 жылғы 19 қазанда Стэнфорд университетінде Spacewar ойыны үшін өтті. Стэнфорд студенттері "Галактикалық ғарыш соғысы олимпиадасына" шақырылды, оның бас жүлдесі – Rolling Stone журналына бір жылдық жазылу. Брюс Баумгарт бес адамдық турнирде жеңіске жетті, ал Товар мен Роберт Э. Маас командалық жарыста күш сынасты. Қазіргі заманғы киберспорттың тамыры аркадалық бейнеойындардағы бәсекелестікке негізделген. Эспорттың алғашқы қадамдарының бірі 1974 жылы Sega компаниясы ұйымдастырған бүкілжапондық All Japan TV Game Championships турнирі болды. Sega бұл турнирді елде бейнеойындарды насихаттау және сатуды ынталандыру мақсатымен өткізді. Жапонияның 300 қаласында жергілікті турнирлер өткізілді, содан кейін бүкіл елден таңдалған он алты финалист Токиодағы Пасифик қонақүйінде өткен соңғы іріктеу кезеңінде бақ сынасты. Жеңімпаздарға түрлі-түсті және қара-ақ телевизорлар, кассеталық магнитофондар мен транзисторлық радиолар сыйлық ретінде табысталды. Sega компаниясының мәлімдемесіне сәйкес, турнир "аркадалық ойын индустриясындағы ең ірі шара" болды және оған жетекші жапон газеттері мен ойын-сауық индустриясының өкілдері қатысты. Екі ойыншы АҚШ-тың 19 қаласын аралап, ақша жүлдесі үшін үш раундтан тұратын жарысқа шақыруды қабылдады. Оларға барлығы 1300 ойыншы қарсы шықты, олардың небары жетісі ғана жеңіске жетті. 1980 жылы Atari ұйымдастырған Space Invaders Championship – бұл ең алғашқы ірі масштабты бейнеойындар сайысы болды, ол АҚШ-та 10 мыңнан астам қатысушыны қамтыды және бәсекелестік ойындарды кең таралған хобби ретінде қалыптастырды. Жеңіс Ребекка Хайнеманға бұйырды. 1980 жылы Айова штатындағы ойын залының иесі Уолтер Дей АҚШ-ты аралап, әртүрлі ойындардағы ең жоғары нәтижелерді тіркеді. Отанға оралғаннан кейін ол Twin Galaxies атты жоғары нәтижелерді тіркеу ұйымын құрды. Бұл ұйым бейнеойындарды насихаттауға және Гиннес рекордтар кітабы сияқты басылымдар арқылы рекордтарын жариялауға көмектесті. 1983 жылы ол АҚШ Ұлттық бейнеойындар командасын құрды. Команда Гиннес рекордтары үшін Видео ойындар шеберлері турнирін өткізу және Солтүстік Американың бейнеойындар сынағы турниріне демеушілік ету сияқты жарыстарға қатысты. 1983 жылы өткізілген "Электрондық цирк" атты көп қалалық турне осы ойыншыларды тікелей эфирде көрсетуге және бейнеойындарға қызығушылықты арттыруға мүмкіндік берді. Ойынның бәсекелестік сипатын қалыптастырудан бөлек, осы сияқты жарнамалық шаралар қазіргі заманғы киберспорттың негізін құрайтын маркетинг пен жарнаманың қағидаларын анықтады. 2016 жылғы мәліметтер бойынша, Гиннес рекордтар кітабына сәйкес, бұл – барлық уақытта өткізілген ең ірі ұйымдастырылған бейнеойындар сайысы. Осы кезеңде көрсетілген телешоулардың арасында 1982 жылдан 1984 жылға дейін эфирде болған американдық Starcade шоуы бар, ол 133 эпизодтан тұрады. Бұл шоуда қатысушылар аркадалық ойындардағы ең жоғары нәтижелерді жеңуге тырысты. Видео ойындар турнирі That's Incredible! телешоуының бір бөлігі ретінде де көрсетілді, ал турнирлер 1982 жылғы Tron сияқты түрлі фильмдердің сюжеттерінде де пайда болды. Ұлыбританияда BBC First Class ойыны Hyper Sports, 720° және Paperboy сияқты заманауи аркадалық ойындарды қамтитын бәсекелестік бейнеойындар раундтарын ұсынды. АҚШ-тағы ойын ойыншылары қауымдастығы 1987 жылғы қаңтарда өзінің алғашқы ұлттық бейнеойындар командасының жарысын өткізді, онда Vs. Super Mario Bros. бәсекелестік аркада ойыншылары арасында танымал болды. 1988 жылғы Netrek ойыны – 16 ойыншыға арналған интернет-ойын, ол толығымен платформааралық ашық бастапқы кодты бағдарламалық жасақтамада жазылған. Netrek үшінші интернет-ойын, ашық ойын серверлерін табу үшін метасерверлерді пайдаланған алғашқы интернет-ойын және пайдаланушы туралы тұрақты ақпаратты сақтаған алғашқы ойын. 1993 жылы Wired Magazine журналы оны "бірінші онлайн спорттық ойын" деп атады.

Өсім және онлайн-видеоойындар (1990-1999)

Street Fighter II (1991) жекпе-жек ойыны екі ойыншы арасындағы тікелей, турнирлік деңгейдегі бәсекелестік идеясын танымал етті. Бұрын видео ойындарда ең жақсы ойыншыны анықтау үшін жоғары ұпалдар қолданылған, бірақ Street Fighter II бұл жағдайды өзгертті, онда ойыншылар тікелей, "бетпе-бет" сынға түсіп, ең жақсы ойыншыны анықтауға тырысты. 1990-шы жылдары Street Fighter және Marvel vs. Capcom сияқты жекпе-жек ойындарының танымалдылығы 1996 жылы халықаралық Evolution Championship Series (EVO) киберспорт турнирінің құрылуына әкелді. 1990-шы жылдардағы ірі киберспорт турнирлерінің қатарында АҚШ бойынша гастрольдік тур өткізген және финалдық кезеңін Калифорниядағы Universal Studios Hollywood-та өткізген 1990 жылғы Nintendo World Championships турнирі бар. Nintendo 1994 жылы Super Nintendo Entertainment System үшін екінші әлем чемпионатын өткізді, ол Nintendo PowerFest '94 деп аталды. Сан-Диегода (Калифорния) өткен финалда 132 финалист бақ сынасты. Майк Яросси бірінші орынды жеңіп алды. Blockbuster Video 1990-шы жылдардың басында GamePro журналымен бірлесіп өздерінің Дүниежүзілік ойын чемпионаттарын ұйымдастырды. АҚШ, Канада, Ұлыбритания, Австралия және Чили азаматтары бәсекеге қатысуға құқылы болды. 1994 жылғы чемпионаттың ойындарына NBA Jam және Virtua Racing кірді. Осы кезеңде киберспортты көрсеткен телешоулардың ішінде британдық GamesMaster және Bad Influence!; австралиялық ойын шоуы A*mazing, онда соңғы раундта қатысушылар бейне ойында күш сынасты; және канадалық Video & Arcade Top 10 ойын шоуы бар. 1990-шы жылдары көптеген ойындар, әсіресе компьютерлік ойындар интернет байланысының жақсаруынан үлкен пайда көрді. Street Fighter II, Fatal Fury және Art of Fighting жекпе-жек ойындарынан шабыттанған id Software компаниясының Джон Ромеро 1993 жылы Doom ойынының deathmatch режимі арқылы онлайн ойындарда бәсекелестік мультиплеерді енгізді. 1990-шы жылдардың соңында құрылған турнирлердің қатарында Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon және Professional Gamers League турнирлері бар. CPL турнирінде Counter Strike сериясы, Quake сериясы, StarCraft және Warcraft сияқты компьютерлік ойындар ойналды.

Әлемдік турнирлер (2000 жылдан қазіргі уақытқа дейін)

