Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видеоойынды әзірлеу процесі
Process of developing a video game
Видеоойынды әзірлеу (кейде gamedev деп қысқартылады) — видеоойын жасау процесі. Бұл көп салалы практика, ол бағдарламалау, дизайн, өнер, аудио, пайдаланушы интерфейсі және мәтін жазуды қамтиды. Олардың әрқайсысы арнайы дағдылар жиынтығынан тұрады; өнерге нысандардың 3D модельдеуі, кейіпкерлерді модельдеу, анимация, визуалды эффекттер және тағы басқалары кіреді. Даму жобаны басқару, өндіріс және сапаны қамтамасыз етумен қолдалады. Командалар жүздеген адамнан, шағын топтан немесе тіпті бір адамнан құралуы мүмкін. Коммерциялық видеоойынды әзірлеуге әдетте баспагер қаржылай қолдау көрсетеді және аяқталуына екі жылдан бес жылға дейін уақыт кетеді. Шағын, өздері қаржыландыратын командалар жасаған ойындар тәуелсіз әзірлеу деп аталады. Ойын технологиясы бастапқы кодтан жазылуы немесе белгілі бір компанияға тән эксклюзивті бағдарламалық жасақтаманы пайдалануы мүмкін. Даму күрделенгендіктен, компаниялар мен тәуелсіз әзірлеушілер Unity немесе Unreal Engine сияқты дайын "қозғалтқыштарды" пайдалануға бейім. Коммерциялық ойын жасау 1970-ші жылдарда аркадтық видеоойынның, Atari 2600 сияқты бірінші буын видеоойын консольдарының және Apple II сияқты үй компьютерлерінің пайда болуымен басталды. 1980-ші жылдары бір бағдарламашы Pitfall! сияқты толыққанды ойынды жасауға қабілетті болды. 1980-ші жылдардың соңындағы екінші және үшінші буын видеоойын консольдары, дербес компьютерлерде 3D графиканың танымалдылығының артуы және визуалды сапа мен мүмкіндіктерге деген үміттердің жоғарылауы бір адамның кең таралған видеоойынды жасауын қиын етті. Жоғары сапалы (әдетте AAA деп аталатын) ойынды өндірудің орташа құны 2000 жылы 1–4 миллион доллардан бастап, 2023 жылға қарай 200 миллион доллардан асып кетті. Сонымен қатар, тәуелсіз ойын жасау да қарқынды дамыды. Барлық уақыттағы ең көп сатылған Minecraft видеоойынды бастапқыда бір адам жазған, содан кейін шағын команда қолдаған, ал кейін компанияны Microsoft сатып алып, оны кеңейтті. Көптеген коммерциялық видеоойынды әзірлеу кезең-кезеңмен жүзеге асырылады. Бірінші кезекте концепция әзірленеді, содан кейін алдын ала өндіріс кезеңі басталады, онда прототиптер жасалады және ойынның жоспары құрылады. Бұдан кейін толыққанды даму немесе өндіріс жүргізіледі, содан кейін кейде ойынды жақсарту үшін пост-өндіріс кезеңі болады. Көптеген әзірлеушілер, әсіресе кішігірімдер, ойындарды "ерте қолжетімділік" түрінде жариялап, нақты ойыншылардан алынған пікірлермен қатар даму процесін жүргізеді.
Video game development (sometimes shortened to gamedev) is the process of creating a video game. It is a multidisciplinary practice, involving programming, design, art, audio, user interface, and writing. Each of those may be made up of more specialized skills; art includes 3D modeling of objects, character modeling, animation, visual effects, and so on. Development is supported by project management, production, and quality assurance. Teams can be many hundreds of people, a small group, or even a single person. Development of commercial video games is normally funded by a publisher and can take two to five years to reach completion. Game creation by small, self funded teams is called independent development. The technology in a game may be written from scratch or use proprietary software specific to one company. As development has become more complex, it has become common for companies and independent developers alike to use off the shelf "engines" such as Unity or Unreal Engine. Commercial game development began in the 1970s with the advent of arcade video games, first generation video game consoles like the Atari 2600, and home computers like the Apple II. Into the 1980s, a lone programmer could develop a full and complete game such as Pitfall!. By the second and third generation of video game consoles in the late 1980s, the growing popularity of 3D graphics on personal computers, and higher expectations for visuals and quality, it became difficult for a single person to produce a mainstream video game. The average cost of producing a high end (often called AAA) game slowly rose from 1–4 million in 2000, to over $200 million and up by 2023. At the same time, independent game development has flourished. The best selling video game of all time, Minecraft, was initially written by one person, then supported by a small team, before the company was acquired by Microsoft and greatly expanded. Mainstream commercial video games are generally developed in phases. A concept is developed which then moves to pre production where prototypes are written and the plan for the entire game is created. This is followed by full scale development or production, then sometimes a post production period where the game is polished. It has become common for many developers, especially smaller developers, to publicly release games in an "early access" form, where iterative development takes place in tandem with feedback from actual players.
Шолу
Ойындар бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу процесі арқылы жасалады. Ойындар шығармашылықты қанағаттандыру және пайда табу мақсатымен жасалады. Ойын жасау – өнер де, ғылым да саналады. Әдетте, дамуды баспагер қаржыландырады. Жақсы жасалған ойындар оңайрақ пайда әкеледі. Дегенмен, ойынның қаржылық талаптарын, мысалы, жеке мүмкіндіктерді әзірлеуге кеткен шығындарды бағалау маңызды. Ойынның күтілетін нәтижелері туралы нақты ақпарат бермеу, бөлінген бюджеттен асып кетуіне әкелуі мүмкін. Шындығында, коммерциялық ойындардың көпшілігі пайда әкелмейді. Көптеген дамытушылар өндіріс барысында даму жоспарын өзгерте алмайды және өндіріске кіріспес бұрын қолдағы ресурстармен өз мүмкіндіктерін бағалауы керек. Ойын индустриясы инновацияларды қажет етеді, себебі баспагерлер қайта-қайта жаңарып отыратын жалғаулар мен имитациялардан пайда көре алмайды. Жыл сайын жаңа тәуелсіз даму компаниялары ашылады және кейбіреулері сәтті ойындар жасауға жетеді. Сонымен қатар, көптеген дамытушылар баспагерлік келісімшарт таба алмағандықтан немесе өндірістерінің тиімді болмауынан жабылады. Жаңа компания ашу қиын, өйткені бастапқы инвестиция жоғары. Дегенмен, жеңіл және мобильді ойын нарығының өсуі кіші командалары бар дамытушыларға нарыққа енуге мүмкіндік берді. Компаниялар қаржылық тұрақтылыққа қол жеткізгеннен кейін, олар үлкен ойындарды дамыту үшін кеңейе алады. Көптеген дамытушылар кішкентайдан бастап, біртіндеп бизнесін кеңейтеді. Сәтті ойыннан пайда тапқан дамытушы компаниясын кеңейту және жаңарту үшін капитал жинап, сәтсіз аяқталған жобаларға шыдамдылық таныта алады. Көп платформалы ойынды дамытудың орташа бюджеті 18,28 миллион АҚШ доллары, ал жоғары беделді ойындар көбінесе 40 миллион доллардан асып түседі. 1980 жылдардың басында үй компьютерлері мен бейне ойын консольдерінің алғашқы кезеңінде, бір ғана бағдарламашы ойынды дамытудың барлық міндеттерін – бағдарламалау, графикалық дизайн, дыбыс эффектілері және т.б. орындай алатын. Ойынды жасауға алты аптаға дейін уақыт кететін. Алайда, қазіргі коммерциялық ойындардың жоғары пайдаланушы күтулері мен талаптары бір ғана дамытушының мүмкіндіктерінен әлдеқайда асып түседі және міндеттерді бөлуді қажет етеді. Бір жоба үшін жүзден астам адамнан тұратын команда толық уақыт жұмыс істей алады. Даму ұзақтығы жанр, ауқым, даму платформасы және активтер саны сияқты факторларға байланысты. Кейбір ойындарды дамыту орташа мерзімнен әлдеқайда ұзаққа созылуы мүмкін. 3D Realms компаниясының Duke Nukem Forever ойыны 1997 жылдың сәуірінде өндіріске енгізілгені хабарланды және он төрт жылдан кейін 2011 жылдың маусым айында жарық көрді. Maxis компаниясының Spore ойынын жоспарлау 1999 жылдың соңында басталды, ал ойын тоғыз жылдан кейін 2008 жылдың қыркүйегінде шығарылды. Prey ойыны 1997 жылы PC Gamer журналында қысқаша сипатталған, бірақ 2006 жылға дейін шығарылмады, содан кейін ғана күрт өзгертілген түрінде жарық көрді. Соңында, Team Fortress 2 1998 жылдан бастап 2007 жылға дейін дамытылды және Гейб Ньюэллдің сөзіне сүйенсек, "вероятно, үш немесе төрт түрлі ойынды" қамтитын күрделі даму процесінен өтті. Ойыннан түскен кіріс бөлшек сауда тізбегі бойынша тараптар арасында бөлінеді, мысалы, дамытушы, баспагер, бөлшек сауда, өндіруші және консоль авторлық төлемдері. Көптеген дамытушылар мұнан пайда көре алмай, банкротқа ұшырайды. Көптеген адамдар кірісті арттыру үшін Интернет-маркетинг және тарату арналары арқылы баламалы экономикалық модельдерді іздейді, өйткені мобильді тарату арнасы арқылы дамытушының үлесі жалпы кірістің 70%-ына дейін жете алады. 