Кіріспе

Видеоойынды әзірлеу процесі

Видеоойынды әзірлеу (кейде gamedev деп қысқартылады) — видеоойын жасау процесі. Бұл көп салалы практика, ол бағдарламалау, дизайн, өнер, аудио, пайдаланушы интерфейсі және мәтін жазуды қамтиды. Олардың әрқайсысы арнайы дағдылар жиынтығынан тұрады; өнерге нысандардың 3D модельдеуі, кейіпкерлерді модельдеу, анимация, визуалды эффекттер және тағы басқалары кіреді. Даму жобаны басқару, өндіріс және сапаны қамтамасыз етумен қолдалады. Командалар жүздеген адамнан, шағын топтан немесе тіпті бір адамнан құралуы мүмкін. Коммерциялық видеоойынды әзірлеуге әдетте баспагер қаржылай қолдау көрсетеді және аяқталуына екі жылдан бес жылға дейін уақыт кетеді. Шағын, өздері қаржыландыратын командалар жасаған ойындар тәуелсіз әзірлеу деп аталады. Ойын технологиясы бастапқы кодтан жазылуы немесе белгілі бір компанияға тән эксклюзивті бағдарламалық жасақтаманы пайдалануы мүмкін. Даму күрделенгендіктен, компаниялар мен тәуелсіз әзірлеушілер Unity немесе Unreal Engine сияқты дайын "қозғалтқыштарды" пайдалануға бейім. Коммерциялық ойын жасау 1970-ші жылдарда аркадтық видеоойынның, Atari 2600 сияқты бірінші буын видеоойын консольдарының және Apple II сияқты үй компьютерлерінің пайда болуымен басталды. 1980-ші жылдары бір бағдарламашы Pitfall! сияқты толыққанды ойынды жасауға қабілетті болды. 1980-ші жылдардың соңындағы екінші және үшінші буын видеоойын консольдары, дербес компьютерлерде 3D графиканың танымалдылығының артуы және визуалды сапа мен мүмкіндіктерге деген үміттердің жоғарылауы бір адамның кең таралған видеоойынды жасауын қиын етті. Жоғары сапалы (әдетте AAA деп аталатын) ойынды өндірудің орташа құны 2000 жылы 1–4 миллион доллардан бастап, 2023 жылға қарай 200 миллион доллардан асып кетті. Сонымен қатар, тәуелсіз ойын жасау да қарқынды дамыды. Барлық уақыттағы ең көп сатылған Minecraft видеоойынды бастапқыда бір адам жазған, содан кейін шағын команда қолдаған, ал кейін компанияны Microsoft сатып алып, оны кеңейтті. Көптеген коммерциялық видеоойынды әзірлеу кезең-кезеңмен жүзеге асырылады. Бірінші кезекте концепция әзірленеді, содан кейін алдын ала өндіріс кезеңі басталады, онда прототиптер жасалады және ойынның жоспары құрылады. Бұдан кейін толыққанды даму немесе өндіріс жүргізіледі, содан кейін кейде ойынды жақсарту үшін пост-өндіріс кезеңі болады. Көптеген әзірлеушілер, әсіресе кішігірімдер, ойындарды "ерте қолжетімділік" түрінде жариялап, нақты ойыншылардан алынған пікірлермен қатар даму процесін жүргізеді.