Оңтүстік Кореяда киберспорттың өсуіне 1997 жылғы Азия қаржы дағдарысынан кейін кеңжолақты интернет желілерінің жаппай салынуы ықпал еткен деп саналады. Сондай-ақ, сол кездегі жоғары жұмыссыздық деңгейі көптеген адамдарды жұмыстан тыс уақытта бос уақытын өткізуге итермеледі деп есептеледі. Оңтүстік Кореяда киберспорттың өсуіне Komany стиліндегі интернет-кафе/LAN ойын орталықтары, PC bang деп аталатын орындар зор үлес қосты. 2000 жылы Кореялық киберспорт қауымдастығы елдегі киберспортты дамыту және реттеу мақсатымен құрылды. Мәдениет, спорт және туризм министрі Парк Цзе Вон 2000 жылы 21-ғасырлық кәсіби ойын қауымдастығының (қазіргі Кореялық киберспорт қауымдастығы) құрылтай жиынында "эспорт" терминін қолданды. "Evo Moment 37", сондай-ақ "Daigo Parry" деп танылған, Street Fighter III: 3rd Strike ойынының жартылай финалдық матчының бір бөлігін көрсетеді. Бұл матч 2004 жылы Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) турнирінде Daigo Umehara (Ken Masters) және Justin Wong (Chun Li) арасында өтті. Матч барысында Умехара Вонгтың "Супер Арт" қимылының 15 рет қайталаған соққысын керемет түрде тойтарып, өмірлік күшінің тек бір пикселі қалғанда қайта оралды. Умехара бұл жекпе-жекті жеңіп алды. "Evo Moment #37" бәсекелестік видео ойындар тарихындағы ең танымал және есте қаларлық сәттердің бірі ретінде жиі сипатталады. Бұл сәт бәсекелестік ойындар тарихындағы ең көп көрілген сәттердің бірі ретінде, Бейб Руттың соққысы және Мұздағы керемет сияқты спорттық жетістіктермен салыстырылады. 2006 жылдың сәуір айында жеті танымал Counter Strike командасы G7 командалар федерациясын құрды. Ұйымның мақсаты киберспорт әлеміндегі тұрақтылықты арттыру, әсіресе ойыншылар трансферін стандарттау және лигалар мен ұйымдармен бірлесіп жұмыс істеу болды. Ұйымға 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK Gaming және Team 3D командалары кірді. Алайда, ұйым 2009 жылға дейін ғана өмір сүрді. 2000-жылдар теледидардағы киберспорттың танымал кезеңі болды. Телевизиялық көрсетулер Оңтүстік Кореяда ең жақсы дамыған, StarCraft және Warcraft III жарыстары арнайы 24 сағаттық кабельдік телеарналар Ongamenet және MBCGame арқылы тұрақты түрде көрсетілді. Басқа елдерде киберспортты теледидардан көру сирек болды. Германияның GIGA телеарнасы 2009 жылы жабылуға дейін киберспортты қамтыды. Ұлыбританияның XLEAGUE спутниктік телеарнасы 2007 жылдан 2009 жылға дейін киберспорт жарыстарын көрсетті. Онлайн киберспорт арнасы ESL TV 2006 жылдың маусымынан 2007 жылдың күзіне дейін GIGA II деп аталған ақылы теледидар моделін сынап көрді. Француздық Game One арнасы Xfire Trophy үшін Arena Online деп аталатын шоуда киберспорттық матчтарды көрсетті. АҚШ-тың ESPN2 арнасы 2005 жылдан 2008 жылға дейін Madden Nation деп аталатын шоуда Madden NFL жарыстарын өткізді. DirecTV 2007 және 2008 жылдары екі маусым бойы Чемпионат ойындары сериясының турнирін көрсетті. G4 телеарнасы бастапқыда тек видео ойындарды қамтыды, бірақ технология және ерлерге арналған өмір салтын қамтуға кеңейді, бірақ қазір жабылып қалды. Ірі турнирлер 21-ғасырдың басында құрылғанмен, турнирлердің саны мен ауқымы айтарлықтай өсті, 2000 жылы шамамен 10 турнирден 2010 жылы шамамен 260-қа дейін жетті. Осы кезеңде Дүниежүзілік кибер ойындар, Intel Extreme Masters және Major League Gaming сияқты көптеген табысты турнирлер құрылды. Турнирлердің көбеюі дәстүрлі киберспорт түрлерінен тыс жарыстармен тәжірибе жасауды қамтыды. Мысалы, 2006 жылдың қыркүйегінде FUN Technologies Worldwide Webgames Championship турнирінде 71 қатысушы кездейсоқ ойындарда 1 миллион долларлық бас жүлде үшін жарысты. Онлайн стриминг қызметтерінің танымалдығы мен пайда болуы осы кезеңде киберспорттың өсуіне көмектесті және турнирлерді көрудің ең көп таралған тәсіліне айналды. 2011 жылы іске қосылған Twitch онлайн-трансляция платформасы танымал киберспорт жарыстарын үнемі трансляциялайды. 2013 жылы платформаның көрермендері қызметте 12 миллиард минут видео көреді, ең танымал екі Twitch хабар таратушысы League of Legends және Dota 2 болды. The International турнирінің бір күнінде Twitch-те 4,5 миллион рет қаралым тіркелді, әр көрермен орта есеппен екі сағат бойы қарап отырды. Halo әзірлеушілері 343 Industries 2014 жылы Halo Championship Series турнирін құру және 50 000 АҚШ доллары көлемінде жүлде қорын ұсыну арқылы Halo-ны эспорт ретінде қайта жаңғырту жоспарларын жариялады. Blizzard Entertainment және Riot Games екеуінің де Солтүстік Америкадағы студенттер арасындағы чемпионаттары бар. 2013 жылдан бастап АҚШ-тағы университеттер мен колледждер, мысалы, Роберт Моррис Университеті Иллинойс және Пайквиль Университеті, киберспорттық ойыншыларды университет деңгейіндегі спортшылар ретінде таныды және спорттық стипендиялар ұсынады. 2017 жылы Tespa, Blizzard Entertainment-тің студенттік киберспорт бөлімшесі, студенттік киберспорт клубтарына турнирлерде 1 миллион долларлық стипендиялар мен жүлделер беруді көздеген жаңа бастаманы жариялады. Колледждер студенттерге мектеп үшін кәсіби деңгейде киберспорттан ойнауға мүмкіндік беретін стипендиялар беруге көшті. Columbia College, Robert Morris University және Indiana Institute of Technology сияқты колледждер бұл бағдарламаға қатысты. 2018 жылы Harrisburg University of Science and Technology киберспорт ойыншылары үшін оқу ақысынан жеңілдік беру бағдарламасын бастады. 2014 жылы ең ірі тәуелсіз киберспорт лигасы Electronic Sports League, елде киберспортты дамыту үшін жергілікті бренд Japan Competitive Gaming-пен серіктестік жасады. Киберспорт жарыстарын көрушілердің саны және іс-шаралардың ауқымы онлайн көрушілердің өсуімен бірге артты. 2013 жылы League of Legends World Championship турнирінің 3-ші маусымы Staples Center-де толық сатылған күйде өтті. 2014 жылы Оңтүстік Кореяның Сеул қаласында өткен League of Legends World Championship турниріне 40 000-нан астам жанкүйер келді, сонымен қатар Imagine Dragons тобының өнер көрсетуімен ашылу және жабылу салтанаттары өтті. 2015 жылы АҚШ-тағы Санта-Ана қаласында бірінші Esports Arena ашылды, ол елдегі киберспортқа арналған алғашқы нысан болды. 2021 жылы Қытай 18 жасқа дейінгі балалардың аптасына үш сағаттан артық видео ойындар ойнауын шектеген заң қабылдады, оны "рухани опиум" деп сипаттады. Қытай үлкен нарық болғандықтан, бұл заң елдегі киберспорттың болашағы туралы алаңдаушылықтарды тудырды.