1961 жылы Стив Рассел басқарымындағы Массачусетс технология институтының студенттері Spacewar! деп аталатын компьютерлік ойынды жасады. Ойындардың нақты коммерциялық дизайны мен дамуы 1970 жылдары, аркадтық бейне ойындар мен бірінші буын консольдер сатыла бастаған кезде басталды. 1971 жылы Computer Space коммерциялық сатылымға шыққан алғашқы монеталық бейне ойын болды. Ол өзінің дисплейі үшін қара-ақ телевизорды қолданды, ал компьютер жүйесі 74 сериялы TTL чиптерінен жасалды. 1972 жылы алғашқы үй консоль жүйесі шықты, оны Ральф Х. Баер жасаған Magnavox Odyssey деп атады. Сол жылы Atari Pong ойынын шығарды, ол бейне ойындардың танымалдығын арттырды. Pong-тың коммерциялық сәттілігі басқа компанияларды Pong клондарын жасауға итермеледі, бұл бейне ойындар индустриясын құрады. Бағдарламашылар осы құрылғылар үшін ойындар жасау үшін үлкен компанияларда жұмыс істеді. Индустрия ойын дизайнында үлкен инновацияларды көрмеді және көптеген консольдерде өте ұқсас ойындар болды. Көптеген бұл ерте ойындар көбінесе Pong клондары болды. 1975 жылдың басында, адамдар арасындағы күшін көрсету, зорлық-зомбылық және қақтығыстарды бейнелейтін, көп бағытты ату ойыны пайда болды. Томохиро Нишикадоның бастапқы нұсқасы дискретті логикаға негіделген, оны Дэйв Наттинг Intel 8080 қолданып бейімдеді, бұл микропроцессорды қолданған алғашқы бейне ойын болды. Консоль өндірушілері жақын арада тәуелсіз дамытушылар жасаған ойындарды ойнай алатын және микропроцессорларда жұмыс істейтін консольдерді шығара бастады, бұл екінші буын консольдердің басталуын білдірді, 1976 жылы Fairchild Channel F шығуымен басталды. Pong клондарының көптігі 1977 жылғы бейне ойын дағдарысына әкелді, ол Taito компаниясының 1978 жылғы аркадтық ату ойыны Space Invaders табысымен аяқталды, бұл аркадтық бейне ойындардың алтын ғасырының басталуын білдірді және ондаған өндірушілерді нарыққа енуге шақырды. Оның авторы Нишикадо ойынды жобалап қана қоймай, бағдарламалады, сонымен қатар аркадтық аппараттық құралды жасады және микрокомпьютерді қысықтан құрастырды. Ол жақын арада Atari 2600-ға портталды, алғашқы "хит-ойынға" айналды және консольдің сатылымын төрт есеге арттырды. Сонымен қатар, үй компьютерлері нарыққа шықты, бұл жеке бағдарламашылар мен хоббишілерге ойындар жасауға мүмкіндік берді. Бұл аппараттық және бағдарламалық өндірушілердің жеке әрекет етуіне мүмкіндік берді. Графикалық және жад шектеулері көп мазмұнға мүмкіндік бермегендіктен, жеке адам көптеген ойындарды жасай алатын. Белгілі бір командаларға назар аударатын үлкен компаниялар пайда болды. Zork, Baseball, Air Warrior және Adventure сияқты ерте үй бейне ойындарының дамытушылары кейіннен ерте бейне ойын индустриясының өнімдері ретінде жұмысын жалғастырды. Индустрия сол кезде айтарлықтай кеңейді, бейне ойын индустриясының ең үлкен үлесін құрайтын аркадтық бейне ойын секторы поп-музыка мен Голливуд фильмдерінен асып түсетін кіріс тапты. Алайда, үй бейне ойын индустриясы 1983 жылғы бейне ойын дағдарысынан кейін үлкен шығындарға ұшырады. 1984 жылы Джон Фримен Computer Gaming World журналында:
Games are produced through the software development process. Games are developed as a creative outlet and to generate profit. Game making is considered both art and science. Development is normally funded by a publisher. Well made games bring profit more readily. However, it is important to estimate a game's financial requirements, such as development costs of individual features. Failing to provide clear implications of game's expectations may result in exceeding allocated budget. In fact, the majority of commercial games do not produce profit. Most developers cannot afford to change their development schedule midway, and require estimating their capabilities with available resources before production. The game industry requires innovations, as publishers cannot profit from the constant release of repetitive sequels and imitations. Every year new independent development companies open and some manage to develop hit titles. Similarly, many developers close down because they cannot find a publishing contract or their production is not profitable. It is difficult to start a new company due to the high initial investment required. Nevertheless, the growth of the casual and mobile game market has allowed developers with smaller teams to enter the market. Once the companies become financially stable, they may expand to develop larger games. Most developers start small and gradually expand their business. A developer receiving profit from a successful title may store up capital to expand and re factor their company, as well as tolerate more failed deadlines. An average development budget for a multiplatform game is US$18 28M, with high profile games often exceeding $40M. In the early era of home computers and video game consoles in the early 1980s, a single programmer could handle almost all the tasks of developing a game — programming, graphical design, sound effects, etc. It could take as little as six weeks to develop a game. However, the high user expectations and requirements of modern commercial games far exceed the capabilities of a single developer and require the splitting of responsibilities. A team of over a hundred people can be employed full time for a single project. The length of development is influenced by a number of factors, such as genre, scale, development platform and number of assets. Some games can take much longer than the average time frame to complete. An infamous example is 3D Realms' Duke Nukem Forever, announced to be in production in April 1997 and released fourteen years later in June 2011. Planning for Maxis' game Spore began in late 1999; the game was released nine years later in September 2008. The game Prey was briefly profiled in a 1997 issue of PC Gamer, but was not released until 2006, and only then in highly altered form. Finally, Team Fortress 2 was in development from 1998 until its 2007 release, and emerged from a convoluted development process involving "probably three or four different games", according to Gabe Newell. The game revenue from retail is divided among the parties along the distribution chain, such as — developer, publisher, retail, manufacturer and console royalty. Many developers fail to profit from this and go bankrupt. Many seek alternative economic models through Internet marketing and distribution channels to improve returns, as through a mobile distribution channel the share of a developer can be up to 70% of the total revenue In 1961, a mainframe computer game called Spacewar! was developed by a group of Massachusetts Institute of Technology students led by Steve Russell. True commercial design and development of games began in the 1970s, when arcade video games and first generation consoles were marketed. In 1971, Computer Space was the first commercially sold, coin operated video game. It used a black and white television for its display, and the computer system was made of 74 series TTL chips. In 1972, the first home console system was released called Magnavox Odyssey, developed by Ralph H. Baer. That same year, Atari released Pong, an arcade game that increased video game popularity. The commercial success of Pong led other companies to develop Pong clones, spawning the video game industry. Programmers worked within the big companies to produce games for these devices. The industry did not see huge innovation in game design and a large number of consoles had very similar games. Many of these early games were often Pong clones. an early 1975 on foot, multi directional shooter, which depicted game characters, game violence, and human to human combat. Tomohiro Nishikado's original version was based on discrete logic, which Dave Nutting adapted using the Intel 8080, making it the first video game to use a microprocessor. Console manufacturers soon started to produce consoles that were able to play independently developed games, and ran on microprocessors, marking the