Инди ойын жарысы: Жаңа идеялар мен инновациялар платформасы
Indie Game Jam
Инди ойын жарысы (IGJ): Жаңа ойындарды прототиптеу, тәуелсіз ойын дамытушыларға баспагер шектеулерінен тыс идеяларды ұсыну мүмкіндігі. Ашық кодты ойындар!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Indie Game Jam (IGJ) – видео ойындардың дизайнын жылдам прототиптеуге және ойын индустриясына жаңа идеяларды сіңіруге бағытталған күш-жігер болды. 2002 жылы ойын дизайнерлері-бағдарламашылар тобы бастаған бұл іс-шарада ортақ ойын қозғалтқышы технологиясы қолданылды, және басқа дизайнерлер-бағдарламашылар бір ұзақ апта соңында осы технологияны пайдаланып жұмыс істеді. Сол апта соңында жасалған ойындар IGJ веб-сайтында ашық кодпен жарияланды.
The Indie Game Jam (IGJ) was an effort to rapidly prototype video game designs and inject new ideas into the game industry. Started in 2002 by a group of game designer programmers, the event featured a shared game engine technology and worked on by other designer programmers for a single long weekend. The games resulting from that weekend were then published, open source, on the IGJ web page.
Шолу
IGJ – бұл инди-ойын әзірлеушілері үшін арналған іс-шара, ол оларға баспагерлердің шектеулеріне қарамастан, ойларын жасауға және ұсынуға мүмкіндік берді. Калифорния штатының Окленд қаласында, Ойын әзірлеушілер конференциясына дейін өткізілген IGJ демеушілік және қайырымдастықтар есебінен қаржыландырылды. IGJ инновациялық ой-қиялымен және жаңа ойын идеяларының жылдам прототиптерін жасаумен танымал болды. Үшінші IGJ-ден кейін Даг Черч: «Шындығында, ештеңе жұмыс істемейді, бірақ барлығын бірден оттың ортасына лақтырсаң, бірдеңе шығады» деді. Ол кішкентай тәжірибелердің осы салада үлкен дамуға әкелуі мүмкін екенін айтты. Сондай-ақ, IGJ өзі бейне ойын индустриясына революция жасамаса да, жеке тұлғаларды жаңаруға шабыттандыруы мүмкін екенін атап өтті. Джастин Холл «электрондық ойын-сауықтың бастаулары осындай ынтымақтастықтарда жатыр» деп түсіндірді. Джонатан Блоу, Даг Черч, Чейм Гингольд, Джастин Холл, Крис Хеккер, Остин Гроссман, Марк ЛеБланк, Рэнди Смит және Робин Хунникке сияқты көптеген белгілі инди-әзірлеушілер мен ойын индустриясының өкілдері қатысты. IGJ кейінірек өткен ойын жамдарына, соның ішінде Nordic Game Jam және Global Game Jam шабыт берді деп есептеледі.
IGJ was an event for indie game developers that allowed them to develop and present ideas without publisher restrictions. Hosted in Oakland, California just before the Game Developers Conference, the IGJ ran on sponsorship and donations. IGJ was known for innovation and rapid prototyping of new gameplay ideas. After the third IGJ, Doug Church commented, "[ ] it's kinda true that nothing works, but you just throw everyone into the middle of the fire and things come out." He commented that small experiments can lead to big developments in the field. He also noted that while IGJ may not itself revolutionize the mainstream video game industry, it may inspire individuals to innovate. Justin Hall explained that the "roots of electronic entertainment life [lie in such] collaborations". Numerous well known indie developers and other game industry figures have participated, including Jonathan Blow, Doug Church, Chaim Gingold, Justin Hall, Chris Hecker, Austin Grossman, Marc LeBlanc, Randy Smith, and Robin Hunicke. The IGJ was considered an inspiration for later game jams including the Nordic Game Jam and the Global Game Jam.