Спорт түріне жатқызу

Жарыстық видео ойындарды спорт деп санау – даулы мәселе. Электрондық спордың (эспорт) жақтастары, оның жылдам дамып келе жатқан «дәстүрлі емес спорт» екенін және «мұқият жоспарлау, нақты уақытты анықтау және шебер орындауды» талап ететінін айтады. Ал басқалары спорттың дене шынықтыру мен жаттығуларды қамтитынын, ал электрондық спорды – зиялы спорт түрі деп жіктеуді жөн көреді. ESPN-нің бұрынғы президенті Джон Скиппер 2014 жылы электрондық спорды «спорт емес», тек «жарыс» деп сипаттады. 2013 жылы «Нағыз спорт» бағдарламасының Брайант Гамбелмен бірге өткен эпизодында қатысушылар осы тақырыпқа ашық күлді. Сонымен қатар, файтинг ойындары қауымдастығының көптеген өкілдері өздерінің жарыстарын, басқа жанрлардағы электрондық спорт жарыстарынан өзгеше деп санайды. 2015 жылы Халықаралық электрондық спорт федерациясы ұйымдастырған әлем чемпионатына қатысқан халықаралық спорт қоғамының өкілдері электрондық спордың болашақта заңды спорт ретінде танылу мүмкіндігін талқылады. Ресей 2001 жылдың 25 шілдесінде «киберспортты» ресми спорттық дисциплина ретінде таныған алғашқы ел болды. Ресей спортындағы бірқатар реформалардан кейін, 2004 жылдың 12 наурызында ол қайтадан спорт түріне жатқызылды. 2006 жылдың шілдесінде жаңа спорт стандарттарына сәйкес келмегендіктен, спорт түрлерінің тізімінен алынып тасталды. 2016 жылдың 7 шілдесінде Спорт министрлігі киберспортты спорт тізіліміне қосу туралы шешім қабылдады, ал 2017 жылдың 13 сәуірінде электрондық спорт тағы да ресми спорттық дисциплинаға айналды. Қытай 2003 жылы электрондық спорды нағыз спорт ретінде таныған алғашқы елдердің бірі болды, осы кезде видео ойындардың адамды тәуелділікке ұшыратуы мүмкін деген алаңдаушылық болды. Осы арқылы үкімет электрондық спорды қолдады, ойыншылардың электрондық спортқа қатысу арқылы «Қытай үшін денелерін жаттықтыратынын» мәлімдеді. Сонымен қатар, 2019 жылдың басында Қытай Адам ресурстарын және әлеуметтік қамсыздандыру министрлігінің кәсіби дағдыларды тексеру органының ұсынысы бойынша электрондық спортшыларды ресми кәсіп ретінде таныды, сондай-ақ электрондық спорт ойындарын таратумен және басқарумен айналысатын кәсіби ойын операторларын да. 2019 жылдың шілдесіне дейін 100 мыңнан астам адам осы бағдарлама бойынша кәсіби ойыншылар ретінде тіркелді, ал Министрлік бес жыл ішінде осы салада 2 миллионнан астам адам жұмыс істейтінін күтеді. 2013 жылы канадалық «Легендалар лигасы» ойыншысы Дэнни «Шифтур» Ле Американың P 1A визасын алған алғашқы кәсіби ойыншы болды, бұл виза «Халықаралық деңгейде танылған спортшылар» санатына жатады. 2014 жылы Түркияның Жастар және спорт министрлігі кәсіби спортшы ретінде сертификатталған ойыншыларға электрондық спорт лицензиясын беруді бастады. 2016 жылы Франция үкіметі электрондық спорды реттеу және тану жобасы бойынша жұмыс істей бастады. Филиппиннің Ойын және ойын-сауық басқармасы 2017 жылдың шілдесінде кәсіби электрондық спорт командасының кепілдігі бар филиппин электрондық спортшыларына спорттық лицензиялар беруді бастады. Электрондық спорды заңды спорт ретінде насихаттау үшін бірнеше электрондық спорттық іс-шаралар дәстүрлі халықаралық спорттық жарыстармен бірге өткізілді. 2007 жылғы Азия жабық ойындары – электрондық спортты ресми медаль жеңімпазы ретінде, басқа дәстүрлі спорт түрлерімен бірге қамтыған алғашқы көп түрлі спорттық жарыс болды, ал Азия жабық ойындарының кейінгі нұсқалары, сондай-ақ оның мұрагері Азия жабық және жекпе-жек өнерлері ойындары, әрқашан электрондық спорды ресми медальдық жарыс немесе көрмелік шара ретінде қамтиды. Сонымен қатар, Азия ойындары, Азиядағы ең жоғары деңгейдегі көп түрлі спорттық жарыс, 2022 жылғы жарыста медальдық жарыс ретінде электрондық спорды қамтыды; «Hearthstone», «Starcraft II» және «League of Legends» сияқты ойындар 2018 жылғы Азия ойындарында 2022 жылғы ойындарға дайындық ретінде көрмелік шара ретінде ұсынылды. 2018 жылдан бері World Sailing eSailing әлем чемпионатын өткізіп келеді, бұл негізгі спорт федерациясының электрондық спорды қабылдағанын көрсетеді. 2020-2021 жылдарғы Vendee Globe жарысын көшірген Virtual Regatta онлайн ойыны 1 миллионнан астам бірегей пайдаланушыға ие болған алғашқы онлайн ойын болды деп саналады. «The International 2021» алдында, бұл жарыс 2020 жылы Стокгольмде өтуі тиіс болған, Швеция спорт конфедерациясы 2021 жылдың маусымында электрондық спорды спорттық шара ретінде танудан бас тартты, бұл Valve халықаралық ойыншыларға виза алу мәселесіне қатысты жарысқа қатысты жоспарларын қауіпке ұшыратты. Valve Швециямен ойыншыларды орналастыру үшін жұмыс істеуге тырысты, бірақ ақырында жарысты Румынияға көшірді. 2022 жылғы Достастық ойындарында электрондық спорт жарыстары пилоттық жоба ретінде өткізілді, ал 2026 жылы толыққанды медальдық жарыс болуы мүмкін. Грецияда 2022 жылдың наурызында электрондық спорды тану және реттеу туралы заң күшіне енді, ал 2023 жылдың маусымында электрондық спорт федерациясы ресми түрде танылды және спорт федерациялары тізіміне қосылды.

Ойындар

Кейбір ойындар кәсіби бәсекелестер арасында танымал. 1990 жылдардың ортасында пайда болған турнирлер, жекпе-жек ойындары мен бірінші тұлғадан ату ойындарының танымалдылығымен бірге келді, бұл жанрлар әлі де адал жанкүйерлерді сақтап тұр. 2000 жылдары Оңтүстік Кореяның интернет-кафелерінде нақты уақыт стратегиялық ойындар өте кең таралды, бұл киберспорттың бүкіл әлемде дамуына маңызды ықпал етті. Көптеген ойындар мен жанрлар бойынша жарыстар өтеді, бірақ 2020 жылдардың басында ең танымал ойындар: Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Rocket League, Valorant, Hearthstone, Super Smash Bros. Melee, StarCraft II және Overwatch. Hearthstone 2014 жылы шыққаннан бері сандық коллекциялық карта ойындары жанрын дамытып, танымал етті.

Видео ойындар дизайны

Видео ойындар көбінесе ойыншының ойын ішіндегі тәжірибесін ғана ескере отырып жасалса, көптеген табысты киберспорт ойындары бастапқыда-ақ кәсіби деңгейде ойнау үшін жоспарланған. Дамытушылар арнайы киберспорт мүмкіндіктерін қосуға немесе жоғары деңгейдегі бәсекелестікті қолдау үшін тіпті дизайндық ұғымдарынан бас тартуға дайын болуы мүмкін. StarCraft II, League of Legends және Dota 2 сияқты ойындардың өзінің дизайнының бір бөлігі кәсіби бәсекелестікті қолдауға бағытталған.

Көрермен режімі

Ойыншыларға белгілі бір ойынға қатысуға мүмкіндік берумен қатар, көптеген ойын жасаушылар көрермендердің игілігі үшін арнайы бақылау мүмкіндіктерін қосты. Бұл ойыншыларға ойынды қарсыласының көзқарасынан қарауға мүмкіндік беруден бастап, көрермендерге тіпті ойыншылардың өзіне де қол жетімсіз ақпаратты ұсынатын кеңейтілген интерфейске дейін жетеді. Осы режимдегі ойынның көрсетілуі кейбір уақытқа кешіктірілуі мүмкін, бұл ойынның екі командасының да бәсекелестік артықшылыққа ие болуына жол бермеу үшін жасалады. Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2 және Counter Strike сияқты ойындарда мұндай мүмкіндіктер бар. League of Legends ойынында көрермендерге арналған мүмкіндіктер тек арнайы ойын режимдерінде қолжетімді. 2016 жылы виртуалды шындық гарнитураларының шығуына байланысты, Dota 2 сияқты кейбір ойындар виртуалды шындықта бақылау мүмкіндігін қосу үшін жаңартылды.

Онлайн

Интернет – байланыс орнатудың өте кең таралған әдісі. Ойын серверлері көбінесе аймақтар бойынша бөлінеді, бірақ жоғары сапалы қосылымдар ойыншыларға бүкіл әлемде нақты уақыт байланысын орнатуға мүмкіндік береді. Онлайн байланыстың кемшіліктеріне физикалық жарыстарға қарағанда алдауды анықтаудың қиындығы және желілік кешігудің артуы жатады, бұл ойыншылардың өнімділігіне, әсіресе жоғары деңгейдегі бәсекелестікте теріс әсер етеді. Көптеген жарыстар, әсіресе кішкентай турнирлер мен көрсету ойындары онлайн форматта өтеді. 1990 жылдардан бері кәсіби командалар немесе ұйымдасқан кландар QuakeNet сияқты Интернет-релелік чат желілері арқылы матчтарды ұйымдастырып келді. Киберспорттың дамуымен ойыншылар ойынға енгізілген автоматтандырылған матчмейкинг клиенттерін пайдалануы да кең таралды. Бұл 1996 жылы шыққан Blizzard-дың Battle.net қызметі арқылы танымал болды, ол Warcraft және StarCraft серияларына интеграцияланды. Автоматтандырылған матчмейкинг консольдік ойындарда да кеңінен қолданылады, мысалы Xbox Live және PlayStation Network сияқты қызметтер. Бәсекелестер бір-бірімен байланысқаннан кейін ойынды әдетте ойын сервері басқарады, ол бәсекелестердің әрқайсысына қашықтан немесе бәсекелестердің бірінің компьютерінде жұмыс істейді.

Жергілікті желі

Сонымен қатар, жарыстар көбінесе жергілікті желі немесе LAN арқылы да өткізіледі. Мұндай кіші желіде әдетте өте аз кешігу және жоғары сапа болады. Бәсекелестердің жеке қатысуы қажет болғандықтан, LAN желілері бәсекелестерді тікелей қадағалау арқылы тең ойынды қамтамасыз етуге көмектеседі. Бұл рұқсатсыз жабдық немесе бағдарламалық құралдарды өзгерту сияқты түрлі алдау әдістерін болдырмауға көмектеседі. Бәсекелестердің физикалық қатысуы LAN іс-шараларында жағымды әлеуметтік орта құруға ықпал етеді. Көптеген ойыншылар LAN кештерін ұйымдастырады немесе интернет-кафелерге барады, ал көптеген ірі турнирлер LAN желілері арқылы өткізіледі. Әрбір ойын LAN қолдауын әртүрлі жолдармен жүзеге асырды. Мысалы, алғашқы StarCraft-тан өзгеше, StarCraft II LAN арқылы ойнау мүмкіндігінсіз шығарылды, бұл ойыншылардың наразылығын тудырды. League of Legends бастапқыда тек онлайн ойнауға арналған еді, бірақ 2012 жылдың қазан айында ірі турнирлерде қолдану үшін LAN клиенті жасалып жатқаны туралы хабарлады. 2013 жылдың қыркүйегінде Valve Dota 2 ойынына LAN арқылы ойнауға толық қолдауды жаңа жаңарту арқылы қосты.