Шолу

Ойындар бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу процесі арқылы жасалады. Ойындар шығармашылықты қанағаттандыру және пайда табу мақсатымен жасалады. Ойын жасау – өнер де, ғылым да саналады. Әдетте, дамуды баспагер қаржыландырады. Жақсы жасалған ойындар оңайрақ пайда әкеледі. Дегенмен, ойынның қаржылық талаптарын, мысалы, жеке мүмкіндіктерді әзірлеуге кеткен шығындарды бағалау маңызды. Ойынның күтілетін нәтижелері туралы нақты ақпарат бермеу, бөлінген бюджеттен асып кетуіне әкелуі мүмкін. Шындығында, коммерциялық ойындардың көпшілігі пайда әкелмейді. Көптеген дамытушылар өндіріс барысында даму жоспарын өзгерте алмайды және өндіріске кіріспес бұрын қолдағы ресурстармен өз мүмкіндіктерін бағалауы керек. Ойын индустриясы инновацияларды қажет етеді, себебі баспагерлер қайта-қайта жаңарып отыратын жалғаулар мен имитациялардан пайда көре алмайды. Жыл сайын жаңа тәуелсіз даму компаниялары ашылады және кейбіреулері сәтті ойындар жасауға жетеді. Сонымен қатар, көптеген дамытушылар баспагерлік келісімшарт таба алмағандықтан немесе өндірістерінің тиімді болмауынан жабылады. Жаңа компания ашу қиын, өйткені бастапқы инвестиция жоғары. Дегенмен, жеңіл және мобильді ойын нарығының өсуі кіші командалары бар дамытушыларға нарыққа енуге мүмкіндік берді. Компаниялар қаржылық тұрақтылыққа қол жеткізгеннен кейін, олар үлкен ойындарды дамыту үшін кеңейе алады. Көптеген дамытушылар кішкентайдан бастап, біртіндеп бизнесін кеңейтеді. Сәтті ойыннан пайда тапқан дамытушы компаниясын кеңейту және жаңарту үшін капитал жинап, сәтсіз аяқталған жобаларға шыдамдылық таныта алады. Көп платформалы ойынды дамытудың орташа бюджеті 18,28 миллион АҚШ доллары, ал жоғары беделді ойындар көбінесе 40 миллион доллардан асып түседі. 1980 жылдардың басында үй компьютерлері мен бейне ойын консольдерінің алғашқы кезеңінде, бір ғана бағдарламашы ойынды дамытудың барлық міндеттерін – бағдарламалау, графикалық дизайн, дыбыс эффектілері және т.б. орындай алатын. Ойынды жасауға алты аптаға дейін уақыт кететін. Алайда, қазіргі коммерциялық ойындардың жоғары пайдаланушы күтулері мен талаптары бір ғана дамытушының мүмкіндіктерінен әлдеқайда асып түседі және міндеттерді бөлуді қажет етеді. Бір жоба үшін жүзден астам адамнан тұратын команда толық уақыт жұмыс істей алады. Даму ұзақтығы жанр, ауқым, даму платформасы және активтер саны сияқты факторларға байланысты. Кейбір ойындарды дамыту орташа мерзімнен әлдеқайда ұзаққа созылуы мүмкін. 3D Realms компаниясының Duke Nukem Forever ойыны 1997 жылдың сәуірінде өндіріске енгізілгені хабарланды және он төрт жылдан кейін 2011 жылдың маусым айында жарық көрді. Maxis компаниясының Spore ойынын жоспарлау 1999 жылдың соңында басталды, ал ойын тоғыз жылдан кейін 2008 жылдың қыркүйегінде шығарылды. Prey ойыны 1997 жылы PC Gamer журналында қысқаша сипатталған, бірақ 2006 жылға дейін шығарылмады, содан кейін ғана күрт өзгертілген түрінде жарық көрді. Соңында, Team Fortress 2 1998 жылдан бастап 2007 жылға дейін дамытылды және Гейб Ньюэллдің сөзіне сүйенсек, "вероятно, үш немесе төрт түрлі ойынды" қамтитын күрделі даму процесінен өтті. Ойыннан түскен кіріс бөлшек сауда тізбегі бойынша тараптар арасында бөлінеді, мысалы, дамытушы, баспагер, бөлшек сауда, өндіруші және консоль авторлық төлемдері. Көптеген дамытушылар мұнан пайда көре алмай, банкротқа ұшырайды. Көптеген адамдар кірісті арттыру үшін Интернет-маркетинг және тарату арналары арқылы баламалы экономикалық модельдерді іздейді, өйткені мобильді тарату арнасы арқылы дамытушының үлесі жалпы кірістің 70%-ына дейін жете алады. 1961 жылы Стив Рассел басқарымындағы Массачусетс технология институтының студенттері Spacewar! деп аталатын компьютерлік ойынды жасады. Ойындардың нақты коммерциялық дизайны мен дамуы 1970 жылдары, аркадтық бейне ойындар мен бірінші буын консольдер сатыла бастаған кезде басталды. 1971 жылы Computer Space коммерциялық сатылымға шыққан алғашқы монеталық бейне ойын болды. Ол өзінің дисплейі үшін қара-ақ телевизорды қолданды, ал компьютер жүйесі 74 сериялы TTL чиптерінен жасалды. 1972 жылы алғашқы үй консоль жүйесі шықты, оны Ральф Х. Баер жасаған Magnavox Odyssey деп атады. Сол жылы Atari Pong ойынын шығарды, ол бейне ойындардың танымалдығын арттырды. Pong-тың коммерциялық сәттілігі басқа компанияларды Pong клондарын жасауға итермеледі, бұл бейне ойындар индустриясын құрады. Бағдарламашылар осы құрылғылар үшін ойындар жасау үшін үлкен компанияларда жұмыс істеді. Индустрия ойын дизайнында үлкен инновацияларды көрмеді және көптеген консольдерде өте ұқсас ойындар болды. Көптеген бұл ерте ойындар көбінесе Pong клондары болды. 1975 жылдың басында, адамдар арасындағы күшін көрсету, зорлық-зомбылық және қақтығыстарды бейнелейтін, көп бағытты ату ойыны пайда болды. Томохиро Нишикадоның бастапқы нұсқасы дискретті логикаға негіделген, оны Дэйв Наттинг Intel 8080 қолданып бейімдеді, бұл микропроцессорды қолданған алғашқы бейне ойын болды. Консоль өндірушілері жақын арада тәуелсіз дамытушылар жасаған ойындарды ойнай алатын және микропроцессорларда жұмыс істейтін консольдерді шығара бастады, бұл екінші буын консольдердің басталуын білдірді, 1976 жылы Fairchild Channel F шығуымен басталды. Pong клондарының көптігі 1977 жылғы бейне ойын дағдарысына әкелді, ол Taito компаниясының 1978 жылғы аркадтық ату ойыны Space Invaders табысымен аяқталды, бұл аркадтық бейне ойындардың алтын ғасырының басталуын білдірді және ондаған өндірушілерді нарыққа енуге шақырды. Оның авторы Нишикадо ойынды жобалап қана қоймай, бағдарламалады, сонымен қатар аркадтық аппараттық құралды жасады және микрокомпьютерді қысықтан құрастырды. Ол жақын арада Atari 2600-ға портталды, алғашқы "хит-ойынға" айналды және консольдің сатылымын төрт есеге арттырды. Сонымен қатар, үй компьютерлері нарыққа шықты, бұл жеке бағдарламашылар мен хоббишілерге ойындар жасауға мүмкіндік берді. Бұл аппараттық және бағдарламалық өндірушілердің жеке әрекет етуіне мүмкіндік берді. Графикалық және жад шектеулері көп мазмұнға мүмкіндік бермегендіктен, жеке адам көптеген ойындарды жасай алатын. Белгілі бір командаларға назар аударатын үлкен компаниялар пайда болды. Zork, Baseball, Air Warrior және Adventure сияқты ерте үй бейне ойындарының дамытушылары кейіннен ерте бейне ойын индустриясының өнімдері ретінде жұмысын жалғастырды. Индустрия сол кезде айтарлықтай кеңейді, бейне ойын индустриясының ең үлкен үлесін құрайтын аркадтық бейне ойын секторы поп-музыка мен Голливуд фильмдерінен асып түсетін кіріс тапты. Алайда, үй бейне ойын индустриясы 1983 жылғы бейне ойын дағдарысынан кейін үлкен шығындарға ұшырады. 1984 жылы Джон Фримен Computer Gaming World журналында:

Крис Кроуфорд пен Дон Даглоу 1987 жылы болашақ дизайнерлерге алдымен хобби ретінде ойындар жазуға және жұмыстарын ертерек тастамауға кеңес берді. Үй бейне ойын индустриясы жақын арада Nintendo Entertainment System-ның кең таралған табысымен қайта жанданды. Compute! журналының 1986 жылғы мәлімдемесіне сәйкес, ерте бейне ойындарды жеке адамдар жасаған болса да, "жақсы ойын жасау үшін қажетті көптеген таланттарға бір адамның ие болуы мүмкін емес". 1987 жылға қарай бейне ойынды дамытуға 12 ай, ал маркетингті жоспарлауға тағы алты ай қажет болды. Жобалар әдетте жеке күшпен жасалатын, дамытушылар аяқталған ойындарын баспагерлеріне тапсыратын. Аркадтық, консольдік және компьютерлік өнімдердің өңдеу және графикалық мүмкіндіктері артып, пайдаланушы күтулері де жоғары болғандықтан, ойын дизайны жеке дамытушының күшінен асып, нарықта сатуға жарамды ойын жасау үшін жауапкершілікті бөлуді қажет етті. Газет мәлімдеді: "Ойынды жазу процесіне түпнұсқа, қызықты идея келтіру, оны жақсы және тиімді бағдарламалау арқылы жүзеге асыру және сонымен қатар жақсы суретші болу кіреді". Бұл командалық дамудың басталуын тудырды. Жалпы алғанда, 1980 жылдары алдын ала өндіріс тек бір дамытушының эскиздері мен сынақ нұсқаларын қамтыды. 1990 жылдары алдын ала өндіріс көбінесе ойын суреттерінің алдын ала қарауларын құрады. 2000 жылдардың басында алдын ала өндіріс әдетте...

Өндіруші

Дамуды ішкі және сыртқы өндірушілер қадағалайды. Дамушы үшін жұмыс істейтін өндіруші ішкі өндіруші деп аталады және ол даму тобын басқарады, жоспарларды жасайды, прогресті есептейді, қызметкерлерді жалдайды және тағайындайды, сондай-ақ басқа да жұмыстарды атқарады. Баспагер үшін жұмыс істейтін өндіруші сыртқы өндіруші деп аталады және ол дамушының жұмысын және бюджетін қадағалайды. Өндірушінің міндеттеріне PR, келісімшарттарды келісу, қызметкерлер мен мүдделі тараптар арасында байланыс орнату, жоспар мен бюджетті сақтау, сапаны қамтамасыз ету, бета-тестілеуді басқару және локализация кіреді. Бұл лауазымды жоба менеджері, жоба жетекшісі немесе директор деп те атауға болады.

Баспагер

Видео ойын шығарушы – өздері немесе сыртқы видео ойын жасаушы әзірлеген видео ойындарды шығаратын компания. Кітап баспалары немесе DVD фильмдерін шығарушылар сияқты, видео ойын шығарушылар өнімдерін өндіруге және маркетингке, соның ішінде нарық зерттеулеріне және жарнаманың барлық түрлеріне жауапты. Олар әдетте ойынды дамытуды қаржыландырады, кейде видео ойын жасаушыға (баспагер бұны сыртқы дамыту деп атайды) төлем жасау арқылы, ал кейде студия деп аталатын ішкі дамытушылар тобына жалақы төлеу арқылы. Осының салдарынан, олар ойынның авторлық құқығына (IP) ие болады. Баспагер әдетте дамытуды қаржыландыратындықтан, даму тәуекелін басқару үшін өндірушілер немесе жоба менеджерлерінен тұратын команданы пайдаланады, олар дамытушының жұмысын бақылайды, дамыту процесін бағалайды және қажет болған жағдайда көмектеседі. Сыртқы видео ойын жасаушы жасаған көптеген видео ойындар роялти төлемі бойынша кезеңдік аванстармен төленеді. Бұл аванстар дамытушы белгілі бір кезеңдерге жеткенде, яғни маңызды жетістіктерге қол жеткізгенде төленеді. Тәуелсіз видео ойын жасаушылар баспагерсіз ойын жасайды және өз ойындарын цифрлық түрде тарата алады.

