Кіріспе
Ақыл-ой дағдысына негізделген ойындар
Абстрактілі стратегиялық ойын – сюжеттік желісі жоқ немесе минималды болған, нәтижесі тек ойыншылардың таңдауымен (кездейсоқтық аз немесе мүлдем болмағанда) шешілетін және әрбір ойыншының ойын туралы толық ақпаратқа ие болатын стратегиялық ойын түрі. Мысалы, Го – таза абстрактілі стратегиялық ойын, себебі ол барлық үш талапты да қанағаттандырады; шахмат және оған ұқсас ойындар да солай, бірақ оларда ежелгі соғыс тақырыбы бар; ал Stratego – детерминистік, 19 ғасырға тән Наполеон соғыстарына негізделген және құпия ақпаратты қамтитындықтан, шартты түрде осы санатқа жатады.
Анықтама
Комбинациялық ойындарда құймақтар сияқты кездейсоқ элементтер, бірдей уақытта жүргізілетін қозғалыстар, немесе жасырын ақпарат болмайды. Кейбір ойындарда мұндай элементтер болса, олар абстрактілі стратегиялық ойындар ретінде жіктеледі. (Continuo, Octiles, Can't Stop және Sequence сияқты ойындар, сәттілік немесе алдау элементтері болғанына қарамастан, абстрактілі стратегиялық ойындар санала алады.) Абстрактілі стратегиялық ойындардың шағын тобы кездейсоқ элементтерді қолданбай жасырын ақпаратты қамтуға мүмкіндік береді; ең танымал мысалы – Stratego. Дәстүрлі абстрактілі стратегиялық ойындар көбінесе жеке ойын санаты ретінде қарастырылады, сондықтан «абстрактілі ойындар» термині оларды жоққа шығаратын жарыстарда жиі қолданылады және олар қазіргі абстрактілі стратегиялық ойындарға қатысты деп есептелуі мүмкін. Екі мысал – IAGO World Tour (2007–2010) және 2008 жылдан бері Ақыл-ойын олимпиадасының бөлігі ретінде жыл сайын өткізілетін Абстрактілі ойындар әлем чемпионаты. Кейбір абстрактілі стратегиялық ойындарда бірнеше бастапқы позициялар болады, олардың біреуі кездейсоқ түрде анықталуы керек. Ойын шеберлікке негіделсе, бастапқы позиция бейтарап жолмен таңдалуы тиіс. Мысалы, Arimaa және DVONN сияқты кейбір ойындарда ойыншылар бастапқы позицияны жеке бастапқы кезеңде құрастырады, ол комбинаторлық ойын қағидаттарына қатаң сәйкес келеді. Дегенмен, көптеген ойыншылар әр ойынды әртүрлі позициядан бастағанмен, ойынның өзінде сәттілік факторы жоқ деп санайды. Шындығында, Бобби Фишер шахматта ойыншының ойлау қабілетін арттыру үшін бастапқы позицияны кездейсоқ таңдауды ұсынды. J. Марк Томпсонның «Абстрактіні анықтау» мақаласында айтылғандай, ойын кейде ойыншылар бір-біріне қоятын жұмбақтарға ұқсас: Мұндай ойындар мен жұмбақтардың арасында тығыз байланыс бар: әрбір тақтадағы позиция ойыншыға «Ең жақсы қозғалыс қандай?» деген жұмбақты ұсынады, теория бойынша ол тек логика арқылы шешілуі мүмкін. Сондықтан жақсы абстрактілі ойынды әлеуетті қызықты логикалық жұмбақтардың «отбасы» ретінде қарастыруға болады, ал ойынның өзі әр ойыншының екіншісіне осындай жұмбақ қоюынан тұрады. Жақсы ойыншылар қарсыластарына ұсынуға ең қиын жұмбақтарды табады. Көптеген абстрактілі стратегиялық ойындар сонымен қатар «комбинаторлық» болып табылады; яғни, жасырын ақпарат, детерминистік емес элементтер (мысалы, ұсатылған карталар немесе құймақтар), бірдей немесе жасырын қозғалыстар немесе орналастыру, және әдетте екі ойыншы немесе командалар шектеулі санда кезекпен ойнайды. Көптеген ойындар, табиғатында абстрактілі болғанымен, тарихи түрде әскери тактиканы бейнелеу сияқты тақырыптық ойындардан дамыған болуы мүмкін. Керісінше, мұндай ойындардың тақырыптық нұсқаларын көру жиі кездеседі; мысалы, шахмат абстрактілі ойын саналады, бірақ «Жұлдызды соғыстар» тақырыбындағы шахмат сияқты көптеген тақырыптық нұсқалар бар.