beginning of second generation consoles, beginning with the release of the Fairchild Channel F in 1976. The flood of Pong clones led to the video game crash of 1977, which eventually came to an end with the mainstream success of Taito's 1978 arcade shooter game Space Invaders, marking the beginning of the golden age of arcade video games and inspiring dozens of manufacturers to enter the market. Its creator Nishikado not only designed and programmed the game, but also did the artwork, engineered the arcade hardware, and put together a microcomputer from scratch. It was soon ported to the Atari 2600, becoming the first "killer app" and quadrupling the console's sales. At the same time, home computers appeared on the market, allowing individual programmers and hobbyists to develop games. This allowed hardware manufacturer and software manufacturers to act separately. A very large number of games could be produced by an individual, as games were easy to make because graphical and memory limitation did not allow for much content. Larger companies developed, who focused selected teams to work on a title. The developers of many early home video games, such as Zork, Baseball, Air Warrior, and Adventure, later transitioned their work as products of the early video game industry. The industry expanded significantly at the time, with the arcade video game sector alone (representing the largest share of the gaming industry) generating higher revenues than both pop music and Hollywood films combined. The home video game industry, however, suffered major losses following the video game crash of 1983. In 1984 Jon Freeman warned in Computer Gaming World:
Крис Кроуфорд пен Дон Даглоу 1987 жылы болашақ дизайнерлерге алдымен хобби ретінде ойындар жазуға және жұмыстарын ертерек тастамауға кеңес берді. Үй бейне ойын индустриясы жақын арада Nintendo Entertainment System-ның кең таралған табысымен қайта жанданды. Compute! журналының 1986 жылғы мәлімдемесіне сәйкес, ерте бейне ойындарды жеке адамдар жасаған болса да, "жақсы ойын жасау үшін қажетті көптеген таланттарға бір адамның ие болуы мүмкін емес". 1987 жылға қарай бейне ойынды дамытуға 12 ай, ал маркетингті жоспарлауға тағы алты ай қажет болды. Жобалар әдетте жеке күшпен жасалатын, дамытушылар аяқталған ойындарын баспагерлеріне тапсыратын. Аркадтық, консольдік және компьютерлік өнімдердің өңдеу және графикалық мүмкіндіктері артып, пайдаланушы күтулері де жоғары болғандықтан, ойын дизайны жеке дамытушының күшінен асып, нарықта сатуға жарамды ойын жасау үшін жауапкершілікті бөлуді қажет етті. Газет мәлімдеді: "Ойынды жазу процесіне түпнұсқа, қызықты идея келтіру, оны жақсы және тиімді бағдарламалау арқылы жүзеге асыру және сонымен қатар жақсы суретші болу кіреді". Бұл командалық дамудың басталуын тудырды. Жалпы алғанда, 1980 жылдары алдын ала өндіріс тек бір дамытушының эскиздері мен сынақ нұсқаларын қамтыды. 1990 жылдары алдын ала өндіріс көбінесе ойын суреттерінің алдын ала қарауларын құрады. 2000 жылдардың басында алдын ала өндіріс әдетте...
Chris Crawford and Don Daglow in 1987 similarly advised prospective designers to write games as a hobby first, and to not quit their existing jobs early. The home video game industry was revitalized soon after by the widespread success of the Nintendo Entertainment System. Compute! 's Gazette in 1986 stated that although individuals developed most early video games, "It's impossible for one person to have the multiple talents necessary to create a good game". By 1987 a video game required 12 months to develop and another six to plan marketing. Projects remained usually solo efforts, with single developers delivering finished games to their publishers. With the ever increasing processing and graphical capabilities of arcade, console, and computer products, along with an increase in user expectations, game design moved beyond the scope of a single developer to produce a marketable game. The Gazette stated, "The process of writing a game involves coming up with an original, entertaining concept, having the skill to bring it to fruition through good, efficient programming, and also being a fairly respectable artist". This sparked the beginning of team based development. In broad terms, during the 1980s, pre production involved sketches and test routines of the only developer. In the 1990s, pre production consisted mostly of game art previews. In the early 2000s, pre production usually produced a playable demo. In 2000 a 12 to 36 month development project was funded by a publisher for US$1M–3M. Additionally, $250k–1.5M were spent on marketing and sales development. In 2001, over 3000 games were released for PC; and from about 100 games turning profit only about 50 made significant profit. In the early 2000s it became increasingly common to use middleware game engines, such as Quake engine or Unreal Engine. In the early 2000s, also mobile games started to gain popularity. However, mobile games distributed by mobile operators remained a marginal form of gaming until the Apple App Store was launched in 2008. In 2006 the profit from a console game sold at retail was divided among parties of distribution chain as follows: developer (13%), publisher (32%), retail (32%), manufacturer (5%), console royalty (18%). In 2008 a developer would retain around 17% of retail price and around 85% if sold online. In the past several years, many developers opened and many closed down. Each year a number of developers are acquired by larger companies or merge with existing companies. For example, in 2007 Blizzard Entertainment's parent company, Vivendi Games merged with Activision. In 2008 Electronic Arts nearly acquired Take Two Interactive. In 2009 Midway Games was acquired by Time Warner and Eidos Interactive merged with Square Enix.
Өндіруші
Дамуды ішкі және сыртқы өндірушілер қадағалайды. Дамушы үшін жұмыс істейтін өндіруші ішкі өндіруші деп аталады және ол даму тобын басқарады, жоспарларды жасайды, прогресті есептейді, қызметкерлерді жалдайды және тағайындайды, сондай-ақ басқа да жұмыстарды атқарады. Баспагер үшін жұмыс істейтін өндіруші сыртқы өндіруші деп аталады және ол дамушының жұмысын және бюджетін қадағалайды. Өндірушінің міндеттеріне PR, келісімшарттарды келісу, қызметкерлер мен мүдделі тараптар арасында байланыс орнату, жоспар мен бюджетті сақтау, сапаны қамтамасыз ету, бета-тестілеуді басқару және локализация кіреді. Бұл лауазымды жоба менеджері, жоба жетекшісі немесе директор деп те атауға болады.
Development is overseen by internal and external producers. The producer working for the developer is known as the internal producer and manages the development team, schedules, reports progress, hires and assigns staff, and so on. The producer working for the publisher is known as the external producer and oversees developer progress and budget. Producer's responsibilities include PR, contract negotiation, liaising between the staff and stakeholders, schedule and budget maintenance, quality assurance, beta test management, and localization. This role may also be referred to as project manager, project lead, or director.
Баспагер
Видео ойын шығарушы – өздері немесе сыртқы видео ойын жасаушы әзірлеген видео ойындарды шығаратын компания. Кітап баспалары немесе DVD фильмдерін шығарушылар сияқты, видео ойын шығарушылар өнімдерін өндіруге және маркетингке, соның ішінде нарық зерттеулеріне және жарнаманың барлық түрлеріне жауапты. Олар әдетте ойынды дамытуды қаржыландырады, кейде видео ойын жасаушыға (баспагер бұны сыртқы дамыту деп атайды) төлем жасау арқылы, ал кейде студия деп аталатын ішкі дамытушылар тобына жалақы төлеу арқылы. Осының салдарынан, олар ойынның авторлық құқығына (IP) ие болады. Баспагер әдетте дамытуды қаржыландыратындықтан, даму тәуекелін басқару үшін өндірушілер немесе жоба менеджерлерінен тұратын команданы пайдаланады, олар дамытушының жұмысын бақылайды, дамыту процесін бағалайды және қажет болған жағдайда көмектеседі. Сыртқы видео ойын жасаушы жасаған көптеген видео ойындар роялти төлемі бойынша кезеңдік аванстармен төленеді. Бұл аванстар дамытушы белгілі бір кезеңдерге жеткенде, яғни маңызды жетістіктерге қол жеткізгенде төленеді. Тәуелсіз видео ойын жасаушылар баспагерсіз ойын жасайды және өз ойындарын цифрлық түрде тарата алады.