Деңгейлік дизайнер

Деңгей дизайнері – белгілі бір бағдарламалар жиынтығын пайдаланып, бейне ойындар үшін деңгейлер, сынақтар немесе тапсырмалар құрастыратын адам. Бұл бағдарламалар, әдетте қолжетімді коммерциялық 3D немесе 2D дизайн бағдарламалары болуы мүмкін, немесе нақты бір ойын үшін арнайы жасалған және бейімделген деңгей редакторлары болуы мүмкін. Деңгей дизайнерлері ойынның дайын емес және дайын нұсқаларымен жұмыс істейді. Ойын бағдарламашылары көбінесе дизайнерлерге арналған деңгей редакторларын және дизайн құралдарын жасайды. Бұл дизайнерлердің ойын кодын қарау немесе өзгерту қажеттілігін болдырмайды. Деңгей редакторлары, өзара әрекеттесетін орталар немесе жасанды интеллект үшін арнайы жоғары деңгейдегі сценарий тілдерін қамтуы мүмкін. Қоғамға қолжетімді деңгейді өңдеу құралдарынан өзгеше, деңгей дизайнерлері көбінесе қажетті графикалық материалдар дайын болғанша, біркелкілік пен нақты орналасуға қол жеткізу үшін уақытша белгілермен және прототиптермен жұмыс істейді.

Дыбыс инженері

Дыбыс инженерлері – дыбыс эффектілері мен дыбыстың орналасуына жауапты техникалық мамандар. Олар кейде, PlayStation Studios Creative Arts-тің Лондондағы Returnal ойынының дыбыс тобында болғандай, сезімдік кері байланыс жасауға қатысады. Олар кейде дауыстық актёрлық шеберлікті және басқа да дыбыстық материалдарды құруды бақылайды. Ойынның музыкалық қосымшасын жасайтын композиторлар да ойынның дыбыс тобының құрамына кіреді, алайда мұндай жұмыс көбінесе сырттан тартатылады.

Сынаушы

Сапаны қамтамасыз ету ойын тестілеушілер арқылы жүзеге асырылады. Ойын тестілеушісі сапаны бақылаудың бір бөлігі ретінде бағдарламалық қателерді құжаттау үшін бейне ойындарды талдайды. Тестілеу – есептеу білімі мен талдау қабілетін талап ететін жоғары техникалық мамандық. Тестілеушілер ойынның жобаланған нұсқаулыққа сәйкес келетінін – қалыпты жұмыс істейтінін және қызықты болатынын қамтамасыз етеді. Бұл барлық мүмкіндіктерді, үйлесімділікті, жергілікті тілге аударуды және т.б. тексеруді қамтиды. Даму процесінің барлық кезеңінде қажет болғанымен, тестілеу қымбатқа түседі және көбінесе жоба аяқталуға жақын қолданылады.

Алдын ала өндіріс

Өндіріске дейінгі немесе жобалау кезеңі – жобаның идея мен тұжырымдамасын әзірлеуге және бастапқы жобалау құжаттарын жасауға бағытталған жоспарлау кезеңі. Тұжырымдаманы әзірлеудің мақсаты – әзірлеу тобына жобаның барлық міндеттерін, кестелерін және бағалауларын сипаттайтын, анық әрі түсінікті құжаттаманы жасау. Бұл кезеңде дайындалған құжаттар жиынтығы өндіріс жоспары деп аталады. Бұл кезеңді әдетте баспагерлер қаржыламайды, бірақ жақсы баспагерлер өндіріске дейінгі кезеңде әзірлеушілерден жоспар жасауды талап етуі мүмкін. Тұжырымдамалық құжаттаманы үш кезеңге немесе құжатқа бөлуге болады: жоғары тұжырымдама, презентация және тұжырымдама; алайда, салалық стандартты номенклатура жоқ. Мысалы, Бетке (2003) және Бейтс (2004) презентациялық құжатты «ойын ұсынысы» деп атайды, ал Мур, Новак (2010) тұжырымдамалық құжатты «ойын ұсынысы» деп атайды. Өндіріске дейінгі кезеңнің соңы тұжырымдаманы тексеру немесе егжей-тегжейлі ойын құжаттары дайындалған кезде техникалық сараптама деп те аталуы мүмкін. Баспагерлер енді ойналатын прототиптерді қамтитын, кеңейтілген ойын ұсыныстарын күтуде.

Жоғары тұжырымдама

Жоғары тұжырымдама – ойынның қысқаша сипаттамасы. Жоғары тұжырымдама – «Ойыңыз не туралы?» деген сұраққа берілетін бір-екі сөйлемдік жауап.

