Кіріспе

1981 жылғы бейне ойын – ойыншының қоймада қораптарды итеріп, оларды сақтау орындарына жеткізуге тырысатын логикалық бейне ойын. Ойын 1981 жылы Хироюки Имабаяши жасаған, ал алғаш рет 1982 жылдың желтоқсан айында жарық көрген.

Ойын процесі

Қойма шаршылардың тор ретінде бейнеленген, олардың әрқайсысы еденнің немесе қабырғаның бөлігін көрсетеді. Кейбір еден шаршыларында қораптар орналасқан, ал кейбіреулері қойма орны ретінде белгіленген. Ойыншы, көбінесе жұмысшы кейіпінде бейнеленеді, бос еден шаршыларына бір қадаммен көлденең немесе тік қозғала алады, бірақ қабырғалар мен қораптардан өте алмайды. Қорапты жылжыту үшін ойыншы оған жақындасып, оны алға қарайғы шаршыға итеріп жібереді. Қораптарды қабырғалары немесе басқа қораптары бар шаршыларға итеруге болмайды, сондай-ақ оларды артқа тартуға да болмайды. Қораптардың саны қойма орындарының санымен сәйкес келеді. Барлық қораптар қойма орындарында болғанда, жаңылпаш шешіледі.

Қиындықтар мен стратегия

Ойынды өтеу үшін көбінесе ұқыпты жоспарлау және стратегиялық амалдар қажет. Бір ғана қателік, мысалы, қорапты бұрышқа итеру немесе басқаларды тоқтату, шешімі жоқ жағдайларды тудырып, ойыншыны артқа қайтуға немесе жұмбақты бастапқы күйіне келтіруге мәжбүр етеді. Әрбір итерудің салдарына болжам жасау және жұмбақтың жалпы құрылымын ескеру осы қиындықтардан қашу үшін маңызды.

Сайланған ресми жарияланымдар

ЖылАтауыЕлПлатформаЖарнамашыМедиаЕскертпелер1982Сокобан (倉庫番)ЖапонияNEC PC 8801Thinking RabbitКассеттік таспа1983Сокобан [Extra Edition] (倉庫番[番外編])ЖапонияNEC PC 8801PCマガジンТекстік бағдарлама1984Сокобан 2 (倉庫番2)ЖапонияNEC PC 8801Thinking RabbitКассеттік таспа1986Намида но Сокобан Специал (涙の倉庫番スペシャル)ЖапонияFamicom Disk SystemASCII CorporationДискетка1988Soko BanАҚШ,IBM PC, XT және AT Spectrum HoloByteДискетка1989Сокобан Perfect (倉庫番Perfect)ЖапонияNEC PC 9801Thinking RabbitДискетка1990BoxyboyЖапония, АҚШTurbografx 16/PC EngineNECHuCard1990Shove It! The Warehouse GameЖапония, АҚШSega Genesis/Mega DriveMasaya GamesROM картриджі1991Сокобан Revenge (倉庫番Revenge)ЖапонияNEC PC 9801Thinking RabbitДискетка2016Сокобан Touch (倉庫番Touch)Жапония, АҚШAndroid және Apple iOSThinking RabbitЦифрлық тарату2018Сокобан Smart (倉庫番スマート)ЖапонияWindowsThinking RabbitЦифрлық тарату2019Minna No Sokoban (みんなの倉庫番)ЖапонияNintendo Switch және PlayStation 4Unbalance CorporationЦифрлық тарату2021The SokobanАҚШNintendo Switch және PlayStation 4Unbalance CorporationЦифрлық тарату

Даму

Сокобанды 1981 жылы Хироюки Имабаяши жасады. Алғашқы коммерциялық ойын 1982 жылдың желтоқсанында Жапонияның Такарадзука қаласындағы Thinking Rabbit бағдарламалық компаниясы арқылы шығарылды. Сокобан Жапонияда үлкен сәттілікке ие болды, АҚШ-та жарық көргенге дейін 400 000-нан астам данасы сатылды. 1988 жылы Сокобан АҚШ-та Spectrum HoloByte компаниясы IBM PC, Commodore 64 және Apple II платформалары үшін Soko Ban деген атпен жарияланды.