A video game publisher is a company that publishes video games that they have either developed internally or have had developed by an external video game developer. As with book publishers or publishers of DVD movies, video game publishers are responsible for their product's manufacturing and marketing, including market research and all aspects of advertising. They usually finance the development, sometimes by paying a video game developer (the publisher calls this external development) and sometimes by paying an internal staff of developers called a studio. Consequently, they also typically own the IP of the game. Because the publisher usually finances development, it usually tries to manage development risk with a staff of producers or project managers to monitor the progress of the developer, critique ongoing development, and assist as necessary. Most video games created by an external video game developer are paid for with periodic advances on royalties. These advances are paid when the developer reaches certain stages of development, called milestones. Independent video game developers create games without a publisher and may choose to digitally distribute their games.
Деңгейлік дизайнер
Деңгей дизайнері – белгілі бір бағдарламалар жиынтығын пайдаланып, бейне ойындар үшін деңгейлер, сынақтар немесе тапсырмалар құрастыратын адам. Бұл бағдарламалар, әдетте қолжетімді коммерциялық 3D немесе 2D дизайн бағдарламалары болуы мүмкін, немесе нақты бір ойын үшін арнайы жасалған және бейімделген деңгей редакторлары болуы мүмкін. Деңгей дизайнерлері ойынның дайын емес және дайын нұсқаларымен жұмыс істейді. Ойын бағдарламашылары көбінесе дизайнерлерге арналған деңгей редакторларын және дизайн құралдарын жасайды. Бұл дизайнерлердің ойын кодын қарау немесе өзгерту қажеттілігін болдырмайды. Деңгей редакторлары, өзара әрекеттесетін орталар немесе жасанды интеллект үшін арнайы жоғары деңгейдегі сценарий тілдерін қамтуы мүмкін. Қоғамға қолжетімді деңгейді өңдеу құралдарынан өзгеше, деңгей дизайнерлері көбінесе қажетті графикалық материалдар дайын болғанша, біркелкілік пен нақты орналасуға қол жеткізу үшін уақытша белгілермен және прототиптермен жұмыс істейді.
A level designer is a person who creates levels, challenges or missions for video games using a specific set of programs. These programs may be commonly available commercial 3D or 2D design programs, or specially designed and tailored level editors made for a specific game. Level designers work with both incomplete and complete versions of the game. Game programmers usually produce level editors and design tools for the designers to use. This eliminates the need for designers to access or modify game code. Level editors may involve custom high level scripting languages for interactive environments or AIs. As opposed to the level editing tools sometimes available to the community, level designers often work with placeholders and prototypes aiming for consistency and clear layout before required artwork is completed.
Дыбыс инженері
Дыбыс инженерлері – дыбыс эффектілері мен дыбыстың орналасуына жауапты техникалық мамандар. Олар кейде, PlayStation Studios Creative Arts-тің Лондондағы Returnal ойынының дыбыс тобында болғандай, сезімдік кері байланыс жасауға қатысады. Олар кейде дауыстық актёрлық шеберлікті және басқа да дыбыстық материалдарды құруды бақылайды. Ойынның музыкалық қосымшасын жасайтын композиторлар да ойынның дыбыс тобының құрамына кіреді, алайда мұндай жұмыс көбінесе сырттан тартатылады.
Sound engineers are technical professionals responsible for sound effects and sound positioning. They are sometimes involved in creating haptic feedback, as was the case with the Returnal game sound team at PlayStation Studios Creative Arts' in London. They sometimes oversee voice acting and other sound asset creation. Composers who create a game's musical score also comprise a game's sound team, though often this work is outsourced.
Сынаушы
Сапаны қамтамасыз ету ойын тестілеушілер арқылы жүзеге асырылады. Ойын тестілеушісі сапаны бақылаудың бір бөлігі ретінде бағдарламалық қателерді құжаттау үшін бейне ойындарды талдайды. Тестілеу – есептеу білімі мен талдау қабілетін талап ететін жоғары техникалық мамандық. Тестілеушілер ойынның жобаланған нұсқаулыққа сәйкес келетінін – қалыпты жұмыс істейтінін және қызықты болатынын қамтамасыз етеді. Бұл барлық мүмкіндіктерді, үйлесімділікті, жергілікті тілге аударуды және т.б. тексеруді қамтиды. Даму процесінің барлық кезеңінде қажет болғанымен, тестілеу қымбатқа түседі және көбінесе жоба аяқталуға жақын қолданылады.
The quality assurance is carried out by game testers. A game tester analyzes video games to document software defects as part of a quality control. Testing is a highly technical field requiring computing expertise, and analytic competence. The testers ensure that the game falls within the proposed design: it both works and is entertaining. This involves testing of all features, compatibility, localization, etc. Although, necessary throughout the whole development process, testing is expensive and is often actively utilized only towards the completion of the project.
Алдын ала өндіріс
Өндіріске дейінгі немесе жобалау кезеңі – жобаның идея мен тұжырымдамасын әзірлеуге және бастапқы жобалау құжаттарын жасауға бағытталған жоспарлау кезеңі. Тұжырымдаманы әзірлеудің мақсаты – әзірлеу тобына жобаның барлық міндеттерін, кестелерін және бағалауларын сипаттайтын, анық әрі түсінікті құжаттаманы жасау. Бұл кезеңде дайындалған құжаттар жиынтығы өндіріс жоспары деп аталады. Бұл кезеңді әдетте баспагерлер қаржыламайды, бірақ жақсы баспагерлер өндіріске дейінгі кезеңде әзірлеушілерден жоспар жасауды талап етуі мүмкін. Тұжырымдамалық құжаттаманы үш кезеңге немесе құжатқа бөлуге болады: жоғары тұжырымдама, презентация және тұжырымдама; алайда, салалық стандартты номенклатура жоқ. Мысалы, Бетке (2003) және Бейтс (2004) презентациялық құжатты «ойын ұсынысы» деп атайды, ал Мур, Новак (2010) тұжырымдамалық құжатты «ойын ұсынысы» деп атайды. Өндіріске дейінгі кезеңнің соңы тұжырымдаманы тексеру немесе егжей-тегжейлі ойын құжаттары дайындалған кезде техникалық сараптама деп те аталуы мүмкін. Баспагерлер енді ойналатын прототиптерді қамтитын, кеңейтілген ойын ұсыныстарын күтуде.
Pre production or design phase is a planning phase of the project focused on idea and concept development and production of initial design documents. The goal of concept development is to produce clear and easy to understand documentation, which describes all the tasks, schedules and estimates for the development team. The suite of documents produced in this phase is called production plan. This phase is usually not funded by a publisher, however good publishers may require developers to produce plans during pre production. The concept documentation can be separated into three stages or documents—high concept, pitch and concept; however, there is no industry standard naming convention, for example, both Bethke (2003) and Bates (2004) refer to pitch document as "game proposal", yet Moore, Novak (2010) refers to concept document as "game proposal". The late stage of pre production may also be referred to as proof of concept, or technical review when more detailed game documents are produced. Publishers have started to expect broader game proposals even featuring playable prototypes.
Жоғары тұжырымдама
Жоғары тұжырымдама – ойынның қысқаша сипаттамасы. Жоғары тұжырымдама – «Ойыңыз не туралы?» деген сұраққа берілетін бір-екі сөйлемдік жауап.
High concept is a brief description of a game. The high concept is the one or two sentence response to the question, "What is your game about? ".