Ауыртпалық

Пич, тұжырымдамалық құжат, ұсыныс құжаты немесе ойын ұсынысы – ойынның артықшылықтарын көрсетуге және ойынды жасаудың қаншалықты тиімді екенін егжей-тегжейлі түсіндіруге арналған қысқаша мазмұндама. Ауызша пичтер әзірлеуші компания басшылығына жасалуы мүмкін, содан кейін баспагерлерге ұсынылады. Қаржыландыру мақұлдану алдында баспагерлерге жазбаша құжат ұсыну қажет болуы мүмкін. Ойын ұсынысы баспагерлердің басшыларымен бір немесе бірнеше «жасыл жарық» беру жиналысынан өтуі мүмкін, онда ойынды жасау туралы шешім қабылданады. Жобаны әдетте ойын дизайнерлері таныстырады. Пич үшін демонстрациялық нұсқа жасалуы мүмкін, бірақ жақсы тәжірибесі бар белгілі әзірлеушілер үшін бұл қажет болмауы мүмкін. Дыбыс эффектілері маңызды және ойынның әсеріне ықпал етеді. Музыка синтезделуі немесе тікелей орындалуы мүмкін. Ойында музыканы ұсынудың төрт негізгі тәсілі бар. Музыка атмосфералық болуы мүмкін, әсіресе ойынның баяу кезеңдерінде, эстетикалық көңіл-күйді және ойын ортасын күшейту мақсатында. Музыка ойын ішіндегі оқиғаларға байланысты ойнатылуы мүмкін. Мысалы, Pac Man немесе Mario сияқты ойындарда, ойыншы күш жинағанда тиісті музыкалық әуен ойнатылады. Әрекетке толы музыка, мысалы, қуу, шайқас немесе аң аулау сахналарында, қарқынды және жиі өзгеретін музыка болады. Меню музыкасы, титрлердегі музыка сияқты, көп қимыл болмағанда естілетін дыбыстық эффектіні тудырады. 20 сағаттық жеке ойыннан тұратын ойынның музыкалық сүйемелдеуі шамамен 1 сағатты құрауы мүмкін.

Сынау

Видеоойын өнімінің сапасын қамтамасыз ету ойынның даму циклы бойында маңызды рөл атқарады, бірақ ойын аяқталуға жақын келгенде оның маңыздылығы арта түседі. Басқа бағдарламалық өнімдерден немесе өнімділік қолданбаларынан өзгеше, бейнеойындар көбінесе ойын-сауық үшін жасалғандықтан, видеоойындарды сынау бағдарламалық кодтың жұмыс істеуінің дәлдігіне емес, соңғы пайдаланушының тәжірибесіне көбірек назар аударады, бұл ойын бағдарламалық жасақтамасын жасау тәсіліндегі айырмашылықтарға әкеледі. Ойынның дамуы ойыншыға көрінетін презентация мен ойын процесіне бағытталғандықтан, дамудың бастапқы кезеңдерінде артқы кодты (backend code) сақтау және сынау жөнінде қатаң талаптар аз болады, себебі ойын процесінде өзгерістер болған жағдайда мұндай кодты қараусыз қалдыру мүмкін. Негізгі ойын қозғалтқышының күтілгендей жұмыс істеуін қамтамасыз ету үшін кейбір автоматты тестілеу қолданылуы мүмкін, бірақ ойынды сынаудың көп бөлігі ойын тестілеушілер арқылы жүзеге асырылады, олар ойнауға болатын прототип дайын болғаннан кейін сынақ процесіне қатысады. Бұл ойын бағдарламалық жасақтамасының бір деңгейі немесе толық емес жиынтығы болуы мүмкін, оны қажетті деңгейде пайдалануға болады.

Аутсорсинг

Аудио, диалог немесе қозғалыс түсіру сияқты бірнеше даму салалары салыстырмалы түрде қысқа мерзімде жүзеге асырылады. Бұл рөлдерді тиімді пайдалану үшін бірнеше ойынды бір уақытта өндіретін үлкен даму компаниясы немесе үшінші тараптан аутсорсинг қажет. Бұл жұмыстар үшін толық уақытты қызметкерлерді жұмысқа алу қымбатқа түседі, сондықтан көптеген әзірлеушілер жұмыстың бір бөлігін аутсорсингке береді. Аутсорсинг жоспарлары өндіріске дейінгі кезеңде жасалады, онда аутсорсингке берілген жұмысқа қажетті уақыт және қаржы есептеледі. Музыканың құны композицияның ұзақтығына, орындалу тәсіліне (тікелей немесе синтезделген) және композитордың тәжірибесіне байланысты өзгереді. 2003 жылы жоғары сапалы синтезделген музыканың бір минуты 600 доллардан 1500 долларға дейін тұрды. 20 сағаттық ойын және 60 минуттық музыкасы бар ойынның музыкалық сазды жасауға 50 мың доллардан 60 мың долларға дейін шығын кеткен болуы мүмкін. Дауыстық актёрлік аутсорсингке өте ыңғайлы, себебі ол арнайы дағдыларды талап етеді. Тек ірі баспагерлер ғана өздерінің дауыстық актёрларын жұмысқа алады. Дыбыс эффектілерін де аутсорсингке беруге болады. Бағдарламалау, әдетте, өнер немесе музыка сияқты басқа салаларға қарағанда аз аутсорсингке беріледі. Алайда, қосымша бағдарламалау жұмысына аутсорсинг беру немесе жалақыны үнемдеу соңғы жылдары көбірек таралды.

