Введение
Форма соревнований с использованием видеоигр, соревнования по видеоиграм – киберспорт (/audio=Произношение "киберспорт". ogg//'//i://s//p//ɔːr//t//s/), сокращение от «электронный спорт», является формой соревнований с использованием видеоигр. Киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, выступающими индивидуально или в командах. Многопользовательские соревнования давно были частью культуры видеоигр, но в основном проводились между любителями до конца 2000-х годов, когда развитие онлайн-платформ потокового вещания, в частности YouTube и Twitch, способствовало резкому увеличению числа профессиональных игроков и зрителей. К концу 2010-х годов оценивалось, что к 2020 году общая аудитория киберспорта достигнет 454 миллионов зрителей, а доходы превысят 1 миллиард долларов, при этом на Китай придется 35% мировых доходов от киберспорта.
video game competitions
Esports (/audio=Pronunciation of "esports". ogg//'//i://s//p//ɔːr//t//s/), short for electronic sports, is a form of competition using video games. Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, played individually or as teams. Multiplayer competitions were long a part of video game culture, but were largely between amateurs until the late 2000s, when the advent of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, enabled a surge in participation by professional gamers and spectators. By the late 2010s, it was estimated that by 2020, the total audience of esports would grow to 454 million viewers, with revenue increasing to more than 1 billion, with China accounting for 35% of the global esports revenue.
Ранняя история (19721989)
Самый ранний известный турнир по видеоиграм состоялся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете для игры Spacewar. Студентов Стэнфорда пригласили на «Межгалактическую космическую олимпиаду», главным призом которой была годовая подписка на журнал Rolling Stone. Брюс Баумгарт выиграл турнир в формате «каждый с каждым» среди пяти участников, а Товар и Роберт Э. Маас победили в командном зачете. Современный киберспорт берет свои корни в соревнованиях по аркадным видеоиграм. Sega провела в 1974 году мероприятие, ставшее предвестником киберспорта – Всеяпонский чемпионат по телевизионным играм, общенациональный турнир по аркадным видеоиграм в Японии. Sega планировала использовать турнир для продвижения и увеличения продаж видеоигр в стране. Местные турниры проводились в 300 местах по всей Японии, а затем шестнадцать финалистов со всей страны соревновались в финальных раундах в Токийском отеле Pacific. Призами были телевизоры (цветные и черно-белые), кассетные магнитофоны и транзисторные радиоприемники. По словам Sega, турнир «стал самым масштабным событием в истории» аркадной индустрии, в котором приняли участие представители ведущих японских газет и компаний индустрии развлечений. Пара путешествовала по 19 американским городам, где игроки могли бросить им вызов в матчах до двух побед за шанс выиграть деньги. Всего с ними соревновались 1300 игроков, и лишь около семи из них смогли их победить. Чемпионат по Space Invaders, организованный Atari в 1980 году, стал первым крупномасштабным соревнованием по видеоиграм, привлекшим более 10 000 участников по всей территории Соединенных Штатов и утвердившим соревновательные игры как популярное хобби. Его выиграла Ребекка Хайнеман. Уолтер Дэй, владелец аркады в Айове, взял на себя задачу путешествовать по Соединенным Штатам в 1980 году, чтобы регистрировать рекорды в различных играх, а по возвращении основал Twin Galaxies – организацию, ведущую учет рекордов. Организация продолжала продвигать видеоигры и публиковать свои рекорды в таких изданиях, как Книга рекордов Гиннеса, а в 1983 году создала Национальную команду США по видеоиграм. Команда участвовала в соревнованиях, таких как проведение турнира Video Game Masters Tournament для Книги рекордов Гиннеса и спонсирование турнира North American Video Game Challenge. Многогородовое турне в 1983 году под названием «Электронный цирк» использовалось для демонстрации этих игроков в живых соревнованиях перед публикой и привлечения большего внимания к видеоиграм. Помимо установления соревновательного характера игр, эти типы рекламных мероприятий сформировали основу маркетинга и продвижения, которые легли в основу современного киберспорта. По состоянию на 2016 год, согласно Книге рекордов Гиннеса, он является рекордом по крупнейшему организованному соревнованию по видеоиграм всех времен. Телевизионные киберспортивные трансляции этого периода включали американское шоу Starcade, которое выходило с 1982 по 1984 год, всего 133 эпизодов, в котором участники пытались побить рекорды друг друга в аркадных играх. Турнир по видеоиграм был включен в программу телешоу That's Incredible!, а турниры также были частью сюжета различных фильмов, включая Tron 1982 года. В Великобритании игровое шоу BBC First Class включало в себя соревновательные раунды видеоигр с современными аркадными играми, такими как Hyper Sports, 720° и Paperboy. В Соединенных Штатах Ассоциация игроков развлечений провела свой первый национальный конкурс команд в январе 1987 года, где Vs. Super Mario Bros. была популярна среди игроков аркадных игр. Игра Netrek 1988 года была интернет-игрой для до 16 игроков, написанной почти полностью на кросс-платформенном программном обеспечении с открытым исходным кодом. Netrek была третьей игрой в Интернете, первой игрой в Интернете, которая использовала метасерверы для поиска открытых игровых серверов, и первой, которая имела постоянную информацию о пользователях. В 1993 году журнал Wired Magazine назвал ее «первой онлайн-спортивной игрой».
Рост и онлайн-игры (19901999)
Боевая игра Street Fighter II (1991) популяризировала концепцию прямой конкуренции на уровне турнира между двумя игроками. Ранее в видеоиграх для определения лучшего игрока чаще всего использовались высокие результаты, но это изменилось с выходом Street Fighter II, где игроки стали бросать вызов друг другу напрямую, "лицом к лицу", чтобы выявить сильнейшего. Популярность файтингов, таких как Street Fighter и Marvel vs. Capcom в 1990-х годах, привела к основанию международного киберспортивного турнира Evolution Championship Series (EVO) в 1996 году. Крупные киберспортивные турниры 1990-х годов включают в себя Чемпионат мира Nintendo 1990 года, который проходил по всей территории Соединенных Штатов и завершился финалом на Universal Studios Hollywood в Калифорнии. В 1994 году Nintendo провела второй чемпионат мира для Super Nintendo Entertainment System под названием Nintendo PowerFest '94. В финале, проходившем в Сан-Диего, Калифорния, приняли участие 132 финалиста. Майк Иаросси завоевал первый приз. Blockbuster Video также проводила собственные чемпионаты мира по играм в начале 1990-х годов при поддержке журнала GamePro. Участвовать могли граждане Соединенных Штатов, Канады, Великобритании, Австралии и Чили. Игры, представленные на чемпионате 1994 года, включали NBA Jam и Virtua Racing. Телевизионные шоу, демонстрировавшие киберспорт в этот период, включают британские программы GamesMaster и Bad Influence!; австралийское игровое шоу A*mazing, где в финальном раунде участники соревновались в видеоигровом поединке; и канадское игровое шоу Video & Arcade Top 10. В 1990-х годах многие игры выиграли от расширения интернет-соединения, особенно PC-игры. Вдохновленный файтингами Street Fighter II, Fatal Fury и Art of Fighting, Джон Ромеро из id Software внедрил соревновательный мультиплеер в онлайн-игры с режимом deathmatch в Doom в 1993 году. Турниры, основанные в конце 1990-х годов, включают в себя Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon и Professional Gamers League. На CPL играли в PC-игры, такие как серии Counter-Strike и Quake, StarCraft и Warcraft.