Жылдық ойын тұнбалары
Жыл сайын Indie Game Jam жаңа орталар, жанрлар және басқару инновациялары туралы әртүрлі сұрақтар қойды. Алғашқы Indie Game Jam (IGJ) "0th Indie Game Jam" деп аталды және 2002 жылдың 15-18 наурызы аралығында өтті. Іс-шара идеясы Крис Хеккер мен Шон Барретке тиесілі, олар 2001 жылғы Game Developers Conference (GDC) барысында Dogma 2001 шақыруын ұсынды, ол технологияға тәуелді болмай ойындар жасауға бағытталған. IGJ үшін кері тәсіл қолданылды. Хеккер бұл әрекетті технологияға негізделген дизайнмен тәжірибе жасауға ынталандыру ретінде сипаттады және бейне ойын индустриясының инновациядан кемшіліктері бар екенін, баспагерлердің табыс күтуімен шектелгенін атап өтті. Ол ойын жасау үшін 100 000 спрайт қолдануды ұсынды. Джам барысында 14 бағдарламашы мен дизайнер 12 жаңа ойын жасады. Барлық ойындар бірдей ойын қозғалтқышын пайдаланды, оның жасалуына көп уақыт кеткенін Хеккер атап өтті. Қозғалтқыш оңтайландырылды және аппараттық құралды сынауға бағытталды. Сондай-ақ, шектеулі уақыт пен күрделі кодтау міндеттеріне байланысты "керемет бағдарламашылардың" таңдалуы қажеттігін айтты. Нәтижесінде пайда болған инновациялық ойындар толыққанды болмаса да, 2002 жылғы GDC-дегі Experimental Gameplay Workshop сессиясында ұсынылып, жақсы қабылданды. Іс-шара донорлық қаражаттар есебінен қаржыландырылды, мысалы, Intel командаға жеке компьютерлерді ұсынды. 2003 жылдың наурыз айында өткен екінші Indie Game Jam Зак Симпсонның Shadow Garden технологиясын пайдаланды, ол негізгі интерфейс ретінде қабырғаға проекцияланған адам көлеңкесін қолданды. IGJ-ге тағы да 14 бағдарламашы мен дизайнер қатысты. Үшінші Indie Game Jam 2004 жылдың наурыз айында өтті және оған екі ондаған бағдарламашы қатысты. Шақыру хатында Хеккер ойынға физикалық қозғалтқышты енгізуді қарастыруды ұсынды. Atman Binstock-тың 2D физикалық қозғалтқышы таңдалды, ол әртүрлі физикалық қасиеттермен және объектілердің өзара әрекеттесуімен тәжірибе жасауға мүмкіндік берді. Қозғалтқыш қиындық тудырды, себебі нақты физиканың ерекшеліктері қозғалтқыштың мүмкіндіктеріне сәйкес келмеді. Джам деңгейдің деформациясын және ойыншының физикалық қозғалтқышпен әрекеттесуінен туындаған хаостық нәтижелерді зерттеді. Физиканың өзінен гөрі ойын дизайнына назар аудару қиын болды. Ойынды жақсарту үшін бірнеше көмекші персонал мен суретшілер шақырылды. Жасалған ойындардың көбі PlayStation 2 DualShock контроллерлерін пайдаланды. Қозғалтқышпен таныс болмау және кейбір техникалық қиындықтар тудырса да, команда жұмыс істейтін ойындарды жасауға қол жеткізді. Соңында физика инновациялық әлеуеті бар сала ретінде қарастырылды. 2005 жылдың наурыз айында өткен төртінші Indie Game Jam The Sims-тен 3D кейіпкерлерді пайдалану арқылы адамдардың өзара әрекеттесуін зерттеді. IGJ өнер, дыбыс дизайны, ойын теориясы және білім беру сияқты әртүрлі салалардағы мамандарды тартты. Осы уақытқа дейін Литва, Торонто, Даллас, Бостон, Огайо және Скандинавияда ұқсас Game Jam-дар пайда болды.
Each year, Indie Game Jam posed different questions about innovation of new settings, genres, and controls. The first Indie Game Jam (IGJ) named "0th Indie Game Jam." was held between March 15–18, 2002. The idea for the event came from Chris Hecker and Sean Barrett, who originally presented Dogma 2001 challenge for the 2001 Game Developers Conference (GDC), which strived to create games without relying on technology. For the IGJ, the opposite approach was taken. Hecker described the attempt as encouragement for experimentation with technology driven design and pointed out that video gaming industry lacked innovation being restricted by publisher expectations for returns. He proposed to use 100,000 sprites to produce a game. During the jam 12 new games were developed by 14 programmers and designers. All games used the same engine, which Hecker noted took considerable time to produce. The engine was optimized and strived to stress the hardware. He also noted that "great programmers" had to be chosen due to limited time and complex coding tasks. The resulting innovative games, while in no way complete, were presented at the Experimental Gameplay Workshop session at the 2002 GDC and were well received. The event was funded by donations: for example Intel supplied the team's personal computers. The second Indie Game Jam held in March 2003 used Zack Simpson's Shadow Garden technology, which used a human shadow projected on the wall as the primary interface. The IGJ again had 14 programmers and designers participating. The third Indie Game Jam was held in March 2004 and two dozen programmers participated. In the invitation letter, Hecker proposed to explore physics engine integration into gameplay. The engine chosen was Atman Binstock's 2D physics engine with a framework for experimentation with various physical properties and object interactions. The engine presented a challenge, because the real world physics did not necessarily correspond with the engine's features. The jam explored level deformation and chaotic results from player's interaction with the physics engine. It proved difficult to focus on game design rather than physics themselves. The jam also invited a number of support stuff and artists to polish the games. Almost all games produced used PlayStation 2 DualShock controllers. While unfamiliarity with the engine and certain technical difficulties provided a challenge, in the end the team succeeded at producing working games. In the end, the physics were seen as a field of potential innovation. The fourth Indie Game Jam held in March 2005 explored human interaction using 3D characters from The Sims. The IGJ attracted professionals from various fields – art, sound design, game theory and education. By this time, similar Game Jams had developed – in Lithuania, Toronto, Dallas, Boston, Ohio, and Nordic.