Қасқырлар дамуы

Аутсорсингке берілген жұмыс кейде анонимді болып табылады, яғни түпкі өнімде көрсетілмейді. Бұл әзірлеушінің тілегіне қайшы келуі мүмкін, немесе олар тек осы жұмысты алуға мүмкіндік болғандықтан, мәжбүрліке дейін келіседі. Толық ақпарат алу үшін мына сілтемеге қараңыз. Дегенмен, анонимділік аутсорсингке алған тараппен келісіле де, тіпті қалана да мүмкін. 2015 жылы Polygon жариялаған мақала бойынша, мұндай практика «көлеңкедегі әзірлеу» деп аталады. «Көлеңкедегі» әзірлеушілерді басқа әзірлеушілер көмек үшін, баспагерлер өздері жобалаған ойындарды жасау үшін немесе ойын индустриясынан тыс компаниялар жалдайды. Бұл компаниялар өздерінің брендтік беделін сақтау үшін бұл ақпаратты жасырып, тұтынушылар мен инвесторлардың сыртқы көмекке жүгінгендерін білгісі келмейді. «Көлеңкедегі» әзірлеу жобаның шағын бөлігін қамтуы мүмкін, бірақ студия көрсетілмей, толыққанды ойындардың аутсорсингке берілген жағдайлары да болды. Ең танымал мысал – Tose компаниясы. 1979 жылы құрылған бұл «көрнеудің артындағы» агент 2017 жылға дейін 2000-нан астам ойынды әзірледі немесе дамытуға көмектесті, олардың көпшілігі анонимді болды. Бұл бірнеше Resident Evil, Metal Gear және Dragon Quest ойындарына авторлық құқығы көрсетілмеген үлестерді қамтиды. Тағы бір мысал – Токиодағы Hyde компаниясы, ол Final Fantasy, Persona және Yakuza ойындарымен жұмыс істеді. Оның президенті Кеничи Янагихара бұл тәсілдің жапон мәдениетінен туындайтынын айтты, онда көптеген адамдар назар орталығында болғанды ұнатпайды.

Маркетинг

Ойын өндірісінің тарату әдістері музыка және кино индустрияларына ұқсас. Баспаның маркетингтік тобы ойынды нақты бір нарыққа бағыттап, оны жарнамалайды. Топ әзірлеушіге мақсатты демографиялық топтар мен нарық тенденциялары туралы кеңес береді, сондай-ақ нақты мүмкіндіктерді ұсынады. Содан кейін ойын жарнамаланады және ойынның негізгі идеясы жарнамалық материалдарға енгізіледі – журналдардағы жарнамалардан бастап телеарналардағы роликтерге дейін. Әзірлеуші мен маркетинг арасындағы байланыс маңызды. Ойын демосының ұзақтығы мен мақсаты демоның мақсатына және мақсатты аудиториясына байланысты. Ойын демосы бірнеше секундтан (мысалы, бейнеклиптер немесе скриншоттар) бірнеше сағаттық ойын уақытына дейін болуы мүмкін. Демо әдетте журналистерге, сатып алушыларға, көрмелерге, жалпы халыққа немесе ішкі қызметкерлерге (мысалы, оны насихаттау үшін ойынмен танысу қажет болғандарға) арналған. Демолар жарнамалық байланыстарды, маркетингті және сатуды ескере отырып жасалады, презентацияның тиімділігін арттыру мақсатында.

Сауда-саттық көрменің демонстрациясы

Ойын аяқталуға жақын келгенде, баспагерлер оның демо-версиясын сауда көрмелерінде көрсетуге ниет білдіреді. Көптеген ойындар үшін "сауда көрмесінің демосы" жоспарланады. Мысалы, Electronic Entertainment Expo (E3) немесе Penny Arcade Expo (PAX) сияқты ірі жылдық сауда көрмелері болады. E3 Солтүстік Америкадағы ең үлкен көрме. E3 көбінесе маркетинг және бизнес келісімдері үшін ұйымдастырылады. Жаңа ойындар мен платформалар E3-де жарияланады және бұл туралы ақпарат құралдарында кеңінен айтылады. Мыңдаған өнімдер көрсетіледі және баспасөз демонстрацияларының кестесі сақталады. 2000-жылдары E3 көбінесе жабық форматта өте бастады, көптеген жарнама берушілер бас тартып, E3 бюджеті қысқарды. Penny Arcade блогы мен веб-комикстерін жасаған авторлардың ұйымдастыруымен өткізілетін PAX, ойыншыларға бағытталған, ересек және көңілді шара.

Жергілікті жер

Бір тілде жасалған ойын басқа тілде сөйлейтін елдерде де жариялануы мүмкін. Ондай аймақтар үшін дамытушылар ойынды қолжетімді ету үшін аударуды қалауы мүмкін. Мысалы, PlayStation Vita үшін жасалған кейбір ойындар бастапқыда жапон тілінде жарық көрді, мысалы, Soul Sacrifice. Ойынның түпнұсқа тілін білмейтін ойыншылар өз тілдеріне аударма күтуі мүмкін. Бірақ, қазіргі заманғы көп бюджетті ойындар даму процесінде локализацияны ескереді және ойындар бірнеше тілде бір уақытта шығарылады. Локализация – ойынның тілдік элементтерін басқа тілдерге аудару процесі. Ойындарды локализациялау арқылы олардың қолжетімділігі артады, бұл халықаралық нарықтарды тиімді пайдалануға көмектеседі. Ойын локализациясы көбінесе тілдік аудармалар ретінде танымал, бірақ ойынның "толық локализациясы" – күрделі жоба. Аударманың әртүрлі деңгейлері бар: ешқандай аударма жасалмаған, барлық материал түпнұсқа күйінде жіберілген жағдайдан бастап, тек бірнеше мәтін мен субтитрлер аударылған немесе қосылған, сондай-ақ жаңа дауыстаулар мен ойын материалдарының өзгерістері енгізілген толық аудармаға дейін. Ойынды локализациялаудың маңызды элементтеріне ойын тілін аударудан бастап, әртүрлі мәдениеттерге бейімдеу және басқа географиялық аймақтардағы потенциалды тұтынушыларға жету үшін ойын активтерін өзгерту (немесе қысқаша айтқанда, жаһандану) кіреді. Аударма локализацияның бір бөлігі болып табылады, ал локализация одан әлдеқайда кең ауқымды ұғым. Бұл аударманың әртүрлі деңгейлерінен бастап, ойынның өзінің жаһандануына дейін қамтиды. Дегенмен, кейбір дамытушылар жаһандану локализацияның құрамына кіре ме, жоқ па, деген мәселеде келіспеушіліктер бар. Сонымен қатар, жергілікті нарықтарға сәйкес болу үшін ойын өндіруші компаниялар ойынның графикалық дизайнын немесе қаптамасын маркетингтік мақсаттар үшін өзгертеді немесе қайта жасайды. Мысалы, танымал Assassin's Creed ойынының еуропалық және американдық нарықтар үшін екі түрлі қаптама дизайны бар. Компаниялар графикалық дизайн мен қаптаманы локализациялау арқылы әртүрлі аймақтардағы тұтынушылардың назарын аударып, олармен жақсы байланыс орната алады.