Глобальные турниры (2000 - настоящее время)
Считается, что на рост киберспорта в Южной Корее повлияло массовое строительство широкополосных сетей Интернет после азиатского финансового кризиса 1997 года. Также полагают, что высокий уровень безработицы в то время побудил многих людей искать занятия в свободное время. Одним из факторов роста киберспорта в Южной Корее стало распространение интернет-кафе/игровых центров LAN в стиле Komany, известных как PC bang. Корейская ассоциация киберспорта, являющаяся подразделением Министерства культуры, спорта и туризма, была основана в 2000 году для продвижения и регулирования киберспорта в стране. Министр культуры, спорта и туризма Пак Чжэ Вон ввёл термин "эспорт" на церемонии основания Ассоциации профессиональных игр XXI века (в настоящее время Корейская ассоциация электронных игр) в 2000 году. "Evo Moment 37", также известный как "Daigo Parry", относится к фрагменту полуфинального матча Street Fighter III: 3rd Strike, прошедшего на Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) между Дайго Умехарой (играющим Кеном Мастерсом) и Джастином Вонгом (играющим Чун Ли). Во время этого матча Умехара совершил неожиданный камбэк, парировав 15 последовательных атак "Супер-арта" Вонга, имея всего один пиксель здоровья. Умехара впоследствии выиграл матч. "Evo Moment #37" часто описывается как самый знаковый и запоминающийся момент в истории соревновательных видеоигр. Будучи в какой-то момент самым просматриваемым соревновательным игровым моментом за всю историю, он сравнивается со спортивными моментами, такими как "вызванный бросок" Бейба Рута и "Чудо на льду". В апреле 2006 года федерация команд G7 была создана семью известными командами Counter-Strike. Целью организации было повышение стабильности в мире киберспорта, особенно в стандартизации трансферов игроков и сотрудничестве с лигами и организациями. Основателями были 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D. Организация просуществовала до 2009 года, после чего была распущена. 2000-е годы были популярным временем для телевизионных трансляций киберспорта. Телевизионное освещение было наиболее развито в Южной Корее, где соревнования по StarCraft и Warcraft III регулярно транслировались на специализированных 24-часовых кабельных телеканалах Ongamenet и MBCGame. В других странах телевизионное освещение киберспорта было эпизодическим. Немецкое телевидение GIGA освещало киберспорт до своего закрытия в 2009 году. Британский спутниковый телеканал XLEAGUE.TV транслировал соревнования по киберспорту с 2007 по 2009 год. Онлайн-канал ESL TV, специализирующийся на киберспорте, ненадолго попытался использовать платную телевизионную модель под названием GIGA II с июня 2006 года по осень 2007 года. Французский канал Game One транслировал киберспортивные матчи в шоу под названием Arena Online для Xfire Trophy. Американский канал ESPN2 проводил соревнования по Madden NFL в шоу под названием Madden Nation с 2005 по 2008 год. DirecTV транслировал турнир Championship Gaming Series в течение двух сезонов в 2007 и 2008 годах. Телеканал G4 изначально освещал исключительно видеоигры, но расширил свою тематику, включив технологии и мужской образ жизни, хотя в настоящее время он закрыт. Хотя крупные турниры были основаны до начала XXI века, количество и масштаб турниров значительно увеличились, с примерно 10 турниров в 2000 году до примерно 260 в 2010 году. В этот период было основано множество успешных турниров, включая World Cyber Games, Intel Extreme Masters и Major League Gaming. Распространение турниров включало эксперименты с соревнованиями за пределами традиционных жанров киберспорта. Например, в сентябре 2006 года FUN Technologies Worldwide Webgames Championship представил 71 участника, соревновавшихся в казуальных играх за главный приз в размере 1 миллиона долларов. Популярность и появление онлайн-стриминговых сервисов способствовали росту киберспорта в этот период и являются наиболее распространенным способом просмотра турниров. Twitch, онлайн-платформа для потокового вещания, запущенная в 2011 году, регулярно транслирует популярные киберспортивные соревнования. В 2013 году зрители платформы посмотрели 12 миллиардов минут видео, при этом двумя самыми популярными стримерами Twitch были League of Legends и Dota 2. Во время одного дня The International Twitch зафиксировал 4,5 миллиона уникальных просмотров, при этом каждый зритель смотрел в среднем два часа. Разработчики Halo 343 Industries объявили в 2014 году о планах возродить Halo как киберспортивную дисциплину с созданием Halo Championship Series и призовым фондом в размере 50 000 долларов США. И Blizzard Entertainment, и Riot Games имеют собственные программы поддержки студенческого киберспорта с их Североамериканским студенческим чемпионатом. С 2013 года университеты и колледжи в Соединённых Штатах, такие как Robert Morris University Illinois и University of Pikeville, признают игроков в киберспорт студентами-спортсменами и предлагают спортивные стипендии. В 2017 году Tespa, студенческое подразделение киберспорта Blizzard Entertainment, представила новую инициативу по предоставлению стипендий и призов студенческим киберспортивным клубам, участвующим в её турнирах, на сумму 1 миллион долларов США. Колледжи начали предоставлять стипендии студентам, которые соответствуют требованиям для профессиональной игры в киберспорт за учебное заведение. В этом участвовали такие колледжи, как Columbia College, Robert Morris University и Indiana Institute of Technology. В 2018 году Harrisburg University of Science and Technology начала программу стипендий для обучения игроков в киберспорт. В 2014 году крупнейшая независимая киберспортивная лига Electronic Sports League заключила партнерство с местным брендом Japan Competitive Gaming, чтобы попытаться развивать киберспорт в стране. Посещаемость киберспортивных соревнований и масштаб мероприятий увеличились параллельно с ростом онлайн-просмотров. В 2013 году сезон 3 чемпионата мира по League of Legends был проведен в полностью заполненном Staples Center. Чемпионат мира по League of Legends 2014 года в Сеуле, Южная Корея, собрал более 40 000 зрителей и представил группу Imagine Dragons, а также церемонии открытия и закрытия в дополнение к соревнованиям. В 2015 году в Санта-Ане, Калифорния, была открыта первая Esports Arena, став первым в Соединенных Штатах специализированным объектом для киберспорта. В 2021 году Китай объявил закон, запрещающий несовершеннолетним играть в видеоигры, которые они назвали "духовным опиумом", более трех часов в неделю. Учитывая, что Китай является крупным рынком, этот закон вызвал опасения по поводу будущего киберспорта в стране.
