Введение
Видеоигра 1981 года – это головоломка, в которой игрок перемещает ящики по складу, стараясь доставить их в предназначенные для хранения места. Игра была разработана в 1981 году Хиройюки Имабаяши и впервые опубликована в декабре 1982 года.
is a puzzle video game in which the player pushes boxes around in a warehouse, trying to get them to storage locations. The game was designed in 1981 by Hiroyuki Imabayashi, and first published in December 1982.
Геймплей
Склад изображен в виде сетки из квадратов, каждый из которых представляет собой секцию пола или секцию стены. На некоторых квадратах пола находятся ящики, а некоторые отмечены как места для хранения. Игрок, обычно представленный в виде рабочего, может перемещаться на один квадрат за раз по горизонтали или вертикали на пустые квадраты пола, но не может проходить сквозь стены или ящики. Чтобы передвинуть ящик, игрок подходит к нему и толкает его на соседний квадрат. Ящики нельзя толкать на квадраты со стенами или другими ящиками, и их нельзя тянуть. Количество ящиков равно количеству мест для хранения. Головоломка считается решенной, когда все ящики окажутся на местах для хранения.
Проблемы и стратегия
Чтобы продвигаться по игре, часто требуется кропотливое планирование и стратегические манёвры. Одно неверное действие, например, задвинуть ящик в угол или заблокировать другие, может привести к безвыходной ситуации, вынуждая игрока возвращаться назад или начинать головоломку заново. Чтобы избежать подобных тупиков, необходимо предвидеть последствия каждого толчка и учитывать общую структуру головоломки.
Избранные официальные релизы
ГодНазваниеСтранаПлатформаИздательНосительЗаметки1982Sokoban (倉庫番) ЯпонияNEC PC 8801Thinking RabbitКассета1983Sokoban [Extra Edition] (倉庫番[番外編]) ЯпонияNEC PC 8801PCマガジンВвод программы1984Sokoban 2 (倉庫番2) ЯпонияNEC PC 8801Thinking RabbitКассета1986Namida no Sokoban Special (涙の倉庫番スペシャル) ЯпонияFamicom Disk SystemASCII CorporationДискетa1988Soko BanСШАIBM PC, XT, и AT, Spectrum HoloByteДискетa1989Soko ban Perfect (倉庫番Perfect) ЯпонияNEC PC 9801Thinking RabbitДискетa1990BoxyboyЯпония, СШАTurbografx 16/PC EngineNECHuCard1990Shove It! The Warehouse GameЯпония, СШАSega Genesis/Mega DriveMasaya GamesROM-картридж1991Soko ban Revenge (倉庫番Revenge) ЯпонияNEC PC 9801Thinking RabbitДискетa2016Sokoban Touch (倉庫番Touch) Япония, СШАAndroid и Apple iOSThinking RabbitЦифровая дистрибуция2018Sokoban Smart (倉庫番スマート) ЯпонияWindowsThinking RabbitЦифровая дистрибуция2019Minna No Sokoban (みんなの倉庫番) ЯпонияNintendo Switch и PlayStation 4Unbalance CorporationЦифровая дистрибуция2021The SokobanСШАNintendo Switch и PlayStation 4Unbalance CorporationЦифровая дистрибуция
Разработка
Сокобан был создан в 1981 году Хиройюки Имабаяши. Первая коммерческая игра была выпущена в декабре 1982 года компанией Thinking Rabbit, программной компанией, базирующейся в Такарадзуке, Япония. Сокобан стал хитом в Японии, продав более 400 000 копий до выхода в Соединенных Штатах. В 1988 году Sokoban был выпущен в США компанией Spectrum HoloByte для IBM PC, Commodore 64 и Apple II под названием Soko Ban.
Реализация
Реализации Сокобана были созданы для множества компьютерных платформ, включая практически все домашние и персональные компьютеры. Различные версии также существуют для видеоигровых консолей, мобильных телефонов, графических калькуляторов, цифровых камер и электронных органайзеров.
Научные исследования
Сокобан изучается с использованием теории вычислительной сложности. Вычислительная задача решения головоломок Сокобан впервые была доказана как NP-трудная. Последующие исследования показали, что она также является PSPACE-полной. Поиск решения головоломки Сокобан затруднителен для компьютеров из-за большого количества допустимых ходов на каждом шагу (фактора ветвления) и потенциально длинной последовательности действий, необходимой для достижения решения (глубины дерева поиска). Даже небольшие головоломки могут требовать сложных решений. Игра Сокобан предоставляет сложную платформу для разработки и оценки методов планирования. Первым задокументированным автоматическим решателем был Rolling Stone, разработанный в Университете Альберты. Его основополагающие принципы заложили основу для многих более новых решателей. В нем использовался стандартный алгоритм поиска, дополненный специфическими для предметной области знаниями. Festival, использующий алгоритм FESS, стал первым автоматическим решателем, успешно прошедшим все 90 головоломок в широко используемом тестовом наборе XSokoban. Однако даже самые эффективные автоматические решатели не могут справиться со многими сложными головоломками, которые люди способны решить, затратив время и усилия.
Варианты
Несколько головоломок можно считать вариантами оригинальной игры Сокобан в том смысле, что все они используют управляемого персонажа, толкающего коробки в лабиринте. Альтернативные тилизации: В стандартной игре лабиринты расположены на квадратной сетке. Несколько вариантов применяют правила Сокобана к лабиринтам, расположенным на других типах сетки. Hexoban использует правильные шестиугольники, а Trioban – равносторонние треугольники. Несколько толкателей: В варианте Multiban головоломка содержит более одного толкателя. В игре Sokoboxes Duo ровно два толкателя совместно решают головоломку. Определенные места назначения: В Sokomind Plus некоторые ящики и целевые клетки имеют уникальные номера. В Block o Mania коробки имеют разные цвета, и цель состоит в том, чтобы переместить их на клетки соответствующего цвета. Альтернативные игровые цели: В нескольких вариантах предлагаются цели, отличные от традиционного игрового процесса Сокобан. Например, в Interlock и Sokolor коробки имеют разные цвета, но цель состоит в том, чтобы расположить их так, чтобы коробки одного цвета оказались рядом друг с другом. В CyberBox каждый уровень имеет назначенную клетку выхода, и цель состоит в том, чтобы достичь её, толкая коробки, возможно, несколько одновременно. В варианте под названием Beanstalk цель состоит в том, чтобы переместить элементы уровня на целевую клетку в фиксированной последовательности. Дополнительные игровые элементы: Push Crate, Sokonex, Xsok, Cyberbox и Block o Mania добавляют новые элементы к базовой головоломке. Примеры включают в себя ямы, телепорты, движущиеся блоки и односторонние проходы. Действия персонажа: В Pukoban персонаж может не только толкать, но и тянуть коробки. Обратный режим: В этом варианте игрок решает стандартную головоломку в обратном порядке, начиная с того, что все ящики находятся на целевых клетках. Затем игрок тянет ящики, чтобы вернуться в исходное положение. Решения, полученные в обратном режиме, можно напрямую применить для решения стандартной головоломки, просто изменив порядок ходов. Это делает обратный режим полезным инструментом для игроков, позволяя им разрабатывать стратегии для решения головоломок в стандартной игре.