Даму шығындары

Видеоойынды әзірлеудің құны команда мөлшері, ойын жанры мен көлемі, сондай-ақ интеллектуалдық меншік лицензиясының құны сияқты бірнеше факторға байланысты кең ауқымда өзгереді. Көптеген бейнеойын консольдары бағдарламалық құралды жасау және сынау үшін ойын әзірлеу жиынтықтарын қамтитын лицензиялық төлемдерді де талап етеді. Ойын бюджетіне әдетте маркетинг және жарнама шығындары кіреді, олар даму бюджетімен шамалас болуы мүмкін. 1990 жылдарға дейін ойынды әзірлеу бюджеттері, егер хабарланса, әдетте 1–5 миллион доллар шамасында болды, ерекше жағдайлар да болды, мысалы, Atari E.T. the Extra Terrestrial үшін лицензиялық құқықтарды алу үшін 20–25 миллион доллар төлеген. 1990 жылдардың ортасында 3D аппараттық рендеринг және CD-ROM интеграциясы сияқты технологияларды қабылдау, бұрынғы ойындармен салыстырғанда визуалды жақтан жақсы ойындар жасауға мүмкіндік берді, бұл әзірлеушілер мен баспагерлерді ойын бюджетіне көбірек қаражат салуға итерді, осылайша сюжеттерді кат-сценалар мен толық қозғалыстағы бейне арқылы дамытуға және AAA видеоойын индустриясының бастауын қадағалауға мүмкіндік берді. Осы кезеңдегі ең қымбат ойындардың бірі, ірі кино өндірісінің бюджетіне жақын құнмен, 1997 жылғы Final Fantasy VII (шамамен 40–45 миллион доллар) және 1999 жылғы Shenmue (шамамен 47–70 миллион доллар) болды. Final Fantasy VII маркетингтік бюджетімен бірге шамамен 80–145 миллион долларға бағаланды. Видеоойын дизайнері және экономист Раф Костер 2017 жылы 250-ден астам ойынның жарияланған даму бюджетін (маркетинг шығындарын ескермей) талдап, 1990 жылдардың ортасынан бері ойын бюджеттерінде Мур заңына ұқсас үрдіс байқалғанын хабарлады, яғни инфляцияны ескергенде орташа бюджет әр бес жыл сайын екі есеге артқан. Костердің сөзіне қарағанда, 2017 жылға қарай орташа бюджет шамамен 100 миллион долларды құрады және 2020 жылдардың басында 200 миллион доллардан асып кетуі мүмкін. Костер бұл тенденцияны технологиялық Мур заңымен байланыстырады, ол әзірлеушілерге ойындарында пайдалану үшін көбірек есептеу қуатын ұсынып, сонымен қатар жаңа ойындардан ойыншылар күтетін мазмұн мен ойынның тартуға тиіс ойыншылар санымен байланыстырады. Sony Interactive Entertainment компаниясының бұрынғы бас директоры Шон Лейден PlayStation 4 ойындарының орташа бюджеті 100 миллион долларға жеткенін, ал PlayStation 5 ойындарының 200 миллион долларға жететінін күтілгенін мәлімдеді. 2000 жылдардың басында AAA ойындардың бюджетінің өсуі баспагерлерді тәуекелден қашық болуға және шығындарын өтеу үшін жоғары сатылатын ойындарға инвестиция жасауға мәжбүр етті. Осы тәуекелге қарсылықтың нәтижесінде 2000 жылдардың ортасында AAA ойындардың таңдауы біртегіс болды, бұл сол кезде эксперименталды және бірегей геймплей ұсынып, өркендеуіне мүмкіндік берген инди-ойынға жағдай жасады. AAA ойындарды әзірлеу құны келесі екі онжылдық бойына өсе берді; 2023 жылы Microsoft компаниясының Activision Blizzard-ты сатып алуына қатысты Ұлыбританияның Бәсекелестік және нарықтар органының есебінде. 2000 жылы 1–4 миллион доллардан бастап, 2006 жылы 5 миллион доллардан асып, 2010 жылы 20 миллион доллардан асып, 2018 жылы 50 миллионнан 150 миллион долларға дейін, ал 2023 жылы 200 миллион доллардан асып кетті. Кейбір жағдайларда бірнеше AAA ойындарды жасауға 1 миллиард доллардан астам қаражат жұмсалды, оның 500–600 миллион доллары дамуға, ал қалғаны маркетингке жұмсалды. The Verge басылымы қараған Activision Blizzard бірігуіне қатысты реттеушілердің тексеруінен алынған сот құжаттарында Sony-дің Horizon Forbidden West және The Last of Us Part II сияқты бірінші тарап ойындарының құны 200 миллион доллардан асып кеткені анықталды.