Классификация как вид спорта
Охарактеризование соревновательных видеоигр как спорта — спорный вопрос. Сторонники утверждают, что киберспорт — это быстрорастущий «нетрадиционный вид спорта», требующий «тщательного планирования, точного тайминга и умелого исполнения». Другие считают, что спорт предполагает физическую форму и физическую подготовку, и предпочитают классифицировать киберспорт как вид спорта для ума. Бывший президент ESPN Джон Скиппер в 2014 году описал киберспорт как соревнование, а не спорт. В 2013 году в эпизоде программы «Real Sports with Bryant Gumbel» участник дискуссии открыто посмеялся над этой темой. Кроме того, многие в сообществе файтингов придерживаются различия между своими соревновательными игровыми соревнованиями и более коммерчески ориентированными киберспортивными соревнованиями в других жанрах. На чемпионате мира 2015 года, организованном Международной федерацией киберспорта, группа гостей из международного спортивного сообщества обсудила будущее признание киберспорта в качестве легитимного вида спорта. Россия стала первой страной, признавшей «киберспорт» официальной спортивной дисциплиной 25 июля 2001 года. После ряда реформ в российском спорте он был вновь классифицирован как вид спорта 12 марта 2004 года. В июле 2006 года он был исключен из списка спортивных дисциплин, поскольку не соответствовал новым спортивным стандартам. 7 июля 2016 года Министерство спорта приняло решение включить киберспорт в реестр видов спорта, а 13 апреля 2017 года киберспорт снова стал официальной спортивной дисциплиной. Китай также одним из первых в 2003 году признал киберспорт настоящим видом спорта, несмотря на опасения в то время, что видеоигры вызывают зависимость. Благодаря этому правительство поощряло киберспорт, заявляя, что, участвуя в киберспорте, игроки также «тренируют тело на благо Китая». Кроме того, к началу 2019 года Китай признал игроков в киберспорт официальной профессией в соответствии с рекомендациями Министерства человеческих ресурсов и социального обеспечения по тестированию профессиональных навыков, а также профессиональных операторов игр, которые распространяют и управляют киберспортивными играми. К июлю 2019 года более 100 000 человек зарегистрировались в качестве профессиональных геймеров, и министерство заявило, что ожидает более 2 миллионов таких специалистов в этой области в течение пяти лет. В 2013 году канадский игрок в League of Legends Дэнни «Shiphtur» Ле стал первым профессиональным игроком, получившим американскую визу P-1A, категорию, предназначенную для «международно признанных спортсменов». В 2014 году Министерство молодежи и спорта Турции начало выдавать лицензии на киберспорт игрокам, сертифицированным как профессионалы. В 2016 году французское правительство начало работу над проектом по регулированию и признанию киберспорта. В июле 2017 года Совет по играм и развлечениям Филиппин начал выдавать спортивные лицензии филиппинским игрокам в киберспорт, за которых поручилась профессиональная команда. Для продвижения киберспорта как легитимного вида спорта несколько киберспортивных мероприятий проводились параллельно с более традиционными международными спортивными соревнованиями. Азиатские игры в закрытых помещениях 2007 года стали первым заметным многоспортивным соревнованием, включившим киберспорт в качестве официального события для завоевания медалей наряду с другими традиционными видами спорта, а последующие издания Азиатских игр в закрытых помещениях, а также их преемник — Азиатские игры в закрытых помещениях и боевых искусствах — всегда включали киберспорт в качестве официального события для завоевания медалей или выставочного мероприятия и по сей день. Более того, Азиатские игры, являющиеся азиатским многоспортивным соревнованием высшего уровня, также включили киберспорт в программу соревнований за медали на издании 2022 года; киберспорт по таким играм, как Hearthstone, Starcraft II и League of Legends, был представлен в качестве выставочного мероприятия на Азиатских играх 2018 года в преддверии игр 2022 года. С 2018 года World Sailing проводит чемпионат мира по виртуальному парусного спорта, демонстрируя, что основная спортивная федерация принимает киберспорт. Виртуальная регата, сопровождавшая Vendée Globe 2020–2021 годов, стала первой онлайн-игрой, в которой, по оценкам, было более 1 000 000 уникальных пользователей.
В преддверии The International 2021, изначально запланированного на 2020 год в Стокгольме, Шведская спортивная конфедерация в июне 2021 года проголосовала против признания киберспорта спортивным мероприятием, что поставило под угрозу планы Valve относительно организации мероприятия и получения виз для международных игроков. Valve пыталась сотрудничать со Швецией для размещения игроков, но в конечном итоге перенесла мероприятие в Румынию. На Играх Содружества 2022 года киберспортивные соревнования были представлены в качестве пилотного проекта перед возможным включением в программу соревнований за медали в 2026 году. В Греции в марте 2022 года вступил в силу закон о признании и регулировании киберспорта, а в июне 2023 года соответствующая федерация киберспорта была официально признана и включена в список спортивных федераций.
Игры
Ряд игр популярен среди профессиональных игроков. Турниры, возникшие в середине 1990-х годов, совпали с расцветом популярности файтингов и шутеров от первого лица – жанров, которые до сих пор сохраняют преданную фан-базу. В 2000-х годах стратегии в реальном времени стали невероятно популярны в южнокорейских интернет-кафе, оказав значительное влияние на развитие киберспорта во всем мире. Соревнования проводятся по множеству игр и жанров, однако наиболее популярными играми на начало 2020-х годов являются Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Rocket League, Valorant, Hearthstone, Super Smash Bros. Melee, StarCraft II и Overwatch. Hearthstone также способствовала популяризации жанра цифровых коллекционных карточных игр (DCCG) с момента своего выхода в 2014 году.
Дизайн видеоигр
Хотя при разработке видеоигр обычно в приоритете опыт игрока, многие успешные киберспортивные игры изначально создавались с расчетом на профессиональную игру. Разработчики могут решить добавить специальные функции для киберспорта или даже внести изменения в дизайн, чтобы поддержать соревнования высокого уровня. Такие игры, как StarCraft II, League of Legends и Dota 2, были разработаны, по крайней мере частично, с учетом профессиональных соревнований.
Режим зрителя
В дополнение к возможности участия в игре, многие разработчики игр добавили специальные функции для наблюдения, предназначенные для зрителей. Это может варьироваться от простой возможности смотреть за ходом игры с точки зрения играющего, до сильно модифицированного интерфейса, предоставляющего зрителям доступ к информации, недоступной даже самим игрокам. Состояние игры, просматриваемое в этом режиме, может быть намеренно задержано на определенное время, чтобы не дать ни одной из команд в игре получить конкурентное преимущество. Игры, поддерживающие такие функции, включают Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2 и Counter-Strike. League of Legends также включает функции для зрителей, но они ограничены пользовательскими игровыми режимами. В ответ на выпуск гарнитур виртуальной реальности в 2016 году некоторые игры, такие как Dota 2, были обновлены с добавлением поддержки наблюдения в виртуальной реальности.
Онлайн
Очень распространенным способом подключения является Интернет. Игровые серверы часто разделяются по регионам, но высококачественные соединения позволяют игрокам устанавливать соединения в реальном времени по всему миру. К недостаткам онлайн-соединений относятся повышенная сложность выявления читерства по сравнению с физическими мероприятиями и большая сетевая задержка, которая может негативно сказываться на результатах игроков, особенно на высоком уровне соревнований. Многие соревнования проводятся онлайн, особенно небольшие турниры и показательные матчи. С 1990-х годов профессиональные команды или организованные кланы устраивали матчи через сети Internet Relay Chat, такие как QuakeNet. С развитием киберспорта игрокам также стало обычным использовать автоматизированные системы подбора соперников, встроенные непосредственно в игры. Это стало популярным благодаря выходу Battle.net от Blizzard в 1996 году, который был интегрирован как в серии Warcraft, так и в StarCraft. Автоматизированный подбор соперников стал распространенным и в консольных играх, с такими сервисами, как Xbox Live и PlayStation Network. После того, как соперники связались друг с другом, управление игрой часто осуществляется игровым сервером, либо удаленно для каждого из соперников, либо на одном из компьютеров соперника.