Many games which are abstract in nature historically might have developed from thematic games, such as representation of military tactics. In turn, it is common to see thematic version of such games; for example, chess is considered an abstract game, but many thematic versions, such as Star Wars themed chess, exist.
Тарих
Манкала – әлі күнге дейін кеңінен таралған ең көне ойындардың бірі. Шахматтың солтүстік-батыс Үндістанда, Гупта империясында (280–550) пайда болғанына сенеді, ал 6-шы ғасырдағы оның алғашқы түрі чатураңга деп белгілі болды, сөзбе-сөз аударғанда «төрт бөлім» [әскери] – жаяу әскер, атты әскер, пілдер және көліктер, қазіргі заманғы пешка, жылқы, слон және ладьяға айналатын фигуралармен бейнеленген. Чатураңга 8×8 өлшемді, клеткасыз тақтада ойналған, ол аштапада деп аталған. Шоги – ұсталған фигураларды тақтаға қайтаруға рұқсат беретін ең алғашқы шахмат түрі. Бұл ереже 15-шы ғасырда ойлап табылғаны болжанады және мүмкін, 15-шы ғасырдың жалдамалы әскерлерінің тұтқынға түскенде өлтірудің орнына адалдығын ауыстыруымен байланысты болуы мүмкін. 3000 жылға дейін сонатын Ур қаласында шашка тақтасына ұқсас тақта табылды. Британ мұражайында ежелгі египеттік шашка тақталарының үлгілері бар, олар қабірлерде фигураларымен бірге табылған, ал бұл ойын Хатасу патшайымымен ойналған. Платон египеттік петейя немесе Петтейя [el] деген ойынды атаған. Го ежелгі дәуірдегі мәдениетті қытай ғалымдарының төрт маңызды өнерінің бірі саналған. Ойын туралы ең ерте жазбаша мәліметтер б.з.д. 4-шы ғасырға жататын «Зуо Чжуань» тарихи жылнамасында кездеседі. Ағылшын Льюис Уотерман мен Джон В. Молетт 1883 жылы Реверси ойынын өзі ойлап тапқанын мәлімдеді, әрқайсысы екіншісін алаяқ деп айыптады. Ойын 19-шы ғасырдың соңында Англияда кең танымал болды. Ойын туралы ең сенімді мәлімет 1886 жылғы 21 тамыздағы «The Saturday Review» басылымында жарияланды.
Go was considered one of the four essential arts of the cultured aristocratic Chinese scholars in antiquity. The earliest written reference to the game is generally recognized as the historical annal Zuo Zhuan (c. 4th century BC). Englishmen Lewis Waterman and John W. Mollett both claim to have invented the game of Reversi in 1883, each denouncing the other as a fraud. The game gained considerable popularity in England at the end of the nineteenth century. The game's first reliable mention is on 21 August 1886 edition of The Saturday Review.
Салыстыру
"Таза" абстрактілі стратегиялық ойындарды талдау комбинаторлық ойын теориясының пәні болып табылады. Жасырын ақпарат, алдау немесе бір уақытта жасалатын қимылдар бар абстрактілі стратегиялық ойындарға фон Нейман-Моргенстерн ойын теориясы көбірек көмектеседі, ал сәттілік факторы бар ойындарға бұл екеуінің біріне қосымша ықтималдық теориясы қажет болуы мүмкін. Сапалық жағынан алғанда, абстрактілі стратегиялық ойындарды олардың қызығушылығына, күрделілігіне немесе стратегиялық деңгейлеріне қарай бағалау өте қиын және субъективтілікке ұшырайды. Осы үш үздік ойынның әрқайсысы қаншалықты математикалық саланы қамтитынын өлшеуге келсек, шашканың ойын ағашының күрделілігі 1040 мүмкін ойынды құрайды деп есептеледі, ал шахматта бұл көрсеткіш шамамен 10123-ке жетеді. Го ойынындағы мүмкін заңды жағдайлар саны 10170 шамасында болады.