Жалпы ойыншылар мен командалар

Кәсіби ойыншылар көбінесе киберспорт командаларымен немесе кең ауқымды ойын және ойын-сауық ұйымдарымен байланысты. FaZe Clan, Cloud9, Fnatic, T1, G2 Esports және Natus Vincere сияқты командалар киберспортта сәттілікке жетіп, қазір әлемнің түкпір-түкпіріндегі киберспортшыларға демеушілік етеді. Бұл командалар турнирлер мен лигалардағы бірнеше киберспорт ойындарын қамтиды, әр ойынға қарай әртүрлі құрамдар құрайды. Олар Evolution Championship Series немесе Hearthstone турнирлері сияқты жекпе-жек ойындардағы бірге-бір ойыншыларға да қолдау көрсетуі мүмкін. Турнирлердегі жүлде ақшасынан өзге, осы командалар мен қауымдастықтардағы ойыншылар жеке командалық жалақы алуы мүмкін. Команданың демеушілігі турнирге қатысу шығындарын немесе ойын жабдықтарын қамтуы мүмкін. Logitech және Razer сияқты компаниялар белгілі киберспорт демеушілері болып табылады. Командалар осы демеушілерді өздерінің веб-сайттарында, командалық жейделерінде және әлеуметтік желілерінде көрсетеді. 2016 жылы ең ірі командалардың әлеуметтік желілерде миллионнан астам ізбасарлары болған. Кореялық киберспорт қауымдастығы (KeSPA), Халықаралық киберспорт федерациясы (IeSF), Британдық киберспорт қауымдастығы және Дүниежүзілік киберспорт қауымдастығы (WESA) сияқты қауымдастықтар бар. Рик Фокс Echo Fox-ты, Джереми Лин Team VGJ-ді иеленгені сияқты, кейбір дәстүрлі спортшылар киберспортқа инвестиция салды, ал Шакил О'Нил NRG Esports-ке инвестиция жасады. Германиядағы FC Schalke 04, Франциядағы Paris Saint Germain, Түркиядағы Besiktas JK, Fenerbahce S. K. және Galatasaray, Грекиядағы Panathinaikos F. C. сияқты футбол командалары киберспорт командаларын демеушілік етеді немесе толық иелігінде ұстайды. Ең танымал ойындардағы жарыс киберспорт турнирлері жеңімпаздарға жүздегеннен мыңдаған доллар төлейді. Dota 2-нің 2021 жылғы The International турнирінің жүлде қоры 40 миллион доллардан асып, одан әрі өсуі күтілуде. Counter Strike: Global Offensive турнирінің 2021 жылғы жүлде қоры шамамен 22 миллион долларды құрады. Дегенмен, индустриядағы қаржылық тұрақтылық көбінесе үздік нәтижелер көрсеткен командалардағы ойыншылармен шектеледі. Бір зерттеу көрсеткендей, кәсіби ойыншылардың тек бесіден біреуі ғана екі жылдан астам мансапқа ие. Команда құрамы өте өзгермелі, кейде маусым ішінде ойыншылар немесе құрамдар ауысып тұрады. Дәстүрлі спорттан өзгеше, киберспортшылар да қарқынды жаттығу режимінен өтеді. League of Legends командасы Team Liquid аптасына кемінде 50 сағат жаттығады, ал көптеген ойыншылар одан да көп уақыт жұмсайды. 2020 жылдың сәуір айында Квинсленд технология университетінің зерттеушілері ең үздік киберспортшылардың кейбіреулерінің Олимпиада чемпиондарымен салыстырылатын психикалық тұрақтылық деңгейлерін көрсеткенін анықтады. Ойыншылардың осы жаттығу кестесі олардың көптерін ерте зейнеткерлікке шығаруға себеп болды. Ойыншылар әдетте жасөспірім шағында бәсекеге түсе бастайды және көптегендері 20 жасқа келгенге дейін мансабын аяқтайды.

Ерекше ойыншылар мен командалар

Киберспорт командаларының тарихы ұзақ, және кейбір ойыншылар немесе командалар көптеген ойыншылардан өзгеше лигаларда өнер көрсетеді. Мысалы, көптеген киберспорттық ұйымдар немесе командалар толығымен физикалық мүмкіндігі шектеулі ойыншылардан құралған. Permastunned және ParaEsports осыған керемет мысал, олардың ішінде ParaEsports толығымен церебралды парезбен күресетін кәсіби CSGO ойыншыларынан тұрады. Бұл командалар өздерінің киберспорт түрлерінің негізгі лигаларында көбінесе үлкен жетістіктерге жете алмайды, бірақ осындай командалар мен ойыншылар үшін ғана арналған белгілі бір лигалар мен турнирлер бар. Бұл командалар мен турнирлерге танымал киберспорт лигаларына қарағанда аз назар, бюджет және жүлде қоры бөлінеді, бірақ өкінішке орай, қиын жағдайларын жеңіп, табысқа жетуге тырысатын осы керемет ойыншыларды мойындау өте маңызды.

Баға көтеру және төмендеу лигалары

Көптеген командалық эспорт түрлерінде ұйымдастырылған ойын, командалардың матчтардағы өнер көрсетуіне байланысты, демеушілікпен қамтылған командаларды жарыс ұйымындағы лигалар арасында жылжыту үшін жоғарылау және төмендеу жүйесі қолданылады; бұл Еуропа және Азия елдеріндегі кәсіби спорттың қалыпты үлгісіне сәйкес келеді. Командалар маусым бойында бірнеше ойын ойнайды, маусым соңында лигадағы жоғары позицияға қол жеткізу үшін күреседі. Жақсы өнер көрсеткендер, сыйлық ақшасынан өзге, жоғары лигаға көтерілуі мүмкін, ал нашар өнер көрсеткендер төмендетілуі мүмкін. Мысалы, 2018 жылға дейін Riot Games бірнеше League of Legends турнирін өткізді, League of Legends Championship Series – ең жоғары деңгейдегі турнир болып есептелді. Нәтижесі нашар болған командалар League of Legends Challenger Series-ке жіберілді, ал олардың орнына сол турнирден жақсы нәтиже көрсеткен командалар келді. Riot 2018 жылдың ортасында франшизалық жүйеге көшуге шешім қабылдағаннан кейін бұл формат тоқтатылды, бірақ жоғарылау және төмендеу жүйесі 2024 жылға дейін Оңтүстік-Шығыс Азияның Тынық мұхиты чемпионатында және Солтүстік Американың жаңа екінші лигасында, Солтүстік Американың Шабуылдаушылар сериясында қолданылып келеді.

Франчайзингтік лигалар

Эспорттың көрермендер қатарындағы қызығушылықтың артуымен бірнеше компаниялар Солтүстік Америка кәсіби спортында қолданылатын франшизалық үлгідегі лигалар құруға тырысты. Онда барлық командалар франшизаны қолдау үшін ірі қаржылық демеушінің қолдауымен, үздік орын алу үшін реттеліген ойындардың маусымына қатысады. Бұл үлгі ірі инвесторлар үшін тартымды, олар эспорттың басты лигасында ойнайтын және төменгі дивизионға түсіп қалмайтын команданы демеуге көбірек дайын. Лигалардың ережелері әртүрлі болғанымен, олардың барлығында қол қойған ойыншылардың ең төменгі жалақысы мен тиісті әлеуметтік жәрдемақысы қарастырылады, сондай-ақ команданың ұтып алған сыйлықтарымен бөлісу мүмкіндігі бар. Командалардың жаңаруы немесе деградациясы болмаса да, ойыншылар келісімшартқа қол қоюы, командалар арасында ауысуы немесе бос агент ретінде босатылуы мүмкін, ал жаңа ойыншылар эспорттың жасөсперім лигасынан тартылуы мүмкін. Осындай алғашқы лига 2016 жылы Blizzard Entertainment компаниясының Overwatch ойыны негізінде құрылған Overwatch League болды. 2018 жылы 12 командамен басталып, 2019 жылы 20 командаға дейін кеңейді. Алғашқы екі маусым Лос-Анджелестегі Blizzard Arena-да өткенімен, Overwatch League-дің 2020 жылғы үшінші маусымы командалардың әртүрлі үй қалаларындағы немесе аймақтарындағы эспорт ареналарында дәстүрлі үй-қонақ форматында өтеді. Take Two Interactive Ұлттық баскетбол қауымдастығымен (NBA) серіктесіп, NBA 2K ойынын пайдаланып NBA 2K League-ді құрды. Бұл кәсіби спорт лигасы басқаратын алғашқы эспорт лигасы, және NBA лига командасының әрқайсысы 30 кәсіби NBA командасының бірімен демеушілікке ие болуға тырысты. Оның тұңғыш маусымы 2018 жылдың мамырында 17 командамен басталды, ал лига содан бері 25 командаға дейін кеңейді, оның ішінде Gen. G және Австралияның Ұлттық баскетбол лигасына тиесілі командалар бар. NBA 2K League-ге ұқсас, EA Sports және Major League Soccer (MLS) 2018 жылы EA-ның FIFA (қазір EA Sports FC деп аталады) сериясын пайдаланатын eMLS лигасын құрды. Кейіннен EA басқа да кәсіби футбол лигаларымен, мысалы, Англия Премьер-лигасынан Сауд Арабиясының Про лигасына дейін, FIFA әлем чемпионатына және кейіннен EA Sports FC Pro әлем чемпионатына іріктеуге мүмкіндік беретін эспорт лигаларын құрды. Activision 2020 жылдың қаңтарында 12 командалық Call of Duty League-ді іске қосты, ол Overwatch League форматын ұстанды, бірақ Call of Duty сериясына негізделген. Cloud9 және Dignitas сияқты ұйымдар 2020 жылдың ақпанында Counter Strike: Global Offensive лигасы Flashpoint франшизасын жасады. Бұл командаларға тиесілі алғашқы эспорт лигасы болды, оны жеке ұйым басқармады. COVID-19 пандемиясы және басқа да қиындықтарға байланысты Flashpoint 2022 жылға дейін тоқтатылды.