Местная сеть
Кроме того, соревнования часто проводятся и в локальной сети (LAN). Как правило, небольшая сеть обеспечивает минимальную задержку и более высокое качество соединения. Поскольку участники должны присутствовать лично, LAN способствуют честной игре, позволяя напрямую наблюдать за соперниками. Это помогает предотвратить многие виды читерства, такие как несанкционированное изменение аппаратного или программного обеспечения. Личное присутствие участников создает более дружественную атмосферу на LAN-мероприятиях. Многие геймеры организуют LAN-вечеринки или посещают интернет-кафе, а большинство крупных турниров проводятся по LAN. Разные игры по-разному поддерживают игру по локальной сети. В отличие от оригинальной StarCraft, StarCraft II была выпущена без поддержки LAN, что вызвало резкую негативную реакцию у игроков. League of Legends изначально была предназначена только для онлайн-игр, но в октябре 2012 года было объявлено о разработке LAN-клиента для использования на крупных турнирах. В сентябре 2013 года Valve добавила общую поддержку LAN-игры в Dota 2 в одном из обновлений.
Общие игроки и команды
Профессиональные геймеры часто ассоциируются с киберспортивными командами или более широкими игровыми и развлекательными организациями. Такие команды, как FaZe Clan, Cloud9, Fnatic, T1, G2 Esports и Natus Vincere, добились успеха в киберспорте и теперь спонсируют игроков по всему миру. Эти команды часто охватывают несколько киберспортивных дисциплин в рамках турниров и лиг, формируя различные составы для каждой игры. Они также могут представлять отдельных игроков в соревновательных играх один на один, таких как файтинги на Evolution Championship Series или турниры по Hearthstone. Помимо призовых от побед в турнирах, игроки этих команд и организаций могут получать отдельную зарплату. Спонсорство команды может покрывать расходы на поездки на турниры или игровое оборудование. Крупные спонсоры киберспорта включают компании Logitech и Razer. Команды демонстрируют логотипы этих спонсоров на своих веб-сайтах, командных футболках и в социальных сетях; в 2016 году у крупнейших команд было более миллиона подписчиков. Ассоциации включают Корейскую ассоциацию киберспорта (KeSPA), Международную федерацию киберспорта (IeSF), Британскую ассоциацию киберспорта и Всемирную ассоциацию киберспорта (WESA). Некоторые традиционные спортсмены инвестировали в киберспорт, например, Рик Фокс владеет Echo Fox, Джереми Лин – Team VGJ, а Шакилл О’Нил инвестировал в NRG Esports. Некоторые футбольные клубы, такие как «Шальке 04» в Германии, «Пари Сен-Жермен» во Франции, «Бешикташ», «Фенербахче» и «Галатасарай» в Турции, «Панатинаикос» в Греции, либо спонсируют, либо полностью владеют киберспортивными командами. Призовые фонды на соревновательных турнирах в самых популярных играх варьируются от сотен до тысяч долларов за победу. Призовой фонд турнира Dota 2 The International 2021 года превысил 40 миллионов долларов и, по прогнозам, продолжит расти. Призовой фонд Counter-Strike: Global Offensive в 2021 году составил около 22 миллионов долларов. Однако финансовая стабильность в индустрии в основном доступна игрокам ведущих команд. Одно исследование показало, что только у 1 из 5 профессиональных геймеров карьера длится более двух лет. Составы команд крайне нестабильны, игроки и составы могут меняться даже в течение сезона. Несмотря на отличия от тренировочных режимов традиционных видов спорта, киберспортсмены также проходят интенсивную подготовку. Команда Liquid, профессиональная команда League of Legends, тренируется не менее 50 часов в неделю, а большинство игроков проводят за игрой гораздо больше времени. В апреле 2020 года исследователи из Технологического университета Квинсленда обнаружили, что некоторые ведущие киберспортсмены демонстрируют схожие с олимпийскими спортсменами качества психологической устойчивости. Такой график тренировок приводит к тому, что многие игроки завершают карьеру в раннем возрасте. Обычно игроки начинают соревноваться в середине или конце подросткового возраста, а большинство завершают карьеру к концу 20-х лет.
Уникальные игроки и команды
Существует давняя история различных киберспортивных команд или отдельных игроков, выступающих в лигах, отличных от большинства. Например, существует множество киберспортивных организаций и команд, полностью состоящих из игроков с ограниченными физическими возможностями. Permastunned и ParaEsports – отличные примеры этого, причем ParaEsports полностью укомплектован профессиональными игроками CSGO с церебральным параличом. Хотя эти команды часто не добиваются больших успехов в основных лигах своих киберспортивных дисциплин, существуют специальные лиги и турниры, в которых могут участвовать только такие команды или игроки. Несмотря на то, что эти команды и турниры получают гораздо меньше внимания, финансирования и призовых фондов, чем основные лиги популярных киберспортов, важно признавать этих невероятных игроков, которые преодолевают трудности и стремятся к успеху.
Лиги повышения и понижения
В большинстве командных киберспортивных дисциплин организованные соревнования строятся вокруг системы повышения и понижения в классе, позволяющей спонсируемым командам перемещаться между лигами внутри структуры турнира в зависимости от их результатов в матчах. Это соответствует моделям профессионального спорта, принятым в европейских и азиатских странах. Команды проводят несколько игр в течение сезона, чтобы побороться за лидирующие позиции в лиге к его концу. Успешные команды, помимо денежных призов, могут быть повышены в лигу более высокого уровня, а неудачные – понижены в классе. Например, до 2018 года Riot Games проводила несколько серий соревнований по League of Legends, при этом League of Legends Championship Series являлась высшей лигой. Команды, показавшие плохие результаты, выбывали в League of Legends Challenger Series, уступая место более успешным командам из этой лиги. Эта система была отменена, когда Riot перешла на франчайзинговую модель в середине 2018 года, однако система повышения и понижения в классе до сих пор используется в Тихоокеанской серии чемпионата Юго-Восточной Азии и в новой лиге второго уровня в Северной Америке – North American Challengers Series, по состоянию на 2024 год.
