Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Визуальное проявление зеркальных отражений
Visual appearance of specular reflections
Спекулярность — это визуальное проявление зеркальных отражений.
Specularity is the visual appearance of specular reflections.
В компьютерной графике
В компьютерной графике это величина, используемая в трехмерном (3D) рендеринге, которая определяет степень отражательной способности поверхности. Она является ключевым компонентом при определении яркости бликов, а вместе с параметром блеска – размера этих бликов. Часто применяется в компьютерной графике в реальном времени и трассировке лучей, где зеркальное отражение света от других поверхностей часто игнорируется (ввиду более сложных вычислений, необходимых для его расчета), а блики моделируются как отражение света непосредственно от точечных источников.
In computer graphics, it means the quantity used in three dimensional (3D) rendering which represents the amount of reflectivity a surface has. It is a key component in determining the brightness of specular highlights, along with shininess to determine the size of the highlights. It is frequently used in real time computer graphics and ray tracing, where the mirror like specular reflection of light from other surfaces is often ignored (due to the more intensive computations required to calculate it), and the specular reflection of light directly from point light sources is modeled as specular highlights.
Спекулярная картография
Система материалов может обеспечивать изменение зеркальности на поверхности, управляемое дополнительными слоями текстурных карт.
A materials system may allow specularity to vary across a surface, controlled by additional layers of texture maps.
Раннее неверное толкование "спекулярности" в компьютерной графике
Ранние шейдеры включали параметр под названием "Спекулярность". CG-художники, смущенные этим термином, обнаружили экспериментальным путем, что изменение этого параметра вызывает появление и исчезновение блика от источника света и поэтому ошибочно истолковали "спекулярность" как "блики". На самом деле, в оптике "Specular" определяется как (об отраженном свете) направленный, например, от гладкой, полированной поверхности (в противоположность рассеянному). Спекулярная поверхность – это высокогладкая поверхность. Когда поверхность очень гладкая, отраженный блик легко увидеть. По мере того, как поверхность становится более шероховатой, отраженные блики становятся шире и тусклее. Это более "диффузное" отражение.
Early shaders included a parameter called "Specularity". CG Artists, confused by this term discovered by experimentation that the manipulation of this parameter would cause a reflected highlight from a light source to appear and disappear and therefore misinterpreted "specularity" to mean "light highlights". In fact "Specular" is defined in optics as Optics. (of reflected light) directed, as from a smooth, polished surface (opposed to diffuse ). A specular surface is a highly smooth surface. When the surface is very smooth, the reflected highlight is easy to see. As the surface becomes rougher, the reflected highlights gets broader and dimmer. This is a more "diffused" reflection.
В сейсмологии
В контексте сейсмической миграции спекулярность определяется как косинус угла между вектором нормали к поверхности и биссектрисой угла, образованного направлениями падающего и дифрагированного лучей. Для чисто спекулярного сейсмического события значение спекулярности должно быть равно единице, так как угол между вектором нормали к поверхности и биссектрисой угла должен быть равен нулю, согласно закону Снелла. Для дифрагированного сейсмического события спекулярность может быть меньше единицы. В процессе сейсмической миграции можно фильтровать каждое сейсмическое событие в зависимости от значения спекулярности, чтобы усилить вклад дифракций в сейсмическое изображение. Альтернативно, события можно разделить на различные под-изображения в зависимости от значения спекулярности для создания разреза спекулярности.
In the context of seismic migration, specularity is defined as the cosine of the angle made by the surface normal vector and the angle bisector of the angle defined by the directions of the incident and diffracted rays. For a purely specular seismic event the value of specularity should be equal to unity, as the angle between the surface normal vector and the angle bisector should be zero, according to Snell's Law. For a diffractive seismic event, the specularity can be sub unitary. During the seismic migration, one can filter each seismic event according to the value of specularity, in order to enhance the contribution of diffractions in the seismic image. Alternatively, the events can be separated in different sub images according to the value of specularity to produce a specularity gather.