Турнирлер

Киберспорт турнирлерде де жиі ойналады, онда болашақ ойыншылар мен командалар турнирге ілігу үшін алдымен іліккіш матчтарда орын алу үшін күреседі. Содан кейін турнир форматтары жеке немесе екі рет жоюдан бастап, кейде топтық кезеңмен біріктіріледі. Киберспорт турнирлері көбінесе тікелей эфирде көрермендер алдында өтетін физикалық шаралар болып табылады, ал төрешілер немесе шенеуніктер алдап-арбауды қадағалайды. Турнир Dreamhack сияқты үлкен жиынның бөлігі болуы мүмкін, немесе World Cyber Games немесе Fortnite World Cup сияқты жарыс шараның өзі болуы мүмкін. Киберспорт жарыстары ойын және көп түрлі жанрлық конвенцияларда да танымал болды. Видео ойындармен байланысты жарыстар ұзақ жылдар бойы болғанымен, киберспорт 1990 жылдардың соңында маңызды өзгеріске ұшырады. 1997 жылы Cyberathlete Professional League басталғаннан бастап турнирлер әлдеқайда іріледі және корпоративтік демеушілік кеңінен таралды. Көрермендердің жеке және онлайн санының артуы киберспортты кең аудиторияға жеткізді. Басты турнирлерге World Cyber Games, Солтүстік Американың Major League Gaming лигасы, Франциядағы Electronic Sports World Cup және Қытайдың Ханчжоу қаласында өткен World eSports Games кіреді. Кәсіби киберспортшылардың орташа жалақысы әлемдегі ең жақсы классикалық спорт ұйымдарының жалақысымен салыстырылмайды. Julian Krinsky Camps & Programs веб-сайтының мәліметінше, әлемдегі ең жақсы киберспортшы 2017 жылы шамамен 2,5 миллион доллар тапқан. Сол кездегі ең жоғары жалпы жалақы кез келген киберспорт маманы үшін шамамен 3,6 миллион доллар болды. Киберспорт жарыстарындағы жүлделер өте үлкен болуы мүмкін, бірақ жарыстардың шектеулі саны және үлкен қатысушылар саны салада ақша табу мүмкіндігін төмендетеді. АҚШ-та киберспорт жарыстарында бір жеңіске 200 000 долларға дейін жететін жүлделер бар. Dota 2 International командасы бас жүлдеге ие болып, шамамен 10,9 миллион доллармен үйіне оралды. 2016 жылдың 10 қыркүйегіне қарай Dota 2 632 тіркелген турнирде шамамен 86 миллион АҚШ долларын жүлде ретінде алды, ал 23 ойыншы 1 миллион доллардан астам ұтып алды. League of Legends 1749 тіркелген турнирде шамамен 30 миллион доллар сыйлады, бірақ ақшалай сыйлықтан басқа, Riot Games өздерінің League of Legends Championship Series ойыншыларына жалақы төлейді. Дегенмен, осы жалақының қалай бөлінетініне қатысты сын айтылды, өйткені көптеген ойыншылар өте төмен жалақы алады, ал бірнеше үздік ойыншылар айтарлықтай жоғары жалақы алады, бұл ойыншыға орташа жалақыны бұрмалайды. 2018 жылдың тамызында Valve-тің жылдық Dota 2 турнирі The International 2018 өтті және кез келген киберспорт турнирі үшін ең үлкен жүлде қорын құрып, 25 миллион АҚШ долларынан асты. Көбінесе ойын әзірлеушілер турнирлік жарыстарға тікелей ақшалай сыйлық береді, бірақ демеушілік үшінші тараптардан, әдетте компьютерлік жабдық, энергетикалық сусындар немесе компьютерлік бағдарламалық қамтамасыз етуді сататын компаниялардан да келуі мүмкін. Жалпы алғанда, ірі киберспорттық шараны өткізу жеке кәсіпорын ретінде тиімді емес. Мысалы, Riot өздерінің League of Legends Championship Series ойынының "біз ақша таппайтын маңызды инвестиция" екенін мәлімдеді. Видео ойын әзірлеушілер мен турнир ұйымдастырушылары мен хабар таратушылар арасындағы қарым-қатынас бойынша айтарлықтай өзгерістер мен келіссөздер бар. Оңтүстік Кореяда алғашқы StarCraft шаралары Blizzard-тан тәуелсіз пайда болған кезде, компания ұйымдастырушылар мен хабар таратушылардан StarCraft II жалғасын көрсететін шараларды рұқсат етуді талап етті. Қысқа мерзімде бұл Кореяның киберспорт қауымдастығымен келіспеушілікке әкелді. 2012 жылы келісімге қол жеткізілді. Blizzard 10 000 АҚШ долларынан астам жүлделі турнирлерге рұқсат алуды талап етеді. Riot Games ресми турнирлерге ойын сыйлықтарын ұсынады.

Колледждер мен мектептер лигалары

Кәсіби және әуесқой киберспорттан өзге, 2008 жылдан бері киберспорт колледждер мен жоғары мектептердің назарын аударды. Соңғы екі онжылдықта киберспорттың өркендеуімен бірге, киберспортшыларға кеңейтілген мүмкіндіктерге деген сұраныс та артты. Әлемдегі университеттер (көбінесе Қытай мен Америка) келіп түсетін студенттерге өздерінің студенттік киберспорт командаларына қосылу үшін стипендия ұсына бастады. Schaeperkoetter (2017) және басқалардың пікірінше, киберспорт бағдарламасының университетке тигізетін ықтимал әсері, университеттердің осындай бағдарламаға өсіп келе жатқан қызығушылығымен бірге, осы зерттеу бағытын спорт әдебиетінде маңызды етеді. 2019 жылғы мәліметтер бойынша, 130-дан астам колледжде киберспортқа негізделген түрлі бағдарламалар бар.

Басқару органдары

Ойын баспалары немесе киберспортты көрсетушілер әдетте нақты киберспорт түрлеріне қадағалаушы ретінде қатысса, киберспортты ұлттық, аймақтық немесе жаһандық деңгейде біріктіретін бірнеше басқару органдары құрылды. Бұл басқару органдары киберспортты реттеуге қатысудан бастап, киберспорттың сауда тобы және жария беті ретінде ғана әрекет етуге дейін киберспортпен әртүрлі деңгейде байланысты болуы мүмкін. Халықаралық киберспорт федерациясы (IESF) осындай алғашқы органдардың бірі болды. 2008 жылы Оңтүстік-Шығыс Азия аймағында киберспортты дамыту мақсатымен құрылған, қазір ол бүкіл әлемнен 140-тан астам мүше елді қамтиды. IESF мүше елдерінен құралған командалар үшін көптеген ойындар бойынша жыл сайынғы Әлем чемпионатын өткізіп келеді. Еуропалық киберспорт федерациясы 2019 жылдың сәуір айында құрылды және құрамына Ұлыбритания, Бельгия, Германия, Австрия, Венгрия, Франция, Ресей, Словения, Сербия, Швеция, Түркия және Украина кіреді. Бұл орган басқа киберспорт түрлері үшін басқару серіктесі ретінде құрылды, бірнеше киберспорт бойынша іс-шаралар мен ережелерді үйлестіруге жұмыс істейді. Сонымен қатар, бейне ойындарды өкілдік ететін сауда топтары да киберспорттың басқару органдары ретінде әрекет етіп келеді. Айта кетейік, 2019 жылдың қараша айында бес ірі ұлттық сауда ұйымы – АҚШ-тағы Ойын-сауық бағдарламалық құралдар қауымдастығы, Канаданың Ойын-сауық бағдарламалық құралдар қауымдастығы, Ұлыбританияның Интерактивті ойын-сауық қауымдастығы, Еуропаның Интерактивті бағдарламалық құралдар федерациясы және Австралия мен Жаңа Зеландияның Интерактивті ойындар және ойын-сауық қауымдастығы – ойыншылардың қауіпсіздігі мен адалдығын сақтау, ойыншылар арасындағы құрмет пен әртүрлілікті қамтамасыз ету және ойын тәжірибесін жақсарту үшін киберспортты қолдау және дамыту туралы бірлескен мәлімдеме жасады.