Франчайзинговые лиги
С ростом интереса к киберспорту некоторые компании стремились создать лиги, основанные на франчайзинговой модели, используемой в североамериканских профессиональных видах спорта. В таких лигах все команды, поддерживаемые крупным финансовым спонсором, участвуют в регулярном сезоне матчей, чтобы занять высокие позиции и получить право на участие в играх плей-офф. Этот подход более привлекателен для крупных инвесторов, которые охотнее будут поддерживать команду, стабильно выступающую в высшей лиге и не рискующую быть пониженной в классе. Хотя детали различаются в зависимости от лиги, обычно требуется, чтобы все игроки по контракту получали минимальную зарплату с соответствующими льготами и имели право на часть призовых. В этих лигах нет системы повышения и понижения команд, но игроки могут заключать контракты, обмениваться между командами или становиться свободными агентами, а новые игроки могут привлекаться из молодежных лиг киберспорта. Первой такой лигой стала Overwatch League, созданная компанией Blizzard Entertainment в 2016 году на основе игры Overwatch. Лига стартовала в 2018 году с 12 команд и расширилась до двадцати команд в 2019 году. Хотя первые два сезона проходили на Blizzard Arena в Лос-Анджелесе, в третьем сезоне Overwatch League в 2020 году был внедрен традиционный формат домашних и выездных матчей на киберспортивных аренах в городах или регионах команд. Take Two Interactive объединилась с Национальной баскетбольной ассоциацией (NBA) для создания NBA 2K League, используя серию игр NBA 2K. Это первая киберспортивная лига, управляемая профессиональной спортивной лигой, и NBA стремилась к тому, чтобы у каждой из 30 команд NBA была частично спонсируемая команда в лиге. Первый сезон стартовал в мае 2018 года с 17 команд, и с тех пор лига расширилась до 25 команд, включая команды, принадлежащие Gen. G и Австралийской национальной баскетбольной лиге. Подобно NBA 2K League, EA Sports и Major League Soccer (MLS) создали eMLS в 2018 году, лигу, использующую серию игр EA FIFA (теперь известную как EA Sports FC). Позже EA создала киберспортивные лиги с другими профессиональными футбольными лигами, от английской Премьер-лиги до Саудовской Про-лиги, которые служили квалификацией для чемпионата мира по FIFA и впоследствии чемпионата мира EA Sports FC Pro. Activision запустила свою 12-командную Call of Duty League в январе 2020 года, следуя формату Overwatch League, но основанную на серии Call of Duty. Cloud9 и Dignitas, среди других, разработали франчайзинговую лигу по Counter-Strike: Global Offensive под названием Flashpoint в феврале 2020 года. Это была первая киберспортивная лига, принадлежащая командам, а не какой-либо отдельной организации. Из-за пандемии COVID-19 и других осложнений Flashpoint была закрыта к 2022 году.
Турниры
Киберспорт также часто проводится в рамках турниров, где потенциальные игроки и команды борются за попадание в основной этап через квалификационные матчи. Форматы турниров могут варьироваться от одиночного или двойного исключения, иногда комбинируясь с групповым этапом. Турниры по киберспорту почти всегда являются очными мероприятиями, проходящими перед живой аудиторией, с судьями или официальными лицами, контролирующими соблюдение правил и предотвращающими читерство. Турнир может быть частью более крупного мероприятия, такого как Dreamhack, или же само соревнование может быть единственным событием, как, например, World Cyber Games или Fortnite World Cup. Соревнования по киберспорту также стали популярным элементом игровых и мультижанровых конвенций. Хотя соревнования с использованием видеоигр существовали и раньше, киберспорт претерпел значительные изменения в конце 1990-х годов. Начиная с Cyberathlete Professional League в 1997 году, турниры стали крупнее, а корпоративное спонсорство – более распространенным. Рост числа зрителей как на месте проведения, так и онлайн, расширил аудиторию киберспорта. Крупнейшие турниры включают World Cyber Games, североамериканскую Major League Gaming, Electronic Sports World Cup, базирующийся во Франции, и World eSports Games, проводимый в Ханчжоу, Китай. Средняя заработная плата профессиональных киберспортсменов пока не сопоставима с доходами лучших спортсменов в традиционных видах спорта. По данным сайта Julian Krinsky Camps & Programs, лучший киберспортсмен мира заработал около 2,5 миллионов долларов в 2017 году. Самая высокая общая зарплата среди профессиональных киберспортсменов в то время составляла около 3,6 миллионов долларов. Хотя призовые фонды на киберспортивных соревнованиях могут быть очень большими, ограниченное количество турниров и большое число участников в конечном итоге снижают потенциальный заработок в этой индустрии. В Соединенных Штатах призы на киберспортивных соревнованиях могут достигать 200 000 долларов за одну победу. На Dota 2 International был проведен турнир, где команда-победитель получила почти 10,9 миллионов долларов. По состоянию на 10 сентября 2016 года Dota 2 разыграла около 86 миллионов долларов США в виде призовых в 632 зарегистрированных турнирах, при этом 23 игрока выиграли более 1 миллиона долларов. League of Legends разыграла около 30 миллионов долларов в 1749 зарегистрированных турнирах, но помимо призовых Riot Games выплачивает зарплаты игрокам в рамках своей League of Legends Championship Series. Однако распределение этих зарплат подвергается критике, поскольку большинство игроков получают относительно небольшую зарплату, в то время как несколько ведущих игроков зарабатывают значительно больше, что искажает средний доход на игрока. В августе 2018 года состоялся The International 2018, ежегодный престижный турнир Valve по Dota 2, который установил рекорд самого большого призового фонда в истории киберспорта, превысив 25 миллионов долларов США. Часто разработчики игр напрямую предоставляют призовые фонды для турниров, но спонсорство также может поступать от третьих сторон, как правило, компаний, продающих компьютерное оборудование, энергетические напитки или программное обеспечение. Как правило, организация крупного киберспортивного мероприятия не является прибыльным самостоятельным проектом. Например, Riot заявила, что их флагманская League of Legends Championship Series – это "значительные инвестиции, которые не приносят прибыли". Существуют значительные различия и предмет переговоров в отношениях между разработчиками видеоигр и организаторами турниров и трансляторами. В то время как оригинальные турниры по StarCraft в Южной Корее возникли в значительной степени независимо от Blizzard, компания решила требовать от организаторов и трансляторов получать разрешение на проведение мероприятий, посвященных StarCraft II. В краткосрочной перспективе это привело к тупику с Корейской ассоциацией киберспорта. В 2012 году было достигнуто соглашение. Blizzard требует авторизации для турниров с призовым фондом более 10 000 долларов США. Riot Games предлагает внутриигровые награды для авторизованных турниров.
Колледжные и школьные лиги
В дополнение к профессиональному и любительскому киберспорту, киберспорт привлекает внимание колледжей и старших школ с 2008 года. Вместе с растущей популярностью киберспорта за последние два десятилетия возник спрос на расширенные возможности для киберспортсменов. Университеты по всему миру (преимущественно в Китае и Америке) начали предлагать стипендии абитуриентам для присоединения к своим университетским киберспортивным командам. Согласно Schaeperkoetter (2017) и другим исследователям, потенциальное влияние, которое программа киберспорта может оказать на университет, в сочетании с растущим интересом университетов к таким программам, делает данное направление исследований актуальным в спортивной литературе. По состоянию на 2019 год более 130 колледжей имеют различные программы, связанные с киберспортом.
Руководящие органы
В то время как издатели игр или трансляторы киберспортивных соревнований обычно выполняют надзорные функции в отношении конкретных дисциплин, был создан ряд руководящих органов киберспорта для коллективного представительства интересов киберспорта на национальном, региональном или глобальном уровне. Эти органы могут иметь различную степень участия в развитии киберспорта – от участия в его регулировании до выполнения функций отраслевой ассоциации и представления киберспорта в общественном пространстве. Международная федерация киберспорта (IESF) была одним из первых таких органов. Изначально основанная в 2008 году для продвижения киберспорта в регионе Юго-Восточной Азии, она выросла до более чем 140 стран-членов по всему миру. IESF проводит ежегодные чемпионаты мира по киберспорту для команд из стран-членов по нескольким дисциплинам. Европейская федерация киберспорта была создана в апреле 2019 года и включает в себя Великобританию, Бельгию, Германию, Австрию, Венгрию, Францию, Россию, Словению, Сербию, Швецию, Турцию и Украину. Этот орган задуман скорее как управляющий партнер для других киберспортивных дисциплин, работающий над координацией структуры соревнований и правил в различных играх. Кроме того, отраслевые ассоциации, представляющие интересы производителей видеоигр, также часто выступают в качестве руководящих органов киберспорта. В ноябре 2019 года пять крупных национальных отраслевых организаций – Ассоциация развлекательного программного обеспечения США (ESA), Ассоциация развлекательного программного обеспечения Канады, Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании (UKIE), Федерация интерактивного программного обеспечения Европы (ISFE) и Ассоциация интерактивных игр и развлечений Австралии и Новой Зеландии – опубликовали совместное заявление о поддержке продвижения и развития киберспорта, направленное на обеспечение безопасности и честности игроков, уважения и разнообразия среди участников, а также повышение качества игрового процесса.