Ауыртпалық
Пич, тұжырымдамалық құжат, ұсыныс құжаты немесе ойын ұсынысы – ойынның артықшылықтарын көрсетуге және ойынды жасаудың қаншалықты тиімді екенін егжей-тегжейлі түсіндіруге арналған қысқаша мазмұндама. Ауызша пичтер әзірлеуші компания басшылығына жасалуы мүмкін, содан кейін баспагерлерге ұсынылады. Қаржыландыру мақұлдану алдында баспагерлерге жазбаша құжат ұсыну қажет болуы мүмкін. Ойын ұсынысы баспагерлердің басшыларымен бір немесе бірнеше «жасыл жарық» беру жиналысынан өтуі мүмкін, онда ойынды жасау туралы шешім қабылданады. Жобаны әдетте ойын дизайнерлері таныстырады. Пич үшін демонстрациялық нұсқа жасалуы мүмкін, бірақ жақсы тәжірибесі бар белгілі әзірлеушілер үшін бұл қажет болмауы мүмкін. Дыбыс эффектілері маңызды және ойынның әсеріне ықпал етеді. Музыка синтезделуі немесе тікелей орындалуы мүмкін. Ойында музыканы ұсынудың төрт негізгі тәсілі бар. Музыка атмосфералық болуы мүмкін, әсіресе ойынның баяу кезеңдерінде, эстетикалық көңіл-күйді және ойын ортасын күшейту мақсатында. Музыка ойын ішіндегі оқиғаларға байланысты ойнатылуы мүмкін. Мысалы, Pac Man немесе Mario сияқты ойындарда, ойыншы күш жинағанда тиісті музыкалық әуен ойнатылады. Әрекетке толы музыка, мысалы, қуу, шайқас немесе аң аулау сахналарында, қарқынды және жиі өзгеретін музыка болады. Меню музыкасы, титрлердегі музыка сияқты, көп қимыл болмағанда естілетін дыбыстық эффектіні тудырады. 20 сағаттық жеке ойыннан тұратын ойынның музыкалық сүйемелдеуі шамамен 1 сағатты құрауы мүмкін.
A pitch, concept document, proposal document, or game proposal is a short summary document intended to present the game's selling points and detail why the game would be profitable to develop. Verbal pitches may be made to management within the developer company, and then presented to publishers. A written document may need to be shown to publishers before funding is approved. A game proposal may undergo one to several green light meetings with publisher executives who determine if the game is to be developed. The presentation of the project is often given by the game designers. Demos may be created for the pitch; however may be unnecessary for established developers with good track records. Sound effects are important and impact the game's delivery. Music may be synthesized or performed live. There are four main ways in which music is presented in a game. Music may be ambient, especially for slow periods of game, where the music aims to reinforce the aesthetic mood and game setting. Music may be triggered by in game events. For example, in such games as Pac Man or Mario, player picking up power ups triggered respective musical scores. Action music, such as chase, battle or hunting sequences is fast paced, hard changing score. Menu music, similar to credits music, creates aural impact while relatively little action is taking place. A game title with 20 hours of single player gameplay may feature around 1 hour.
Сынау
Видеоойын өнімінің сапасын қамтамасыз ету ойынның даму циклы бойында маңызды рөл атқарады, бірақ ойын аяқталуға жақын келгенде оның маңыздылығы арта түседі. Басқа бағдарламалық өнімдерден немесе өнімділік қолданбаларынан өзгеше, бейнеойындар көбінесе ойын-сауық үшін жасалғандықтан, видеоойындарды сынау бағдарламалық кодтың жұмыс істеуінің дәлдігіне емес, соңғы пайдаланушының тәжірибесіне көбірек назар аударады, бұл ойын бағдарламалық жасақтамасын жасау тәсіліндегі айырмашылықтарға әкеледі. Ойынның дамуы ойыншыға көрінетін презентация мен ойын процесіне бағытталғандықтан, дамудың бастапқы кезеңдерінде артқы кодты (backend code) сақтау және сынау жөнінде қатаң талаптар аз болады, себебі ойын процесінде өзгерістер болған жағдайда мұндай кодты қараусыз қалдыру мүмкін. Негізгі ойын қозғалтқышының күтілгендей жұмыс істеуін қамтамасыз ету үшін кейбір автоматты тестілеу қолданылуы мүмкін, бірақ ойынды сынаудың көп бөлігі ойын тестілеушілер арқылы жүзеге асырылады, олар ойнауға болатын прототип дайын болғаннан кейін сынақ процесіне қатысады. Бұл ойын бағдарламалық жасақтамасының бір деңгейі немесе толық емес жиынтығы болуы мүмкін, оны қажетті деңгейде пайдалануға болады.
Quality assurance of a video game product plays a significant role throughout the development cycle of a game, though comes more significantly into play as the game nears completion. Unlike other software products or productivity applications, video games are fundamentally meant to entertain, and thus the testing of video games is more focused on the end user experience rather than the accuracy of the software code's performance, which leads to differences in how game software is developed. Because game development is focused on the presentation and gameplay as seen by the player, there often is little rigor in maintaining and testing backend code in early stages of development since such code may be readily disregarded if there are changes found in gameplay. Some automated testing may be used to assure the core game engine operates as expected, but most game testing comes via game tester, who enter the testing process once a playable prototype is available. This may be one level or subset of the game software that can be used to any reasonable extent.
Аутсорсинг
Аудио, диалог немесе қозғалыс түсіру сияқты бірнеше даму салалары салыстырмалы түрде қысқа мерзімде жүзеге асырылады. Бұл рөлдерді тиімді пайдалану үшін бірнеше ойынды бір уақытта өндіретін үлкен даму компаниясы немесе үшінші тараптан аутсорсинг қажет. Бұл жұмыстар үшін толық уақытты қызметкерлерді жұмысқа алу қымбатқа түседі, сондықтан көптеген әзірлеушілер жұмыстың бір бөлігін аутсорсингке береді. Аутсорсинг жоспарлары өндіріске дейінгі кезеңде жасалады, онда аутсорсингке берілген жұмысқа қажетті уақыт және қаржы есептеледі. Музыканың құны композицияның ұзақтығына, орындалу тәсіліне (тікелей немесе синтезделген) және композитордың тәжірибесіне байланысты өзгереді. 2003 жылы жоғары сапалы синтезделген музыканың бір минуты 600 доллардан 1500 долларға дейін тұрды. 20 сағаттық ойын және 60 минуттық музыкасы бар ойынның музыкалық сазды жасауға 50 мың доллардан 60 мың долларға дейін шығын кеткен болуы мүмкін. Дауыстық актёрлік аутсорсингке өте ыңғайлы, себебі ол арнайы дағдыларды талап етеді. Тек ірі баспагерлер ғана өздерінің дауыстық актёрларын жұмысқа алады. Дыбыс эффектілерін де аутсорсингке беруге болады. Бағдарламалау, әдетте, өнер немесе музыка сияқты басқа салаларға қарағанда аз аутсорсингке беріледі. Алайда, қосымша бағдарламалау жұмысына аутсорсинг беру немесе жалақыны үнемдеу соңғы жылдары көбірек таралды.
Several development disciplines, such as audio, dialogue, or motion capture, occur for relatively short periods of time. Efficient employment of these roles requires either large development house with multiple simultaneous title production or outsourcing from third party vendors. Employing personnel for these tasks full time is expensive, so a majority of developers outsource a portion of the work. Outsourcing plans are conceived during the pre production stage; where the time and finances required for outsourced work are estimated. The music cost ranges based on length of composition, method of performance (live or synthesized), and composer experience. In 2003 a minute of high quality synthesized music cost between US$600 1.5k. A title with 20 hours of gameplay and 60 minutes of music may have cost $50k 60k for its musical score. Voice acting is well suited for outsourcing as it requires a set of specialized skills. Only large publishers employ in house voice actors. Sound effects can also be outsourced. Programming is generally outsourced less than other disciplines, such as art or music. However, outsourcing for extra programming work or savings in salaries has become more common in recent years.