Индиялық даму

Тәуелсіз ойындар немесе инди-ойындар жеке тұлғалар мен шағын командалармен жасалады, олардың ірі әзірлеушілермен немесе баспагерлермен байланысы жоқ. Инди-әзірлеушілер көбінесе интернет арқылы тарату жолдарына сенеді. Көптеген хобби деңгейіндегі инди-әзірлеушілер қолданыстағы ойындарға өзгерістер енгізеді (модтар). Инди-әзірлеушілер креативті ойын идеялары үшін мақталады (мысалы, Darwinia, Weird Worlds, World of Goo). Қазіргі уақытта инди-әзірлеудің экономикалық мүмкіндігі күмәнді, бірақ соңғы жылдары Xbox Live Arcade және Steam сияқты интернет-платформалар инди-ойындардың табысын арттырды. Шындығында, Braid, World of Goo және Minecraft сияқты кейбір инди-ойындар өте табысты болды. Соңғы жылдары инди-ойындарды қолдау үшін көптеген қауымдастықтар пайда болды, мысалы, танымал инди-ойындар нарығы Itch.io, инди-ойындарға арналған YouTube каналдары және Steam-дегі үлкен инди-қоғамдастық. Инди-ойындарды жасаушылар көбінесе ойындарды тегін шығарып, микротранзакциялар (ішкі ойын транзакциялары), ойын ішіндегі жарнамалар және Patreon және Kickstarter сияқты жеке қаржыландыру платформалары арқылы табыс табады.

Ойын индустриясы

Видеоойын индустриясы (ресми түрде интерактивті ойын-сауық деп аталады) — видео ойындарды әзірлеу, таңдау жасау және сатумен айналысатын экономикалық сектор. Бұл индустрияда ерекше тәсілдердің бірнешеуі кездеседі.

Америка Құрама Штаттары

Америка Құрама Штаттарында видео ойындарды жасаудың бастапқы кезеңдерінде, ойынды жасаудың басты орталығы Калифорниядағы Сан-Францискодан Кремний алқабына дейінгі дәліз болды. АҚШ-тағы көптеген жаңа дамытушылар осындай "ыстық ошақтардың" жанында ашылды. Қазіргі таңда Activision Blizzard, Capcom Entertainment, Crystal Dynamics, Electronic Arts, Namco Bandai Games, Sega of America және Sony Computer Entertainment America сияқты көптеген ірі баспагерлер әлі де сол жерде жұмыс істейді. Дегенмен, ойын жасау ерекшелігіне байланысты, көптеген баспагерлер басқа аймақтарда да орналасқан, мысалы, Big Fish Games (Вашингтон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Microsoft Corporation (Вашингтон), Nintendo of America (Вашингтон) және Take Two Interactive (Нью-Йорк).

Білім

Көптеген университеттер мен дизайн мектептері ойын әзірлеуге арналған арнайы курстар ұсынады. Олардың кейбіреулері ірі ойын әзірлеу компанияларымен стратегиялық әріптестік орнатқан. Бұл әріптестіктер студенттердің ең соңғы технологияларға қол жеткізуін қамтамасыз етеді және біліктілік алғаннан кейін ойын индустриясында жұмысқа орналасу мүмкіндігін береді. Көптеген жаңашыл идеялар Тәуелсіз ойындар фестивалі (IGF) сияқты, немесе Ойын әзірлеушілер конференциясы (GDC) секілді конференцияларда ұсынылады. Инди-ойын әзірлеу студенттерді өздерінің дипломдық жұмыстары немесе диссертациялары үшін ойын жасауға ынталандыруы мүмкін, сондай-ақ өздерінің ойын компаниясын ашуға да мүмкіндік береді.

Тұрақтылық

Видео ойын индустриясындағы жұмыспен қамту, теледидар, музыка сияқты басқа да шығармашылық салалармен салыстырғанда өте тұрақсыз. Ойынды дамыту студиялары пайда болып, бір ойынды жасап, кейін тез жабылып қалады. Осы себепті ойын дамытушылар көбінесе географиялық жағынан шоғырлануы мүмкін; егер олардың ағымдағы студиясы жабылып қалса, дамытушылар жақын жердегі студияға қоныс аударуы немесе жаңа студияны бастапқыдан құруы мүмкін. Нарықтағы өнімдердің бар болғаны 20% ғана пайда әкелетін жағдайда, мұндай құбылуды түсіну оңай. Көптеген ойындар даму сатысында тоқтатылып тасталады, немесе тіпті аяқталғанмен жарияланбай қалуы мүмкін. Тәжірибелі ойын дамытушылар жылдар бойы жұмыс істесе де, бірде-бір ойынды шығара алмайды – осы бизнестің ерекшелігі осында.

Уики

Ойын әзірлеу Wiki Gamedev.net сайтында (тоқтатылған және мұрағатталған)