Проблемы со здоровьем
Большинство киберспортивных дисциплин обычно требуют от участников сидеть и/или мало двигаться во время игры, что вызывает опасения по поводу малоподвижного образа жизни игроков. Исследование, проведенное Инго Фробесе, профессором Немецкого спортивного университета в Кельне, на протяжении более восьми лет, показало, что профессиональные и любительские киберспортсмены играют в среднем 24–25 часов в неделю, и даже физическая активность после длительных игровых сессий не способна компенсировать вред от чрезмерного сидения. Игроки в Китае могут тренироваться почти 14 часов в день. Исследование, проведенное в 2022 году среди игроков CS:GO, показало, что общее время, проведенное за игрой, составляло около 31,2 часов в неделю. Длительное сидение за компьютером может привести к усталости глаз и болям в пояснице из-за неправильной осанки. Игроки с плохой осанкой сидят с наклоненной вперед головой, что может вызывать такие симптомы, как снижение подвижности рук или плеч и головные боли напряжения. Эти малоподвижные привычки, связанные с длительным сидением, вызывают обеспокоенность у исследователей в области общественного здравоохранения, поскольку пребывание в сидячем положении более 6–8 часов в день связано с повышенным риском сердечно-сосудистых заболеваний и общей смертности. В результате, такие команды, как T1, сотрудничают с Nike для продвижения физических упражнений и предоставления тренировок, направленных на улучшение игровых навыков. Помимо малоподвижного образа жизни, психическое здоровье игроков также вызывает беспокойство у ученых. Одно исследование показало, что участники киберспортивных соревнований часто испытывают психологический и физический стресс, при этом любители страдают больше всего, поскольку они часто стремятся к большим победам без достаточной подготовки, хотя четких рекомендаций по подготовке к профессиональной карьере не существует. Исследователи обнаружили, что высокий уровень стресса приводит к психическим расстройствам и ухудшению процесса принятия решений. В киберспортивной индустрии наблюдается высокий уровень выгорания из-за проблем с психическим здоровьем и стрессом. Исследование выявило связь между депрессией и временем тренировок, что приводит к нарушениям сна. Команды начинают внедрять поддержку психического здоровья для игроков. Misfits нанял психолога, чтобы обеспечить игроков методами борьбы со стрессом и тревогой.
Этические вопросы
Спортсмены киберспорта обычно обязаны вести себя этично, соблюдая как чёткие правила, установленные турнирами, ассоциациями и командами, так и общие ожидания хорошего спортивного духа. Например, обычной практикой и хорошим тоном считается отправлять сообщение "gg" (good game – хорошая игра) оппонентам после поражения. Многие игры построены на том, что у соревнующихся ограничена информация о состоянии игры. Ярким примером хорошего поведения служит ситуация на IEM StarCraft II в 2012 году, когда игроки Feast и DeMusliM добровольно поделились информацией о своих стратегиях, чтобы нейтрализовать влияние посторонних данных, случайно попавших к Feast во время матча. Игроков в некоторых лигах наказывали за несоблюдение норм хорошего поведения. В 2012 году профессиональному игроку League of Legends Кристиану "IWillDominate" Ривьере запретили участвовать в соревнованиях на один год из-за истории словесных оскорблений. В 2013 году профессиональный игрок StarCraft II Грег "Idra" Филдс был уволен из Evil Geniuses за оскорбления в адрес своих фанатов на интернет-форумах Team Liquid. Игроки League of Legends Mithy и Nukeduck получили аналогичные санкции в 2014 году за "токсичное" поведение во время матчей. Создание команды Team Siren, полностью женской команды League of Legends, в июне 2013 года вызвало споры и было расценено как "трюк" для привлечения внимания мужской аудитории. Команда распалась в течение месяца из-за негативной реакции на их рекламное видео и плохого отношения капитана команды к своим товарищам. В 2018 году Team Vaevictis попыталась выставить полностью женский состав в LCL, высшей лиге киберспорта в России, но столкнулась с аналогичной критикой. Vaevictis проиграла все 14 матчей в обоих сплитах, а в феврале 2020 года LCL объявила о её роспуске из-за неспособности сформировать конкурентоспособный состав. LCL заявила: "Результаты сезона 2019 года показали значительную разницу в результатах Vaevictis Esports по сравнению с другими командами LCL, что является недопустимым уровнем конкурентоспособности в рамках франчайзинговой лиги". В некоторых киберспортивных дисциплинах имели место серьёзные нарушения правил. В 2010 году одиннадцать игроков StarCraft: Brood War были признаны виновными в договорных матчах с целью получения прибыли, оштрафованы и отстранены от участия в будущих соревнованиях. Командам Curse и Team Dignitas было отказано в призовых за сговор во время MLG Summer Championship 2012 года. В 2012 году команда League of Legends Azubu Frost была оштрафована на 30 000 долларов США за читерство во время полуфинального матча мирового плей-офф. Игрок Dota 2 Алексей "Solo" Березин был дисквалифицирован с нескольких турниров за преднамеренный проигрыш матча ради получения 322 долларов от онлайн-ставок. В 2014 году четверо известных североамериканских игроков Counter Strike из iBuyPower были отстранены от официальных турниров после признания виновными в договорных матчах, предположительно, заработав более 10 000 долларов США на ставках на эти матчи. Азартные игры на киберспорте с использованием "скинов" Counter Strike: Global Offensive, оцениваемых в 2,3 миллиарда долларов США в 2015 году, подверглись критике в июне и июле 2016 года после выявления ряда сомнительных юридических и этических аспектов.
Лекарства, повышающие производительность
Сообщения о широком распространении допинга (PED) в киберспорте не редкость: игроки обсуждают собственное употребление, употребление товарищей по команде и соперников, а официальные лица признают серьезность проблемы. Игроки часто прибегают к стимуляторам, таким как Риталин, Аддералл и Виванс, которые значительно повышают концентрацию, улучшают время реакции и предотвращают усталость. В июле 2015 года Кори "Semphis" Фризен, бывший игрок Cloud9, признался, что он и его команда использовали Аддералл во время матча против Virtus.pro на турнире ESL One Katowice 2015 по Counter-Strike: Global Offensive, и заявил, что "все" на турнирах ESEA League используют Аддералл. Бесконтрольное употребление таких препаратов несет серьезные риски для здоровья спортсменов, включая зависимость, передозировку, серотониновый синдром и, в случае стимуляторов, потерю веса. Хотя не все игроки принимают допинг, часто употребляют энергетические напитки, отпускаемые без рецепта. Эти напитки часто ориентированы на геймеров и также подвергаются критике со стороны СМИ и регулирующих органов из-за рисков для здоровья.