Қасқырлар дамуы
Аутсорсингке берілген жұмыс кейде анонимді болып табылады, яғни түпкі өнімде көрсетілмейді. Бұл әзірлеушінің тілегіне қайшы келуі мүмкін, немесе олар тек осы жұмысты алуға мүмкіндік болғандықтан, мәжбүрліке дейін келіседі. Толық ақпарат алу үшін мына сілтемеге қараңыз. Дегенмен, анонимділік аутсорсингке алған тараппен келісіле де, тіпті қалана да мүмкін. 2015 жылы Polygon жариялаған мақала бойынша, мұндай практика «көлеңкедегі әзірлеу» деп аталады. «Көлеңкедегі» әзірлеушілерді басқа әзірлеушілер көмек үшін, баспагерлер өздері жобалаған ойындарды жасау үшін немесе ойын индустриясынан тыс компаниялар жалдайды. Бұл компаниялар өздерінің брендтік беделін сақтау үшін бұл ақпаратты жасырып, тұтынушылар мен инвесторлардың сыртқы көмекке жүгінгендерін білгісі келмейді. «Көлеңкедегі» әзірлеу жобаның шағын бөлігін қамтуы мүмкін, бірақ студия көрсетілмей, толыққанды ойындардың аутсорсингке берілген жағдайлары да болды. Ең танымал мысал – Tose компаниясы. 1979 жылы құрылған бұл «көрнеудің артындағы» агент 2017 жылға дейін 2000-нан астам ойынды әзірледі немесе дамытуға көмектесті, олардың көпшілігі анонимді болды. Бұл бірнеше Resident Evil, Metal Gear және Dragon Quest ойындарына авторлық құқығы көрсетілмеген үлестерді қамтиды. Тағы бір мысал – Токиодағы Hyde компаниясы, ол Final Fantasy, Persona және Yakuza ойындарымен жұмыс істеді. Оның президенті Кеничи Янагихара бұл тәсілдің жапон мәдениетінен туындайтынын айтты, онда көптеген адамдар назар орталығында болғанды ұнатпайды.
Outsourced work is sometimes anonymous, i. e. not credited on the final product. This might go against the wishes of the developer, or it is something they reluctantly consent to because it is the only work they can get. See for more information on this. However, anonymity can also be agreed upon, or even desired by the outsourced party. A 2015 Polygon article stated that this practice is known as ghost development. Ghost developers are hired by other developers to provide assistance, by publishers to develop a title they designed, or by companies outside the gaming industry. These businesses prefer to keep this hidden from the public to protect their brand equity, not wanting consumers or investors to know that they rely on external help. Ghost development can involve (small) portions of a project, but there have been instances of entire games being outsourced without the studio being credited. Probably the best known example is Tose. Founded in 1979, this 'behind the scenes' agent has either developed or helped develop over 2,000 games as of 2017, most of them anonymously. This includes uncredited contributions to multiple Resident Evil, Metal Gear, and Dragon Quest titles. Another example is Tokyo based Hyde, which worked on Final Fantasy, Persona, and Yakuza games. Its president, Kenichi Yanagihara, stated that the approach stems from Japanese culture, in which many people prefer not to seek the limelight.
Маркетинг
Ойын өндірісінің тарату әдістері музыка және кино индустрияларына ұқсас. Баспаның маркетингтік тобы ойынды нақты бір нарыққа бағыттап, оны жарнамалайды. Топ әзірлеушіге мақсатты демографиялық топтар мен нарық тенденциялары туралы кеңес береді, сондай-ақ нақты мүмкіндіктерді ұсынады. Содан кейін ойын жарнамаланады және ойынның негізгі идеясы жарнамалық материалдарға енгізіледі – журналдардағы жарнамалардан бастап телеарналардағы роликтерге дейін. Әзірлеуші мен маркетинг арасындағы байланыс маңызды. Ойын демосының ұзақтығы мен мақсаты демоның мақсатына және мақсатты аудиториясына байланысты. Ойын демосы бірнеше секундтан (мысалы, бейнеклиптер немесе скриншоттар) бірнеше сағаттық ойын уақытына дейін болуы мүмкін. Демо әдетте журналистерге, сатып алушыларға, көрмелерге, жалпы халыққа немесе ішкі қызметкерлерге (мысалы, оны насихаттау үшін ойынмен танысу қажет болғандарға) арналған. Демолар жарнамалық байланыстарды, маркетингті және сатуды ескере отырып жасалады, презентацияның тиімділігін арттыру мақсатында.
The game production has similar distribution methods to those of music and film industries. The publisher's marketing team targets the game for a specific market and then advertises it. The team advises the developer on target demographics and market trends, as well as suggests specific features. The game is then advertised and the game's high concept is incorporated into the promotional material, ranging from magazine ads to TV spots. Communication between developer and marketing is important. The length and purpose of a game demo depends on the purpose of the demo and target audience. A game's demo may range between a few seconds (such as clips or screenshots) to hours of gameplay. The demo is usually intended for journalists, buyers, trade shows, general public, or internal employees (who, for example, may need to familiarize with the game to promote it). Demos are produced with public relations, marketing and sales in mind, maximizing the presentation effectiveness.
Сауда-саттық көрменің демонстрациясы
Ойын аяқталуға жақын келгенде, баспагерлер оның демо-версиясын сауда көрмелерінде көрсетуге ниет білдіреді. Көптеген ойындар үшін "сауда көрмесінің демосы" жоспарланады. Мысалы, Electronic Entertainment Expo (E3) немесе Penny Arcade Expo (PAX) сияқты ірі жылдық сауда көрмелері болады. E3 Солтүстік Америкадағы ең үлкен көрме. E3 көбінесе маркетинг және бизнес келісімдері үшін ұйымдастырылады. Жаңа ойындар мен платформалар E3-де жарияланады және бұл туралы ақпарат құралдарында кеңінен айтылады. Мыңдаған өнімдер көрсетіледі және баспасөз демонстрацияларының кестесі сақталады. 2000-жылдары E3 көбінесе жабық форматта өте бастады, көптеген жарнама берушілер бас тартып, E3 бюджеті қысқарды. Penny Arcade блогы мен веб-комикстерін жасаған авторлардың ұйымдастыруымен өткізілетін PAX, ойыншыларға бағытталған, ересек және көңілді шара.
As a game nears completion, the publisher will want to showcase a demo of the title at trade shows. Many games have a "Trade Show demo" scheduled. The major annual trade shows are, for example, Electronic Entertainment Expo (E3) or Penny Arcade Expo (PAX). E3 is the largest show in North America. E3 is hosted primarily for marketing and business deals. New games and platforms are announced at E3 and it received broad press coverage. Thousands of products are on display and press demonstration schedules are kept. In the 2000s E3 became a more closed door event and many advertisers have withdrawn, reducing E3's budget. PAX, created by authors of Penny Arcade blog and web comic, is a mature and playful event with a player centred philosophy.
Жергілікті жер
Бір тілде жасалған ойын басқа тілде сөйлейтін елдерде де жариялануы мүмкін. Ондай аймақтар үшін дамытушылар ойынды қолжетімді ету үшін аударуды қалауы мүмкін. Мысалы, PlayStation Vita үшін жасалған кейбір ойындар бастапқыда жапон тілінде жарық көрді, мысалы, Soul Sacrifice. Ойынның түпнұсқа тілін білмейтін ойыншылар өз тілдеріне аударма күтуі мүмкін. Бірақ, қазіргі заманғы көп бюджетті ойындар даму процесінде локализацияны ескереді және ойындар бірнеше тілде бір уақытта шығарылады. Локализация – ойынның тілдік элементтерін басқа тілдерге аудару процесі. Ойындарды локализациялау арқылы олардың қолжетімділігі артады, бұл халықаралық нарықтарды тиімді пайдалануға көмектеседі. Ойын локализациясы көбінесе тілдік аудармалар ретінде танымал, бірақ ойынның "толық локализациясы" – күрделі жоба. Аударманың әртүрлі деңгейлері бар: ешқандай аударма жасалмаған, барлық материал түпнұсқа күйінде жіберілген жағдайдан бастап, тек бірнеше мәтін мен субтитрлер аударылған немесе қосылған, сондай-ақ жаңа дауыстаулар мен ойын материалдарының өзгерістері енгізілген толық аудармаға дейін. Ойынды локализациялаудың маңызды элементтеріне ойын тілін аударудан бастап, әртүрлі мәдениеттерге бейімдеу және басқа географиялық аймақтардағы потенциалды тұтынушыларға жету үшін ойын активтерін өзгерту (немесе қысқаша айтқанда, жаһандану) кіреді. Аударма локализацияның бір бөлігі болып табылады, ал локализация одан әлдеқайда кең ауқымды ұғым. Бұл аударманың әртүрлі деңгейлерінен бастап, ойынның өзінің жаһандануына дейін қамтиды. Дегенмен, кейбір дамытушылар жаһандану локализацияның құрамына кіре ме, жоқ па, деген мәселеде келіспеушіліктер бар. Сонымен қатар, жергілікті нарықтарға сәйкес болу үшін ойын өндіруші компаниялар ойынның графикалық дизайнын немесе қаптамасын маркетингтік мақсаттар үшін өзгертеді немесе қайта жасайды. Мысалы, танымал Assassin's Creed ойынының еуропалық және американдық нарықтар үшін екі түрлі қаптама дизайны бар. Компаниялар графикалық дизайн мен қаптаманы локализациялау арқылы әртүрлі аймақтардағы тұтынушылардың назарын аударып, олармен жақсы байланыс орната алады.