Денсаулыққа қатысты мәселелер

Эспорттың көп бөлігі ойыншылардан отыру және/немесе аз қозғалуды талап етеді, бұл ойыншылардың ұзақ отыру салдарынан денсаулығына қатысты алаңдаушылық тудырады. Германияның Кёльн қаласындағы спорт университетінің профессоры Инго Фробезе басқарған, сегіз жылдан астам уақытқа созған зерттеу кәсіби және әуесқой киберспортшылардың аптасына орташа есеппен 24-25 сағат ойнайтынын, тіпті ойыннан кейінгі физикалық жаттығулар да ұзақ отырудың зиянын толық өтемейтінін көрсетті. Қытайдағы ойыншылар күніне шамамен 14 сағат жаттығумен айналысады. 2022 жылы CS:GO ойыншылары арасында жүргізілген зерттеуде орташа ойын уақыты аптасына 31,2 сағатқа жететіні анықталды. Ұзақ уақыт компьютер алдында отыру көздің шаршауына және дұрыс емес отыру салдарынан белдің төменгі бөлігінің ауыруына әкелуі мүмкін. Дұрыс отырмайтын ойыншылар бас-мойын бұлшық еттерін кернеуге ұшыратады, бұл қолдың немесе иықтың қозғалмалығының төмендеуіне және бас ауруына себеп болуы мүмкін. Ұзақ отыру сияқты белсенді емес мінез-құлық денсаулық сақтау мамандарын алаңдатады, өйткені күніне 6-8 сағаттан артық отыру жүрек-қан тамырлары ауруларының және кез келген себептен болатын өлімнің қаупін арттырады. Осыған байланысты, T1 сияқты командалар Nike компаниясымен серіктестік құрып, жаттығулар жасауға және ойын дағдыларын жақсартуға көмектесетін жаттығулар ұйымдастыруда. Ойыншылардың белсенді емес өмір салтынан басқа, олардың психикалық денсаулығы да ғалымдарды мазалайды. Бір зерттеуде киберспорттағы бәсекелестердің психологиялық және физикалық стресске жиі ұшырайтыны, әсіресе әуесқойлардың жеткілікті дайындықсыз үлкен жеңіске жетпек болып, көп зардап шегетіні анықталды, бірақ кәсіби ойыншы болу үшін нақты жаттығу ережелері жоқ. Зерттеушілер жоғары деңгейдегі стрестің психикалық ауруларға және дұрыс шешім қабылдамауға әкелетінін анықтады. Эспорт секторында психикалық денсаулық және стресс салдарынан жалықу жиі кездеседі. Бір зерттеуде депрессия мен жаттығу уақыты арасындағы байланыс ұйқының бұзылуына себеп ететіні анықталды. Командалар ойыншыларға психикалық денсаулықты қолдау көрсетуді бастады. Misfits ойыншыларға стресс пен алаңдаушылықпен күресу әдістерін үйрету үшін психологты жұмысқа алды.

Этика мәселелері

Электрондық спорттық спортшылар әдетте этикалық мінез-құлық танытуға міндетті, турнирлер, қауымдастықтар және командалар белгілеген нақты ережелерді, сондай-ақ жақсы спорттық мінез-құлыққа қатысты жалпы талаптарды ұстануға тиіс. Мысалы, жеңілген кезде қарсыластарға «gg» (жақсы ойын) хабарламасын жіберу – кең таралған тәжірибе және жақсы әдеп саналады. Көптеген ойындарда бәсекелестердің ойын жағдайы туралы шектеулі ақпаратқа ие болуы қажет. Жақсы мінез-құлықтың көрнекті мысалы ретінде 2012 жылы IEM StarCraft II ойынында Фест және ДеМуслим ойыншылары өз стратегиялары туралы ақпаратты ерікті түрде ұсынды, бұл ойын кезінде Фестке жасырын түрде түскен сыртқы ақпараттың ықпалын жоюға бағытталған болатын. Кейбір лигаларда ойыншылар жақсы мінез-құлық күтілімдерін орындамағандары үшін сөгіс алды. 2012 жылы кәсіби League of Legends ойыншысы Кристиан «IWillDominate» Ривьераға бір жылға жарысқа қатысуға тыйым салынды. 2013 жылы StarCraft II кәсіби ойыншысы Грег «Idra» Филдс Team Liquid интернет-форумында жанкүйерлерін қорлағаны үшін Evil Geniuses командасынан жұмыстан босатылды. 2014 жылы League of Legends ойыншылары Мити және Нукедук матчтар кезінде «улы» мінез-құлық танытқандары үшін ұқсас жазаға тартылды. 2013 жылдың маусым айында құрылған, тек әйелдерден тұратын League of Legends командасы Team Siren құрылуына қатысты даулар туды және ол ер адамдардың назарын аудару мақсатындағы «трюк» ретінде қарастырылды. Команда промо-видеодан туындаған жағымсыз жарнама мен команда капитанының команда мүшелеріне деген жағымсыз көзқарасы салдарынан бір ай ішінде таратылды. 2018 жылы Team Vaevictis Ресейдегі ең жоғары деңгейдегі киберспорт лигасы LCL-де тек әйелдерден тұратын құрамды шығаруға тырысты, бірақ ұқсас сынға ұшырады. Vaevictis екі дивизионда да 0–14 көрсеткішін тіркеді, ал 2020 жылдың ақпан айында LCL бәсекеге қабілетті құрамды ұсына алмағандықтан команданың таратылуын жариялады. LCL мәлімдемесінде: «2019 жылғы маусымның нәтижелері Vaevictis Esports командасының нәтижелері мен LCL-дің басқа командаларының нәтижелері арасындағы үлкен айырмашылықты көрсетті, бұл франшизалық лигадағы бәсекеге қабілеттіліктің қабылдамас деңгейі» делінген. Кейбір киберспорт түрлерінде ережелерді бұзу оқиғалары болды. 2010 жылы StarCraft: Brood War ойыншыларының он бірі пайда табу үшін матчтарды реттеуде кінәлі деп танылды және айыппұл төлеп, болашақ жарыстарға қатысудан шеттетілді. Team Curse және Team Dignitas командалары 2012 жылғы MLG жазғы чемпионатында келісімге келгені үшін жүлдеден айырылды. 2012 жылы League of Legends командасы Azubu Frost әлемдік плей-оффтың жартылай финалында алаяқтық жасағаны үшін 30 000 АҚШ долларына айыппұл төледі. Dota 2 ойыншысы Алексей «Solo» Березин онлайн құмар ойындарынан 322 доллар жинау үшін ойынды қасақана жеңіліске ұшыратқаны үшін бірнеше турнирден шеттетілді. 2014 жылы iBuyPower командасының төрт белгілі Солтүстік Америкалық Counter Strike ойыншысы матчтарды реттеуде кінәлі деп танылды және ресми турнирлерден шеттетілді. Олардың реттелген матчтарға ставка жасау арқылы 10 000 АҚШ долларынан астам пайда тапқандығы хабарланды. 2015 жылы шамамен 2,3 миллиард АҚШ долларын құрайтын Counter Strike: Global Offensive «терілерін» пайдалана отырып, киберспортқа құмар ойындар 2016 жылдың маусым және шілде айларында бірнеше күмәнді құқықтық және этикалық аспектілер анықталғаннан кейін сынға ұшырады.

Әсерлілігін арттыратын дәрілер

Эспортта өнімділікті арттыратын препараттарды (PED) кеңінен қолдану туралы хабарлар жиі кездеседі, ойыншылар өздерінің, командаластарының және қарсыластарының қолдануын талқылайды, ал шенеуніктер де мәселенің кең таралғанын мойындайды. Ойыншылар көбінесе Риталин, Аддералл және Виванс сияқты стимуляторларға жүгінеді, бұл препараттар концентрацияны айтарлықтай арттырады, реакция жылдамдығын жақсартады және шаршаудың алдын алады. 2015 жылдың шілдесінде бұрынғы Cloud9 ойыншысы Кори "Семфис" Фризен өзінің және командаластарының ESL One Katowice 2015 Counter Strike: Global Offensive турнирінде Virtus.pro командасына қарсы матч кезінде Аддералл қолданғанын мойындады, сондай-ақ ESEA Лигасы турнирлерінде "барлығы" Аддералл қолданатынын мәлімдеді. Мұндай препараттарды бақылаусыз қолдану бәсекелестердің денсаулығына қауіпті, оның ішінде тәуелділікке, дозадан асыруға, серотонин синдромына және стимуляторлардың әсерінен салмақ жоғалтуға әкелуі мүмкін. Барлық ойыншылар да препараттар қолданбайды, бірақ энергетикалық сусындарды қолдану кең таралған. Бұл сусындар көбінесе ойыншыларға бағытталған түрде сатылады және денсаулыққа қауіптілігіне байланысты БАҚ пен реттеуші органдардың назарында.