Эксплуатация игроков
Высказывались опасения относительно качества жизни и возможного плохого обращения с игроками со стороны организаций, особенно в Южной Корее. Корейские организации обвинялись в отказе выплачивать конкурентоспособную заработную плату, что привело к постепенному оттоку корейских игроков на другие рынки. В интервью игрок League of Legends Бэ "Dade" Eo jin заявил, что "корейские игроки просыпаются в 13:00 и играют до 5:00 утра", и предположил, что 16-часовой игровой график является значительным фактором, вызывающим выгорание. Беспокойство по поводу психического здоровья игроков усилилось в 2014 году, когда игрок League of Legends Чон "Promise" Мин Ки предпринял попытку самоубийства через неделю после признания в договорных матчах. Для борьбы с негативной обстановкой Riot Games предоставила командам Korean League of Legends новые правила для сезона 2015 года, включая установление минимальной заработной платы для профессиональных игроков, обязательное заключение контрактов и разрешение игрокам проводить индивидуальные стримы для получения дополнительного дохода. Поскольку киберспортивные игры часто требуют большого количества действий в минуту, у некоторых игроков могут развиться травмы от повторяющихся нагрузок, вызывающие боль в руке или запястье. На ранних этапах развития киберспортивной индустрии спортивная медицина и травмы, связанные с играми, игнорировались игроками и организациями, что привело к преждевременному завершению карьеры некоторых игроков.
Экономика
Серия чемпионатов League of Legends и League of Legends Champions Korea предлагают игрокам гарантированную зарплату. Однако некоторые игроки предпочитают онлайн-стриминг, поскольку в ряде случаев он может быть более прибыльным, чем участие в соревнованиях в составе команды, а стримеры имеют возможность самостоятельно определять свой график. Турнир The International награждает победителей 10 миллионами долларов США, но команды, не добившиеся аналогичного успеха, часто испытывают финансовую нестабильность и нередко распадаются после неудачных выступлений. В 2015 году, по оценкам SuperData Research, мировой рынок киберспорта принес доход в размере около 748,8 миллиона долларов США. Лидером рынка киберспорта является Азия с доходом более 321 миллиона долларов, за ней следуют Северная Америка с примерно 224 миллионами долларов и Европа с 172 миллионами долларов. Для сравнения, на остальной мир приходится около 29 миллионов долларов. По прогнозам, мировой доход от киберспорта достигнет 1,9 миллиарда долларов к 2018 году. Во время пандемии COVID-19 индустрия видеоигр обошла многие экономические сектора, предложив способ компенсировать физическую изоляцию, вызванную карантином, и превратилась во все более важный экономический сектор в мировой экономике. Число зрительниц в киберспорте растет: по оценкам, в 2013 году 30% зрителей киберспорта составляли женщины, что значительно больше, чем 15% в предыдущем году. Однако, несмотря на увеличение числа зрительниц, наблюдается недостаток роста числа женщин-игроков на профессиональном уровне в киберспорте. Лучшие женщины-игроки, участвующие в киберспорте, в основном получают известность на турнирах только для женщин, в частности, по Counter-Strike, Dead or Alive 4 и StarCraft II. В настоящее время к числу полностью женских киберспортивных команд относятся Frag Dolls и PMS Clan.
Азартные игры
Азартные игры на киберспортивных матчах исторически были незаконными или нерегулируемыми на основных рынках, что привело к возникновению черного рынка, использующего виртуальную валюту. В регионах, где ставки на киберспорт не признаны официально, отсутствие регулирования способствовало договорным матчам со стороны игроков или третьих лиц, а также создало проблемы с участием несовершеннолетних в азартных играх из-за привлекательности видеоигр. Некоторые игры позволяют делать ставки во внутриигровой валюте, в то время как сторонние платформы для азартных игр часто принимают ставки, размещенные с использованием виртуальных предметов, полученных в играх. Например, игроки в League of Legends могут делать ставки на то, какая команда или чемпион получит "Первую кровь". Ставки на киберспорт в Соединенных Штатах были незаконными в соответствии с федеральным Законом о защите профессионального и любительского спорта 1992 года (PASPA), который запрещал большинству штатов разрешать азартные игры на спортивные события. Другие компании, зарегистрированные в США, позволяют международным пользователям делать ставки на киберспорт, но ограничивают доступ для граждан США. В июне 2017 года штат Невада легализовал ставки на киберспорт, приравняв его к традиционным видам спорта и скачкам. В мае 2018 года Верховный суд США признал PASPA неконституционным, заявив, что федеральное правительство не имеет права ограничивать штаты в регулировании спортивных ставок. Это создало потенциал для легализации ставок на киберспорт в Соединенных Штатах. Однако штат Нью-Джерси, являвшийся истцом в деле Верховного суда, принял закон о легализации азартных игр, но ограничил ставки на киберспорт только международными соревнованиями, в которых большинство игроков старше 18 лет. Без PASPA межштатные ставки на киберспорт все равно были бы ограничены Федеральным законом о переводах денежных средств, запрещающим пользователям делать ставки на национальные киберспортивные мероприятия за пределами штата. К концу 2019 года штат Нью-Джерси одобрил ставки на киберспорт, как раз к финалу Кубка мира по League of Legends 2019, который привлек более 4 000 000 зрителей. Индустрия азартных игр в киберспорте подверглась критике из-за своей целевой аудитории. Поскольку значительная часть аудитории киберспорта состоит из несовершеннолетних, правительства и регулирующие органы выразили скептицизм относительно рынка и возможности участия несовершеннолетних в азартных играх. Кроме того, платформы для азартных игр подверглись критике за их интеграцию с индустрией киберспорта, включая спонсорство профессиональных команд, как, например, контракт между Betway и PSG.LGD (Dota 2) в августе 2019 года.
Анализ данных и машинное обучение
С ростом популярности машинного обучения в анализе данных, киберспорт стал объектом внимания ряда программ, анализирующих огромное количество доступных игровых данных. Основываясь на колоссальном числе матчей, проводимых ежедневно по всему миру (одна только League of Legends насчитывала 100 миллионов активных ежемесячных игроков по всему миру в 2016 году и в среднем 27 миллионов игр League of Legends в день в 2014 году), эти игры могут использоваться для применения платформ машинного обучения для работы с большими данными. Некоторые игры предоставляют свои данные в открытый доступ, поэтому веб-сайты собирают эти данные и представляют их в виде наглядных графиков и статистики. Кроме того, ряд программ используют инструменты машинного обучения для прогнозирования вероятности победы в матче, основываясь на различных факторах, таких как состав команды. В 2018 году команда DotA Team Liquid заключила партнерство с компанией-разработчиком программного обеспечения, чтобы предоставить игрокам и тренерам возможность прогнозировать вероятность успеха команды в каждом матче и получать рекомендации по улучшению результатов.
Отмена игры
Поскольку всё больше киберспортивных соревнований и лиг проводятся полностью или частично издателем или разработчиком видеоигры, дальнейшая жизнеспособность киберспортивной сцены этой игры зависит от этой компании. В декабре 2018 года Blizzard объявила о сокращении ресурсов, выделяемых на разработку Heroes of the Storm, и об отмене планов проведения турниров в 2019 году. Это заставило многих профессиональных игроков и тренеров Heroes осознать, что их карьера больше не имеет перспектив, и они выразили возмущение и разочарование решением Blizzard.