A game created in one language may also be published in other countries which speak a different language. For that region, the developers may want to translate the game to make it more accessible. For example, some games created for PlayStation Vita were initially published in Japanese language, like Soul Sacrifice. Non native speakers of the game's original language may have to wait for the translation of the game to their language. But most modern big budget games take localization into account during the development process and the games are released in several different languages simultaneously. Localization is the process of translating the language assets in a game into other languages. By localizing games, they increase their level of accessibility where games could help to expend the international markets effectively. Game localization is generally known as language translations yet a "full localization" of a game is a complex project. Different levels of translation range from: zero translation being that there is no translation to the product and all things are sent raw, basic translation where only a few text and subtitles are translated or even added, and a full translation where new voice overs and game material changes are added. There are various essential elements on localizing a game including translating the language of the game to adjusting in game assets for different cultures to reach more potential consumers in other geographies (or globalization for short). Translation seems to fall into the scope of localization, which itself constitutes a substantially broader endeavor. These include the different levels of translation to the globalization of the game itself. However, certain developers seem to be divided on whether globalization falls under localization or not. Moreover, in order to fit into the local markets, game production companies often change or redesign the graphic designs or the packaging of the game for marketing purposes. For example, the popular game Assassin's Creed has two different packaging designs for the European and US market. By localizing the graphics and packaging designs, companies might arouse better connections and attention from the consumers from various regions.
Даму шығындары
Видеоойынды әзірлеудің құны команда мөлшері, ойын жанры мен көлемі, сондай-ақ интеллектуалдық меншік лицензиясының құны сияқты бірнеше факторға байланысты кең ауқымда өзгереді. Көптеген бейнеойын консольдары бағдарламалық құралды жасау және сынау үшін ойын әзірлеу жиынтықтарын қамтитын лицензиялық төлемдерді де талап етеді. Ойын бюджетіне әдетте маркетинг және жарнама шығындары кіреді, олар даму бюджетімен шамалас болуы мүмкін. 1990 жылдарға дейін ойынды әзірлеу бюджеттері, егер хабарланса, әдетте 1–5 миллион доллар шамасында болды, ерекше жағдайлар да болды, мысалы, Atari E.T. the Extra Terrestrial үшін лицензиялық құқықтарды алу үшін 20–25 миллион доллар төлеген. 1990 жылдардың ортасында 3D аппараттық рендеринг және CD-ROM интеграциясы сияқты технологияларды қабылдау, бұрынғы ойындармен салыстырғанда визуалды жақтан жақсы ойындар жасауға мүмкіндік берді, бұл әзірлеушілер мен баспагерлерді ойын бюджетіне көбірек қаражат салуға итерді, осылайша сюжеттерді кат-сценалар мен толық қозғалыстағы бейне арқылы дамытуға және AAA видеоойын индустриясының бастауын қадағалауға мүмкіндік берді. Осы кезеңдегі ең қымбат ойындардың бірі, ірі кино өндірісінің бюджетіне жақын құнмен, 1997 жылғы Final Fantasy VII (шамамен 40–45 миллион доллар) және 1999 жылғы Shenmue (шамамен 47–70 миллион доллар) болды. Final Fantasy VII маркетингтік бюджетімен бірге шамамен 80–145 миллион долларға бағаланды. Видеоойын дизайнері және экономист Раф Костер 2017 жылы 250-ден астам ойынның жарияланған даму бюджетін (маркетинг шығындарын ескермей) талдап, 1990 жылдардың ортасынан бері ойын бюджеттерінде Мур заңына ұқсас үрдіс байқалғанын хабарлады, яғни инфляцияны ескергенде орташа бюджет әр бес жыл сайын екі есеге артқан. Костердің сөзіне қарағанда, 2017 жылға қарай орташа бюджет шамамен 100 миллион долларды құрады және 2020 жылдардың басында 200 миллион доллардан асып кетуі мүмкін. Костер бұл тенденцияны технологиялық Мур заңымен байланыстырады, ол әзірлеушілерге ойындарында пайдалану үшін көбірек есептеу қуатын ұсынып, сонымен қатар жаңа ойындардан ойыншылар күтетін мазмұн мен ойынның тартуға тиіс ойыншылар санымен байланыстырады. Sony Interactive Entertainment компаниясының бұрынғы бас директоры Шон Лейден PlayStation 4 ойындарының орташа бюджеті 100 миллион долларға жеткенін, ал PlayStation 5 ойындарының 200 миллион долларға жететінін күтілгенін мәлімдеді. 2000 жылдардың басында AAA ойындардың бюджетінің өсуі баспагерлерді тәуекелден қашық болуға және шығындарын өтеу үшін жоғары сатылатын ойындарға инвестиция жасауға мәжбүр етті. Осы тәуекелге қарсылықтың нәтижесінде 2000 жылдардың ортасында AAA ойындардың таңдауы біртегіс болды, бұл сол кезде эксперименталды және бірегей геймплей ұсынып, өркендеуіне мүмкіндік берген инди-ойынға жағдай жасады. AAA ойындарды әзірлеу құны келесі екі онжылдық бойына өсе берді; 2023 жылы Microsoft компаниясының Activision Blizzard-ты сатып алуына қатысты Ұлыбританияның Бәсекелестік және нарықтар органының есебінде. 2000 жылы 1–4 миллион доллардан бастап, 2006 жылы 5 миллион доллардан асып, 2010 жылы 20 миллион доллардан асып, 2018 жылы 50 миллионнан 150 миллион долларға дейін, ал 2023 жылы 200 миллион доллардан асып кетті. Кейбір жағдайларда бірнеше AAA ойындарды жасауға 1 миллиард доллардан астам қаражат жұмсалды, оның 500–600 миллион доллары дамуға, ал қалғаны маркетингке жұмсалды. The Verge басылымы қараған Activision Blizzard бірігуіне қатысты реттеушілердің тексеруінен алынған сот құжаттарында Sony-дің Horizon Forbidden West және The Last of Us Part II сияқты бірінші тарап ойындарының құны 200 миллион доллардан асып кеткені анықталды.
The costs of developing a video game varies widely depending on several factors including team size, game genre and scope, and other factors such as intellectual property licensing costs. Most video game consoles also require development licensing costs which include game development kits for building and testing software. Game budgets also typically include costs for marketing and promotion, which can be on the same order in cost as the development budget. Prior to the 1990s, game development budgets, when reported, typically were on the average of $1–5 million, with known outliers, such as the $20–25 million that Atari had paid to license the rights for E. T. the Extra Terrestrial in addition to development costs. The adoption of technologies such as 3D hardware rendering and CD ROM integration by the mid 1990s, enabling games with more visual fidelity compared to prior titles, caused developers and publishers to put more money into game budgets as to flesh out narratives through cutscenes and full motion video, and creating the start of the AAA video game industry. Some of the most expensive titles to develop around this time, approaching costs typical of major motion picture production budgets, included Final Fantasy VII in 1997 with an estimated budget of $40–45 million, and Shenmue in 1999 with an estimated budget of $47–70 million. Final Fantasy VII, with its marketing budget, had a total estimated cost of $80–145 million. Raph Koster, a video game designer and economist, evaluated published development budgets (less any marketing) for over 250 games in 2017 and reported that since the mid 1990s, there has been a type of Moore's Law in game budgets, with the average budget doubling about every five years after accounting for inflation. Koster reported average budgets were around $100 million by 2017, and could reach over $200 million by the early 2020s. Koster asserts these trends are partially tied to the technological Moore's law that gave more computational power for developers to work into their games, but also related to expectations for content from players in newer games and the number of players games are expected to draw. Shawn Layden, former CEO of Sony Interactive Entertainment, affirmed that the costs for each generation of PlayStation consoles nearly doubled, with PlayStation 4 games have average budgets of $100 million and anticipating that PlayStation 5 games could reach $200 million. The rising costs of budgets of AAA games in the early 2000s led publishers to become risk averse, staying to titles that were most likely to be high selling games to recoup their costs. As a result of this risk aversion, the selection of AAA games in the mid 2000s became rather similar, and gave the opportunity for indie games that provided more experimental and unique gameplay concepts to expand around that time. Costs of development for AAA games continued to rise over the next two decades; a report by the United Kingdom's Competition and Markets Authority regarding the proposed acquisition of Activision Blizzard by Microsoft in 2023. Costs slowing increased from 1–4 million in 2000, to over $5 million in 2006, then to over $20 million by 2010, followed by $50 million to $150 million by 2018, and $200 million and up by 2023. In some cases, several AAA games exceeded $1 billion to make, split between $500 $600M to develop and a similar amount for marketing. In court documents from regulatory review of the Activision Blizzard merger, reviewed by The Verge, the costs of Sony's first party games like Horizon Forbidden West and The Last of Us Part II had exceeded $200 million.