Ойыншыларды пайдалану

Ойыншылардың өмір сүру сапасы және ұйымдар тарапынан оларға қатысты мүмкін болатын қатыгездік, әсіресе Оңтүстік Кореяда, алаңдау тудырып отыр. Корея ұйымдары бәсекеге қабілетті жалақы төлеуден бас тартқаны үшін айыпталып, осының салдарынан корейлік ойыншылар басқа нарықтарға бірте-бірте көшіп жатыр. Сұхбатының бірінде «League of Legends» ойыншысы Бэ "Dade" Eo jin: «Кореялық ойыншылар сағат 13:00-де тұрып, 05:00-ге дейін ойнайды» деді және 16 сағаттық ойын кестесінің шаршаудың маңызды себебі екенін айтты. 2014 жылы «League of Legends» ойыншысы Чон "Promise" Мин Ки матчтарды түзетуге мойындағаннан кейін бір аптадан соң өмірге қол көтеруге тырысқаннан кейін ойыншылардың психикалық денсаулығына қатысты алаңдаушылық күшейді. Бұл жағдайға қарсы күресу үшін Riot Games компаниясы 2015 жылғы маусымда корейлік «League of Legends» командаларына жаңа ережелер енгізді, оның ішінде кәсіби ойыншылар үшін ең төменгі жалақыны белгілеу, міндетті келісімшарттар жасау және ойыншыларға қосымша табыс табу үшін жеке трансляциялар жүргізуге рұқсат беру. Электрондық спорт ойындары көбінесе минут сайын көптеген әрекеттерді талап ететіндіктен, кейбір ойыншыларда қайталамалы жарақаттар пайда болуы мүмкін, бұл қол немесе білезік ауруына әкелуі мүмкін. Электрондық спорт индустриясының дамуының басында спорт медицинасы және ойынға байланысты жарақаттар ойыншылар мен ұйымдар тарапынан назардан тыс қалды, нәтижесінде кейбір ойыншылар ерте зейнетке шықты.

Экономика

League of Legends Championship Series және League of Legends Champions Korea ойыншыларға кепілді жалақы төлейді. Осыған қарамастан, кейбір ойыншылар онлайн-трансляцияны (стримингті) артық көреді, себебі кейбір жағдайларда стриминг командамен бәсекелесуден тиімдірек болуы мүмкін, сондай-ақ стримерлер өздерінің кестесін өздері анықтау мүмкіндігіне ие. The International турнирі жеңімпаздарына 10 миллион АҚШ доллары сыйлық ретінде беріледі, бірақ осындай жетістікке қол жеткізбеген командалар көбінесе қаржылық тұрақтылыққа ие болмайды және жеңіске жете алмағандықтан жиі тарап кетеді. 2015 жылы SuperData Research компаниясының бағалауынша, әлемдік киберспорт индустриясы сол жылы шамамен 748,8 миллион АҚШ доллары табыс тапқан. Азия – 321 миллион доллардан астам кірісі бар е-спорттың жетекші нарығы, Солтүстік Америка – 224 миллион доллар, ал Еуропа – 172 миллион доллар. Салыстыру үшін, әлемнің қалған бөлігінде шамамен 29 миллион доллар құрайды. 2018 жылға қарай әлемдік киберспорт табысы 1,9 миллиард долларға жетеді деп күтілуде. COVID-19 пандемиясы кезінде бейне ойындар индустриясы карантин шектеулерінен туындаған физикалық оқшауланудың орнын толтыратын құралдарды ұсынып, көптеген экономикалық секторларды асып түсті, осылайша оны әлемдік экономиканың маңызды секторына айналдырды. Киберспортта әйел көрермендердің саны артып келеді, 2013 жылы киберспорт көрермендерінің 30% әйелдерді құрады, бұл өткен жылғы 15% көрсеткіштен елеулі өсім. Дегенмен, әйел көрермендердің санының артуына қарамастан, жоғары деңгейдегі бәсекелестік киберспортта әйел ойыншылардың өсімі байқалмайды. Киберспортқа қатысатын үздік әйел ойыншылар көбінесе әйелдер арасындағы турнирлерде көзге түседі, ең танымалдары – Counter Strike, Dead or Alive 4 және StarCraft II. Қазіргі уақытта барлық әйелдерден құралған киберспорт командаларының қатарында Frag Dolls және PMS Clan бар.

Құмар ойындар

Электрондық спорт матчтарына жасалған ставкалары бұрынғыда заңсыз немесе ірі нарықтарда реттелмеген. Бұл виртуалды валюта арқылы құпия нарық құруға әкелді. Электрондық спорт ставкалары ресми түрде мойындалмаған жерлерде, реттеудің жоқтығы ойыншылардың немесе үшінші тараптардың матчтарды манипуляциялауына, сондай-ақ бейне ойындардың тартымдылығына байланысты кәмелетке толмағандардың құмар ойындарымен байланысты мәселелерге соқты. Кейбір ойындар өздерінің ойын ішіндегі валютасында ставка жасауға мүмкіндік береді, ал үшінші тараптың ставкалары платформалары көбінесе ойындарда табылған виртуалды заттарды пайдаланып жасалған ставкаларды қабылдайды. Мысалы, League of Legends ойыншылары қай команданың/чемпионның "Бірінші қанды" алатынына ақша салады. АҚШ-та электрондық спортқа жасалған ставкалары 1992 жылғы Кәсіби және Әуесқой Спортты Қорғау Актісіне (PASPA) сәйкес заңсыз болды. Акт бес штаттан басқа барлық штаттарда спорттық іс-шараларға ставка жасауға тыйым салды. АҚШ-та орналасқан басқа компаниялар халықаралық пайдаланушыларға электрондық спортқа ставка жасауға мүмкіндік береді, бірақ американдықтар үшін шектеулі. Невада штаты 2017 жылдың маусым айында электрондық спорт ставкаларына рұқсат берді, электрондық спорты бәсекелестік спорт және иттің жарысымен бірге жіктеді. 2018 жылдың мамырында АҚШ Жоғарғы Сотының Murphy v. National Collegiate Athletic Association ісі бойынша шешімі PASPA-ны конституцияға қайшы деп таныды, себебі сот федералды үкімет штаттарды спорттық ставкаларды реттеуден шектеуге құқылы емес деп мәлімдеді. Бұл АҚШ-та электрондық спортқа негізделген ставкаларды заңдастыруға жағдай жасады. Дегенмен, Жоғарғы Сот ісінің орталығы болған Нью-Джерси штаты спорттық ставкаларды заңдастыру туралы заң қабылдады, бірақ электрондық спортқа жасалған ставкаларды тек халықаралық жарыстармен шектеді, онда көптеген ойыншылар 18 жастан асқан. PASPA жойылғаннан кейін, штаттар арасындағы электрондық спорт ставкалары Федералды Сым Актісімен шектеледі, бұл пайдаланушыларға штаттан тыс ұлттық электрондық спорт оқиғаларына ставка жасауға кедергі келтіреді. 2019 жылдың соңына қарай Нью-Джерси штаты электрондық спорт ставкаларына рұқсат берді, бұл LoL Worlds Cup 2019 финалдық матчына орай болды, оны 4,000,000-нан астам көрермен тамашалады. Электрондық спорт ставкалары индустриясы өзінің аудиториясы үшін сынға ұшырады. Электрондық спорт аудиториясының көп бөлігі кәмелетке толмағандар болғандықтан, үкіметтер мен реттеушілер нарыққа және кәмелетке толмағандардың құмар ойындарына қатысты күмәнданушылық білдірді. Сонымен қатар, ставкалары платформалары электрондық спорт индустриясымен интеграциясы үшін де сынға ұшырады. Электрондық спорт платформалары Betway мен PSG арасындағы келісімшарт сияқты кәсіби электрондық спорт командаларын үнемі демеушілік етеді, мысалы, LGD командасы (Dota 2) 2019 жылдың тамызында.

Деректерді талдау және машиналық оқыту

Деректерді талдаудағы машиналық оқытудың өсуімен қатар, киберспорт көптеген ойын деректерін талдайтын бірнеше бағдарламалық құралдардың назарына айналды. Әлем бойынша күнделікті өткізілетін үлкен матчтар санына сүйенсек (тек League of Legends 2016 жылы әлемде ай сайын 100 миллион белсенді ойыншыға ие болған, ал 2014 жылы күніне орташа есеппен 27 миллион League of Legends ойыны өткізілген), бұл ойындар үлкен деректерді пайдаланатын машиналық оқыту платформаларын қолдануға мүмкіндік береді. Көптеген ойындар өз деректерін ашық түрде ұсынады, сондықтан веб-сайттар деректерді қарапайым графиктер мен статистикаға жинақтайды. Сонымен қатар, бірнеше бағдарлама команда құрамы сияқты түрлі факторларға сүйене отырып, матчтың жеңіс мүмкіндігін болжау үшін машиналық оқыту құралдарын қолданады. 2018 жылы DotA командасы Team Liquid бағдарламалық компаниямен серіктестікке келісіп, ойыншылар мен жаттықтырушыларға команданың әр матчтағы табыс деңгейін болжауға және өнімділікті арттыру үшін не өзгерту керектігі туралы кеңес беруге мүмкіндік берді.

Ойынның тоқтатылуы

Электрондық спорт жарыстары мен лигалары ойынды жасаған немесе шығарған компания тарапынан толығымен немесе жартылай жүзеге асырылса, сол ойынның киберспорттық қызметтерінің жалғасуы сол компанияға байланысты болады. 2018 жылдың желтоқсан айында Blizzard компаниясы Heroes of the Storm ойынын дамытуға жұмсалатын қаражатты азайтып, 2019 жылғы турнирлерді өткізу жоспарларын тоқтатыпты. Осының салдарынан көптеген кәсіби Heroes ойыншылары мен тренерлері өз мансаптарының енді мүмкін емес екенін түсінді және Blizzard-дың бұл шешіміне наразылық білдіріп, көңілі қалды.