Новостная репортаж
Основным средством освещения киберспорта является Интернет. В середине 2010-х годов крупные спортивные и новостные сайты, такие как ESPN, Yahoo!, Sport1, Kicker и Aftonbladet, начали вести специализированное освещение киберспорта. На турнирах по киберспорту обычно используют комментаторов или кастеров для предоставления живых комментариев к играм, подобно традиционным спортивным комментаторам. Для популярных кастеров комментирование киберспортивных соревнований может быть полноценной работой. Известные кастеры StarCraft II включают Дэна "Artosis" Стемкоски и Ника "Tasteless" Плотта. Однако пандемия COVID-19 повлияла не только на сами виды спорта, но и на способы освещения киберспорта. В частности, в ноябре 2020 года ESPN прекратил специализированное освещение киберспорта, переориентировавшись на более традиционные виды спорта, хотя и заявил о намерении продолжать освещать некоторые киберспортивные события. В 2018 году руководство по стилю AP Stylebook официально утвердило написание слова как "esports", отказавшись от использования заглавной буквы "S" и дефиса между "e" и "sports", подобно тому, как "e-mail" со временем трансформировалось в "email". Ричард Тайлер Блевинс, более известный как "Ninja", стал первым профессиональным игроком, появившимся на обложке крупного спортивного журнала – он был изображен на обложке сентябрьского выпуска ESPN The Magazine в 2018 году.
Интернет-трансляция в прямом эфире
Многие киберспортивные события транслируются онлайн зрителям через интернет. С закрытием потокового сервиса Own3d в 2013 году Twitch стал самым популярным потоковым сервисом для киберспорта, конкурируя с другими провайдерами, такими как Hitbox.tv, Azubu и YouTube Gaming. Dreamhack Winter 2011 привлек 1,7 миллиона уникальных зрителей на Twitch. В то время как освещение живых мероприятий обычно собирает наибольшую аудиторию, недавняя популяризация потоковых сервисов позволила отдельным игрокам транслировать свой игровой процесс независимо от таких мероприятий. Индивидуальные стримеры могут заключать соглашения с Twitch или Hitbox, по которым они получают часть дохода от рекламы, показываемой во время их трансляций. Другой крупной стриминговой платформой была MLG.tv от Major League Gaming. Эта сеть специализируется на контенте по Call of Duty, но также транслирует игры разных жанров, и её популярность растёт: в первом квартале 2014 года аудитория MLG.tv увеличилась на 1376%. Трансляция Call of Duty: Ghosts на мероприятии MLG X Games в 2014 году собрала более 160 000 уникальных зрителей. Как и Twitch, эта сеть позволяет пользователям вести собственные трансляции игр, однако воспользоваться сервисом могут лишь избранные. На протяжении нескольких лет MLG.tv была основной стриминговой платформой для профессиональной сцены Call of Duty; известные игроки, такие как NaDeSHoT и Scump, заключили с компанией эксклюзивные контракты на использование её стримингового сервиса. В январе 2016 года MLG была приобретена Activision Blizzard. The International 2014 также транслировался одновременно на стриминговом сервисе ESPN3. В декабре 2016 года Riot Games заключила соглашение с технологическим подразделением MLB Advanced Media, BAM Tech, о распространении и монетизации трансляций мероприятий по League of Legends до 2023 года. BAM Tech будет выплачивать Riot не менее 300 миллионов долларов в год и делить доходы от рекламы.
Телевидение
Особенно с момента популяризации стриминга в киберспорте, организации больше не отдают приоритет телевизионному освещению, предпочитая онлайн-платформы, такие как Twitch. Ongamenet продолжает вещание как киберспортивный канал в Южной Корее, но MBCGame был закрыт в 2012 году. Дастин Бек из Riot Games заявил, что "телевидение не является приоритетом или целью", а Томас Германссон из DreamHack отметил, что "киберспорт доказал свою успешность в интернет-стриминге". В ночь перед финалом The International 2014 в августе ESPN3 показал получасовой специальный репортаж о турнире. Четыре лучшие команды выиграли игровое оборудование и новые компьютеры. Это был первый случай, когда киберспортивное соревнование транслировалось на крупной американской телесети. Трансляция была попыткой расширить аудиторию киберспорта, привлекая зрителей, которые обычно с ним не сталкиваются. Однако трансляция вызвала некоторые нарекания. Зрители за пределами США не имели возможности её посмотреть. Кроме того, онлайн-стрим турнира был недоступен, что лишило возможности просмотра большую часть основной целевой аудитории. В сентябре 2015 года Turner Broadcasting заключила партнерство с WME/IMG. В декабре 2015 года объединенные компании объявили о двух сезонах ELeague – лиги Counter-Strike: Global Offensive, базирующейся в Северной Америке и включающей 15 команд со всего мира, соревнующихся за призовой фонд в размере 1 200 000 долларов за каждый 10-недельный сезон. Турнир, снятый в студиях Turner в Атланте, штат Джорджия, транслируется одновременно на онлайн-платформах и на канале TBS по пятницам. В январе 2016 года Activision Blizzard, издатель серии игр Call of Duty и StarCraft, приобрела Major League Gaming. В интервью The New York Times генеральный директор Activision Blizzard Бобби Котик объяснил, что компания стремится создать кабельный телеканал в США, посвященный киберспорту, который он назвал "ESPN видеоигр". Он полагал, что более качественная продакшн, соответствующая стандартам традиционных спортивных трансляций, поможет расширить привлекательность киберспорта для рекламодателей. Activision Blizzard наняла бывшего руководителя ESPN и NFL Network Стива Борнштейна на должность генерального директора киберспортивного подразделения компании. TV 2, крупнейший частный телеканал в Норвегии, транслирует киберспорт по всей стране. TV 2 сотрудничает с местной норвежской организацией House of Nerds, чтобы организовать полноценный сезон киберспортивных соревнований с первоначальным составом Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и StarCraft II. В апреле 2016 года Big Ten Network объявила о сотрудничестве с Riot Games для проведения пригласительного турнира по League of Legends между двумя университетами из конференции Big Ten, в рамках университетского чемпионата Riot на PAX East. 17 января 2017 года Big Ten Network и Riot Games объявили о проведении более масштабного сезона конференцских соревнований с участием 10 университетов Big Ten. Nielsen Holdings, глобальная информационная компания, известная отслеживанием телеаудитории и других медиа, объявила в августе 2017 года о запуске Nielsen esports – подразделения, специализирующегося на предоставлении аналогичных данных о зрительской активности и других исследованиях потребителей в сфере киберспорта, сформировав консультативный совет с представителями ESL, Activision Blizzard, Twitch, YouTube, ESPN и FIFA для определения методов отслеживания и мониторинга аудитории киберспортивных мероприятий. В июле 2018 года, в первый день плей-офф первого сезона Overwatch League 2018 года, Blizzard и Disney объявили о многолетнем соглашении, предоставив Disney и его телеканалам ESPN и ABC права на трансляцию Overwatch League и Overwatch World Cup, начиная с плей-офф и продолжая на будущих мероприятиях.