Қолданылу

Sokoban көптеген компьютерлік платформалар үшін жасалды, соның ішінде дерлік барлық үй және жеке компьютерлер үшін. Видео ойын консольдары, ұялы телефондар, графикалық калькуляторлар, цифрлық камералар және электрондық ұйымдастырушылар үшін де әртүрлі нұсқалары бар.

Ғылыми зерттеулер

Сокобан есептеу күрделілігі теориясымен зерттелді. Сокобан жұмбақтарын шешудің есептеу мәселесі алғаш рет NP-қиын екені көрсетілді. Кейінгі жұмыстар оның PSPACE-толық екенін де дәлелдеді. Сокобан жұмбағының шешімін табу компьютерлер үшін қиын, себебі әр қадамда көптеген мүмкін заңды итерулер (тарану факторы) және шешімге жетуге қажетті ұзақ қадамдар тізбегі (іздеу ағашының тереңдігі) бар. Тіпті кішкентай жұмбақтардың да шешімі ұзақ уақытты талап етеді. Сокобан ойыны жоспарлау техникаларын жасау және бағалау үшін күрделі сынақ алаңы болып табылады. Алғашқы автоматтандырылған шешімші Rolling Stone, Альберта университетінде жасалған. Оның негізгі принциптері көптеген жаңа шешімшілердің негізін қалады. Ол доменге қатысты біліммен күшейтілген дәстүрлі іздеу алгоритмін қолданды. Festival, өзінің FESS алгоритмін пайдаланып, кеңінен қолданылатын XSokoban тест жинағындағы барлық 90 жұмбақты автоматты түрде шеше білді. Дегенмен, тіпті ең жақсы автоматтандырылған шешімшілер де адамдар уақыт пен күш жұмсап шеше алатын көптеген қиын жұмбақтарды шеше алмайды.

Нұсқалар

Бірнеше жұмбақтарды түпнұсқа Сокобан ойынының түрі ретінде қарастыруға болады, себебі олардың барлығы лабиринтте қораптарды итеру арқылы басқарылатын кейіпкерді пайдаланады. Баламалы плиткалар: Стандартты ойында лабиринттер төртбұрышты торға орналастырылған. Бірнеше түрлері Сокобан ережелерін басқа плиткаларға орналастырылған лабиринттерге қолданады. Гексобанда тұрақты алтыбұрыштар, ал Триобанда теңқабыршалы үшбұрыштар қолданылады. Көп итергіштер: Мультибан түрінде жұмбақта бірнеше итергіш болады. Sokoboxes Duo ойынында екі ойыншы бірлесіп жұмбақты шешеді. Белгіленген сақтау орындары: Sokomind Plus-та кейбір қораптар мен нысана алаңдары бірегей нөмірленген. Block o Mania ойынында қораптардың әрқайсысы әртүрлі түспен боялған, ал мақсат – оларды сәйкес түсті алаңдарға итеру. Ойынның баламалы мақсаттары: Көптеген түрлері дәстүрлі Сокобан ойынынан өзгеше мақсаттарды ұсынады. Мысалы, Interlock және Sokolor-да қораптардың түсі әртүрлі, бірақ мақсат – оларды бір түсті қораптар қатар орналасуы үшін жылжыту. CyberBox-та әр деңгейде белгіленген шығу алаңы бар, ал мақсат – қораптарды итеріп сол шығуға жету, тіпті бір уақытта бірнеше қорапты итеруге мүмкіндік бар. Beanstalk деп аталатын түрінде мақсат – деңгей элементтерін белгіленген реттілікпен нысана алаңына итеру. Қосымша ойын элементтері: Push Crate, Sokonex, Xsok, Cyberbox және Block o Mania негізгі жұмбаққа жаңа элементтер қосады. Мысалдарға тесіктер, телепорттар, жылжымалы блоктар және бір бағытты жолдар жатады. Кейіпкердің әрекеттері: Пукобанда кейіпкер қораптарды итерумен қатар, тартуға да қабілетті. Кері режим: Бұл түрінде ойыншы стандартты жұмбақты кері шешеді, барлық қораптар нысана алаңдарында басталады. Ойыншы қораптарды бастапқы орнына тартады. Кері режимде алынған шешімдерді стандартты жұмбақты шешу үшін тікелей қолдануға болады, әрекеттердің ретін кері аудару арқылы. Бұл кері режимді ойыншылар үшін пайдалы құралға айналдырады, оларға стандартты ойындағы жұмбақтарды шешу үшін стратегияларды жасауға көмектеседі.