Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Көзілдір шағылыстардың көрінісі
Visual appearance of specular reflections
Көзілдірлік – көзілдір шағылыстардың көрінісі.
Specularity is the visual appearance of specular reflections.
Компьютерлік графикада
Компьютерлік графикада бұл үш өлшемді (3D) рендерингте қолданылатын шама, ол беткейдің жарық қайтару деңгейін көрсетеді. Бұл шағылысқан жарқыраудың жарықтығын анықтаудағы маңызды элемент, жарқыраумен бірге жарқыраудың мөлшерін анықтауға көмектеседі. Ол көбінесе нақты уақыт компьютерлік графикасында және сәулелерді іздеу әдісінде қолданылады, онда басқа беткейлерденгі айна тәрізді шағылысқан сәулелер көбінесе ескерілмейді (оның есептелуіне қажетті күрделі есептеулерге байланысты), ал нүктелік жарық көздерінен тікелей шағылысқан сәулелер жарқыраған нүктелер ретінде модеделденеді.
In computer graphics, it means the quantity used in three dimensional (3D) rendering which represents the amount of reflectivity a surface has. It is a key component in determining the brightness of specular highlights, along with shininess to determine the size of the highlights. It is frequently used in real time computer graphics and ray tracing, where the mirror like specular reflection of light from other surfaces is often ignored (due to the more intensive computations required to calculate it), and the specular reflection of light directly from point light sources is modeled as specular highlights.
Спекулярлық карталау
Материалдар жүйесі бетіндегі жылтырлықты өзгертуге мүмкіндік беруі мүмкін, бұл жылтырлықтың өзгеруі қосымша текстура карталарының қабаттары арқылы бақыланады.
A materials system may allow specularity to vary across a surface, controlled by additional layers of texture maps.
Компьютерлік графикадағы "Көзілдіріктің" алғашқы қате түсіндірілуі
Ертедегі шейдерлер "Спекулярлық" деп аталатын параметрді қамтитын. CG суретшілері бұл терминмен шатасып, тәжірибелер арқылы осы параметрді өзгерту жарық көзінен шағылысқан жарқыраудың пайда болуына және жоғалуына себеп ететінін анықтады, сондықтан "спекулярлықты" "жарық жарқырауы" деп түсіндірді. Шындығында, "Specular" оптикада оптикалық қасиет ретінде анықталады: (шағылысқан жарықтың) тегіс, жылтыратылған беттен (диффузияға қарама-қарсы) бағытталған. Спекулярлық бет – өте тегіс бет. Егер бет өте тегіс болса, шағылысқан жарқырауды көру оңай. Бет қаттырақ болған сайын, шағылысқан жарқырау кеңейіп, күңгірттеледі. Бұл көбірек "диффузиялық" шағылыс.
Early shaders included a parameter called "Specularity". CG Artists, confused by this term discovered by experimentation that the manipulation of this parameter would cause a reflected highlight from a light source to appear and disappear and therefore misinterpreted "specularity" to mean "light highlights". In fact "Specular" is defined in optics as Optics. (of reflected light) directed, as from a smooth, polished surface (opposed to diffuse ). A specular surface is a highly smooth surface. When the surface is very smooth, the reflected highlight is easy to see. As the surface becomes rougher, the reflected highlights gets broader and dimmer. This is a more "diffused" reflection.
Сейсмологияда
Сейсмикалық көші-қонда спекуляритет – беттік нормальдық вектормен құрылатын бұрыштың косинусы және түсетін және дифракцияланған сәулелер бағыттарымен анықталатын бұрыштың биссектрисасы ретінде анықталады. Таза спекулярлы сейсмикалық құбылыс үшін спекуляритет мәні бірлікке тең болуы керек, себебі Снелл заңына сәйкес, беттік нормальдық вектор мен бұрыш биссектрисасы арасындағы бұрыш нөлге тең болуы тиіс. Дифракциялық сейсмикалық құбылыс үшін спекуляритет бірліктен кіші болуы мүмкін. Сейсмикалық көші-қон барысында сейсмикалық кескінде дифракциялардың үлесін арттыру үшін әрбір сейсмикалық құбылысты спекуляритет мәні бойынша сүзуге болады. Балама ретінде, құбылыстарды спекуляритет мәніне қарай әртүрлі қосалқы кескіндерге бөліп, спекуляритет жинағын жасауға болады.
In the context of seismic migration, specularity is defined as the cosine of the angle made by the surface normal vector and the angle bisector of the angle defined by the directions of the incident and diffracted rays. For a purely specular seismic event the value of specularity should be equal to unity, as the angle between the surface normal vector and the angle bisector should be zero, according to Snell's Law. For a diffractive seismic event, the specularity can be sub unitary. During the seismic migration, one can filter each seismic event according to the value of specularity, in order to enhance the contribution of diffractions in the seismic image. Alternatively, the events can be separated in different sub images according to the value of specularity to produce a specularity gather.