Жаңалықтар

Э-спортты жабудың негізгі құралы – Интернет. 2010 жылдардың ортасында ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker және Aftonbladet сияқты негізгі спорт және жаңалықтар сайттары э-спортты жабуды жеке бастады. Э-спорт турнирлері көбінесе ойын барысында тікелей түсініктеме беру үшін комментаторларды немесе кастерлерді пайдаланады, бұл дәстүрлі спорт комментаторларына ұқсас. Танымал кастерлер үшін э-спортқа түсініктеме беру – толық уақытты жұмыс болуы мүмкін. StarCraft II-нің белгілі кастерлерінің қатарында Дэн "Artosis" Стемкоски және Ник "Tasteless" Плот бар. Дегенмен, COVID-19 пандемиясының әсері э-спортты жабуға, спорттың өзінен бөлек, өзгерістер енгізді. Атап айтарлықтай, ESPN 2020 жылдың қараша айында э-спортты жабуын тоқтатты, себебі арна дәстүрлі спортқа көбірек назар аударуды жөн көрді, бірақ э-спорт шараларын жабуын жалғастыратынын мәлімдеді. 2018 жылы Associated Press AP Stylebook сөзді ресми түрде "эспорт" деп жазуды бастады, бұл "e mail" қалай жиі қолданылу арқылы "email" болып өзгергеніне ұқсас, үлкен "S" әрпі мен "e" мен "спорт" арасындағы дефистің қолдануын тоқтатты. Ричард Тайлер Блевинс, "Ninja" деген атпен танымал, 2018 жылдың қыркүйек айында ESPN The Magazine журналының мұқабасында пайда болған алғашқы кәсіби ойыншы болды.

Интернет желісі арқылы тікелей эфирде

Көптеген киберспорттық жарыстар интернет желісі арқылы көрермендерге онлайн трансляцияланады. 2013 жылы Own3d трансляциялық қызметі тоқтатылғаннан кейін, Twitch – Hitbox.tv, Azubu және YouTube Gaming сияқты басқа провайдерлермен бәсекелесіп, киберспорт үшін ең танымал трансляциялық платформа болып табылады. Dreamhack Winter 2011 турнирі Twitch-те 1,7 миллион бірегей көрерменге жетті. Тікелей жарыстарды көрсету көбінесе ең көп көрерменді тартады, бірақ соңғы кезде трансляциялық қызметтердің танымалдылығы артып, адамдар осындай жарыстарға қарамастан өз ойындарын трансляциялауға мүмкіндік алды. Жеке трансляцияшылар Twitch немесе Hitbox компанияларымен келісімшартқа отырып, жасаған трансляцияларында көрсетілетін жарнамадан түскен табыстың бір бөлігін ала алады. Тағы бір маңызды трансляциялық платформа – Major League Gaming (MLG).tv. Call of Duty контентіне маманданған, бірақ түрлі ойындарды ұсынатын бұл желінің танымалдылығы артып келеді, 2014 жылдың бірінші тоқсанында MLG.tv көрермендерінің саны 1376%-ға өсті. 2014 жылғы Call of Duty: Ghosts трансляциясы MLG X Games жарысында 160 000-нан астам бірегей көрерменді тартты. Бұл желі, Twitch сияқты, пайдаланушыларға өздері ойын ойнап жатқандарын трансляциялауға мүмкіндік береді, бірақ бұл қызмет тек таңдалған адамдарға ғана қолжетімді. Бірнеше жыл бойы MLG.tv – Call of Duty кәсіби аренасының негізгі трансляциялық платформасы болды. NaDeSHoT және Scump сияқты танымал ойыншылар компаниямен эксклюзивті трансляциялық қызметтерді пайдалану үшін келісімшартқа қол қойды. 2016 жылдың қаңтар айында MLG компаниясын Activision Blizzard сатып алды. The International 2014 жарысы ESPN3 трансляциялық қызметі арқылы да бір уақытта көрсетілді. 2016 жылдың желтоқсан айында Riot Games компаниясы MLB Advanced Media технологиялық бөлімі BAM Tech компаниясымен 2023 жылға дейін League of Legends жарыстарын тарату және монетизациялау туралы келісім жасады. BAM Tech компаниясы Riot компаниясына жылына кемінде 300 миллион доллар төлейді және жарнамадан түскен табысты бөліседі.

Теледидар

Әсіресе, э-спортта ағынды трансляциялардың танымал болуына байланысты, ұйымдар теледидарлық көрсетуге қарағанда Twitch сияқты онлайн ағынды сайттарды артық көреді. Ongamenet Оңтүстік Кореяда э-спорт арнасы ретінде хабар таратуын жалғастыруда, бірақ MBCGame 2012 жылы эфирден алынды. Riot Games өкілі Dustin Beck "Телевизия біздің басымдыққа немесе мақсатымызға кірмейді" десе, DreamHack өкілі Tomas Hermansson "Э-спорт интернет-трансляцияларда [сәтті екені] дәлелденді" деді. 2014 жылғы тамыздағы The International финалынан бір күн бұрын ESPN3 турнирге арналған жарты сағаттық арнайы материалды көрсетті. Алдыңғы төрт команда ойын жабдықтары мен жаңа компьютерлерді жеңіп алды. Бұл э-спорттың ірі американдық телеарнада көрсетілген алғашқы жағдайы болды. Бұл трансляция э-спорттың әдетте көре алмайтын көрермендерге жету арқылы оның танымалдығын арттыруға бағытталған әрекет болды. Дегенмен, трансляцияға қатысты бірнеше шағым түсті. АҚШ-тан тыс жерлерде тұратындар турнирді көре алмады. Сонымен қатар, турнирді онлайн трансляция арқылы көру мүмкін болмады, бұл негізгі демографиялық топтың көп бөлігін қамтудан шығарды. 2015 жылдың қыркүйегінде Turner Broadcasting WME/IMG компаниясымен серіктестікке келді. 2015 жылдың желтоқсанында серіктес компаниялар Солтүстік Америкада орналасқан Counter Strike: Global Offensive лигасының екі маусымын жариялады, онда әлемнің 15 командасы әр 10 апталық маусымда 1,2 миллион долларлық жүлде қоры үшін күреседі. Атлантадағы Turner студиясында түсірілген турнир онлайн трансляция сайттарында және TBS телеарнасында жұма күндері бір уақытта көрсетіледі. 2016 жылдың қаңтарында Activision Blizzard, Call of Duty және StarCraft серияларын шығарушы компания, Major League Gaming компаниясын сатып алды. The New York Times газетіне берген сұхбатында Activision Blizzard бас директоры Бобби Котик компанияның "видеоойындардың ESPN-і" деп аталатын э-спортқа арналған АҚШ кабелдік арнасын құруға ұмтылып жатқанын түсіндірді. Ол э-спорттың жарнама берушілерге тартымдылығын арттыру үшін дәстүрлі спорттық трансляцияларға сәйкес келетін жоғары сапалы өндіріс қажет деп ойлады. Activision Blizzard бұрынғы ESPN және NFL Network атқарушы директоры Стив Борнштейнды компанияның э-спорт бөлімінің бас директоры етіп тағайындады. Норвегиядағы ең ірі жеке телеарна – TV 2 бүкіл ел бойынша э-спортты көрсетеді. TV 2 жергілікті норвегиялық House of Nerds ұйымымен серіктестік құрып, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends және StarCraft II ойындарынан бастап толық маусымдық э-спорт жарысын ұйымдастырды. 2016 жылдың сәуірінде Big Ten Network Riot компаниясымен бірлесіп, Big Ten Conference университеттері арасындағы League of Legends ойынынан шақыру арқылы өткізілетін жарысты PAX East чемпионатының бөлігі ретінде ұйымдастырғанын жариялады. 2017 жылдың 17 қаңтарында Big Ten Network және Riot 10 Big Ten мектебін қатыстыратын үлкен конференциялық жарыс өткізілетінін хабарлады. Nielsen Holdings, теледидар және басқа да БАҚ-тар үшін көрермендерді бақылаумен танымал әлемдік ақпараттық компания, 2017 жылдың тамызында Nielsen esports-ты іске қосатынын, э-спортқа қатысты көрермендер мен тұтынушылар туралы зерттеу деректерін ұсынатынын және ESL, Activision Blizzard, Twitch, YouTube, ESPN және FIFA өкілдерінен кеңесші кеңес құратынын мәлімдеді, бұл э-спорт іс-шараларының көрермендер санын қалай бақылауға болатынын анықтауға көмектеседі. 2018 жылдың шілдесінде, 2018 жылғы Overwatch League плей-офф кезеңінің бірінші күнінде Blizzard және Disney компаниялары Disney және оның ESPN және ABC желілеріне Overwatch League және Overwatch World Cup трансляциялық құқықтарын беретін көп жылдық келісімге келді, бұл плей-оффтан бастап болашақ іс-шаралармен жалғасады.