Индиялық даму
Тәуелсіз ойындар немесе инди-ойындар жеке тұлғалар мен шағын командалармен жасалады, олардың ірі әзірлеушілермен немесе баспагерлермен байланысы жоқ. Инди-әзірлеушілер көбінесе интернет арқылы тарату жолдарына сенеді. Көптеген хобби деңгейіндегі инди-әзірлеушілер қолданыстағы ойындарға өзгерістер енгізеді (модтар). Инди-әзірлеушілер креативті ойын идеялары үшін мақталады (мысалы, Darwinia, Weird Worlds, World of Goo). Қазіргі уақытта инди-әзірлеудің экономикалық мүмкіндігі күмәнді, бірақ соңғы жылдары Xbox Live Arcade және Steam сияқты интернет-платформалар инди-ойындардың табысын арттырды. Шындығында, Braid, World of Goo және Minecraft сияқты кейбір инди-ойындар өте табысты болды. Соңғы жылдары инди-ойындарды қолдау үшін көптеген қауымдастықтар пайда болды, мысалы, танымал инди-ойындар нарығы Itch.io, инди-ойындарға арналған YouTube каналдары және Steam-дегі үлкен инди-қоғамдастық. Инди-ойындарды жасаушылар көбінесе ойындарды тегін шығарып, микротранзакциялар (ішкі ойын транзакциялары), ойын ішіндегі жарнамалар және Patreon және Kickstarter сияқты жеке қаржыландыру платформалары арқылы табыс табады.
Independent games or indie games are produced by individuals and small teams with no large scale developer or publisher affiliations. Indie developers generally rely on Internet distribution schemes. Many hobbyist indie developers create mods of existing games. Indie developers are credited for creative game ideas (for example, Darwinia, Weird Worlds, World of Goo). Current economic viability of indie development is questionable, however in recent years internet delivery platforms, such as, Xbox Live Arcade and Steam have improved indie game success. In fact, some indie games have become very successful, such as Braid, World of Goo, and Minecraft. In recent years many communities have emerged in support of indie games such as the popular indie game marketplace Itch. io, indie game YouTube channels and a large indie community on Steam. It is common for indie game developers to release games for free and generate revenue through other means such as microtransactions (in game transactions), in game advertisements and crowd funding services like Patreon and Kickstarter.
Ойын индустриясы
Видеоойын индустриясы (ресми түрде интерактивті ойын-сауық деп аталады) — видео ойындарды әзірлеу, таңдау жасау және сатумен айналысатын экономикалық сектор. Бұл индустрияда ерекше тәсілдердің бірнешеуі кездеседі.
The video game industry (formally referred to as interactive entertainment) is the economic sector involved with the development, marketing and sale of video games. The industry sports several unique approaches.
Америка Құрама Штаттары
Америка Құрама Штаттарында видео ойындарды жасаудың бастапқы кезеңдерінде, ойынды жасаудың басты орталығы Калифорниядағы Сан-Францискодан Кремний алқабына дейінгі дәліз болды. АҚШ-тағы көптеген жаңа дамытушылар осындай "ыстық ошақтардың" жанында ашылды. Қазіргі таңда Activision Blizzard, Capcom Entertainment, Crystal Dynamics, Electronic Arts, Namco Bandai Games, Sega of America және Sony Computer Entertainment America сияқты көптеген ірі баспагерлер әлі де сол жерде жұмыс істейді. Дегенмен, ойын жасау ерекшелігіне байланысты, көптеген баспагерлер басқа аймақтарда да орналасқан, мысалы, Big Fish Games (Вашингтон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Microsoft Corporation (Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон) және Take Two Interactive (Нью-Йорк).
In the United States, in the early history of video game development, the prominent locale for game development was the corridor from San Francisco to Silicon Valley in California. Most new developers in the US open near such "hot beds". At present, many large publishers still operate there, such as: Activision Blizzard, Capcom Entertainment, Crystal Dynamics, Electronic Arts, Namco Bandai Games, Sega of America, and Sony Computer Entertainment America. However, due to the nature of game development, many publishers are present in other regions, such as Big Fish Games (Washington), Majesco Entertainment (New Jersey), Microsoft Corporation (Washington), Nintendo of America (Washington), and Take Two Interactive (New York),
Білім
Көптеген университеттер мен дизайн мектептері ойын әзірлеуге арналған арнайы курстар ұсынады. Олардың кейбіреулері ірі ойын әзірлеу компанияларымен стратегиялық әріптестік орнатқан. Бұл әріптестіктер студенттердің ең соңғы технологияларға қол жеткізуін қамтамасыз етеді және біліктілік алғаннан кейін ойын индустриясында жұмысқа орналасу мүмкіндігін береді. Көптеген жаңашыл идеялар Тәуелсіз ойындар фестивалі (IGF) сияқты, немесе Ойын әзірлеушілер конференциясы (GDC) секілді конференцияларда ұсынылады. Инди-ойын әзірлеу студенттерді өздерінің дипломдық жұмыстары немесе диссертациялары үшін ойын жасауға ынталандыруы мүмкін, сондай-ақ өздерінің ойын компаниясын ашуға да мүмкіндік береді.
Many universities and design schools are offering classes specifically focused on game development. Some have built strategic alliances with major game development companies. These alliances ensure that students have access to the latest technologies and are provided the opportunity to find jobs within the gaming industry once qualified. Many innovative ideas are presented at conferences, such as Independent Games Festival (IGF) or Game Developers Conference (GDC). Indie game development may motivate students who produce a game for their final projects or thesis and may open their own game company.
Тұрақтылық
Видео ойын индустриясындағы жұмыспен қамту, теледидар, музыка сияқты басқа да шығармашылық салалармен салыстырғанда өте тұрақсыз. Ойынды дамыту студиялары пайда болып, бір ойынды жасап, кейін тез жабылып қалады. Осы себепті ойын дамытушылар көбінесе географиялық жағынан шоғырлануы мүмкін; егер олардың ағымдағы студиясы жабылып қалса, дамытушылар жақын жердегі студияға қоныс аударуы немесе жаңа студияны бастапқыдан құруы мүмкін. Нарықтағы өнімдердің бар болғаны 20% ғана пайда әкелетін жағдайда, мұндай құбылуды түсіну оңай. Көптеген ойындар даму сатысында тоқтатылып тасталады, немесе тіпті аяқталғанмен жарияланбай қалуы мүмкін. Тәжірибелі ойын дамытушылар жылдар бойы жұмыс істесе де, бірде-бір ойынды шығара алмайды – осы бизнестің ерекшелігі осында.
Video game industry employment is fairly volatile, similar to other artistic industries including television, music, etc. Scores of game development studios crop up, work on one game, and then quickly go under. This may be one reason why game developers tend to congregate geographically; if their current studio goes under, developers can flock to an adjacent one or start another from the ground up. In an industry where only the top 20% of products make a profit, it is easy to understand this fluctuation. Numerous games may start development and are cancelled, or perhaps even completed but never published. Experienced game developers may work for years and yet never ship a title: such is the nature of the business.
Уики
Ойын әзірлеу Wiki Gamedev.net сайтында (тоқтатылған және мұрағатталған)
Game Development Wiki at Gamedev. net (discontinued and archived)