Кіріспе

Indie Game Jam (IGJ) – видео ойындардың дизайнын жылдам прототиптеуге және ойын индустриясына жаңа идеяларды сіңіруге бағытталған күш-жігер болды. 2002 жылы ойын дизайнерлері-бағдарламашылар тобы бастаған бұл іс-шарада ортақ ойын қозғалтқышы технологиясы қолданылды, және басқа дизайнерлер-бағдарламашылар бір ұзақ апта соңында осы технологияны пайдаланып жұмыс істеді. Сол апта соңында жасалған ойындар IGJ веб-сайтында ашық кодпен жарияланды.

Шолу

IGJ – бұл инди-ойын әзірлеушілері үшін арналған іс-шара, ол оларға баспагерлердің шектеулеріне қарамастан, ойларын жасауға және ұсынуға мүмкіндік берді. Калифорния штатының Окленд қаласында, Ойын әзірлеушілер конференциясына дейін өткізілген IGJ демеушілік және қайырымдастықтар есебінен қаржыландырылды. IGJ инновациялық ой-қиялымен және жаңа ойын идеяларының жылдам прототиптерін жасаумен танымал болды. Үшінші IGJ-ден кейін Даг Черч: «Шындығында, ештеңе жұмыс істемейді, бірақ барлығын бірден оттың ортасына лақтырсаң, бірдеңе шығады» деді. Ол кішкентай тәжірибелердің осы салада үлкен дамуға әкелуі мүмкін екенін айтты. Сондай-ақ, IGJ өзі бейне ойын индустриясына революция жасамаса да, жеке тұлғаларды жаңаруға шабыттандыруы мүмкін екенін атап өтті. Джастин Холл «электрондық ойын-сауықтың бастаулары осындай ынтымақтастықтарда жатыр» деп түсіндірді. Джонатан Блоу, Даг Черч, Чейм Гингольд, Джастин Холл, Крис Хеккер, Остин Гроссман, Марк ЛеБланк, Рэнди Смит және Робин Хунникке сияқты көптеген белгілі инди-әзірлеушілер мен ойын индустриясының өкілдері қатысты. IGJ кейінірек өткен ойын жамдарына, соның ішінде Nordic Game Jam және Global Game Jam шабыт берді деп есептеледі.

Жылдық ойын тұнбалары

Жыл сайын Indie Game Jam жаңа орталар, жанрлар және басқару инновациялары туралы әртүрлі сұрақтар қойды. Алғашқы Indie Game Jam (IGJ) "0th Indie Game Jam" деп аталды және 2002 жылдың 15-18 наурызы аралығында өтті. Іс-шара идеясы Крис Хеккер мен Шон Барретке тиесілі, олар 2001 жылғы Game Developers Conference (GDC) барысында Dogma 2001 шақыруын ұсынды, ол технологияға тәуелді болмай ойындар жасауға бағытталған. IGJ үшін кері тәсіл қолданылды. Хеккер бұл әрекетті технологияға негізделген дизайнмен тәжірибе жасауға ынталандыру ретінде сипаттады және бейне ойын индустриясының инновациядан кемшіліктері бар екенін, баспагерлердің табыс күтуімен шектелгенін атап өтті. Ол ойын жасау үшін 100 000 спрайт қолдануды ұсынды. Джам барысында 14 бағдарламашы мен дизайнер 12 жаңа ойын жасады. Барлық ойындар бірдей ойын қозғалтқышын пайдаланды, оның жасалуына көп уақыт кеткенін Хеккер атап өтті. Қозғалтқыш оңтайландырылды және аппараттық құралды сынауға бағытталды. Сондай-ақ, шектеулі уақыт пен күрделі кодтау міндеттеріне байланысты "керемет бағдарламашылардың" таңдалуы қажеттігін айтты. Нәтижесінде пайда болған инновациялық ойындар толыққанды болмаса да, 2002 жылғы GDC-дегі Experimental Gameplay Workshop сессиясында ұсынылып, жақсы қабылданды. Іс-шара донорлық қаражаттар есебінен қаржыландырылды, мысалы, Intel командаға жеке компьютерлерді ұсынды. 2003 жылдың наурыз айында өткен екінші Indie Game Jam Зак Симпсонның Shadow Garden технологиясын пайдаланды, ол негізгі интерфейс ретінде қабырғаға проекцияланған адам көлеңкесін қолданды. IGJ-ге тағы да 14 бағдарламашы мен дизайнер қатысты. Үшінші Indie Game Jam 2004 жылдың наурыз айында өтті және оған екі ондаған бағдарламашы қатысты. Шақыру хатында Хеккер ойынға физикалық қозғалтқышты енгізуді қарастыруды ұсынды. Atman Binstock-тың 2D физикалық қозғалтқышы таңдалды, ол әртүрлі физикалық қасиеттермен және объектілердің өзара әрекеттесуімен тәжірибе жасауға мүмкіндік берді. Қозғалтқыш қиындық тудырды, себебі нақты физиканың ерекшеліктері қозғалтқыштың мүмкіндіктеріне сәйкес келмеді. Джам деңгейдің деформациясын және ойыншының физикалық қозғалтқышпен әрекеттесуінен туындаған хаостық нәтижелерді зерттеді. Физиканың өзінен гөрі ойын дизайнына назар аудару қиын болды. Ойынды жақсарту үшін бірнеше көмекші персонал мен суретшілер шақырылды. Жасалған ойындардың көбі PlayStation 2 DualShock контроллерлерін пайдаланды. Қозғалтқышпен таныс болмау және кейбір техникалық қиындықтар тудырса да, команда жұмыс істейтін ойындарды жасауға қол жеткізді. Соңында физика инновациялық әлеуеті бар сала ретінде қарастырылды. 2005 жылдың наурыз айында өткен төртінші Indie Game Jam The Sims-тен 3D кейіпкерлерді пайдалану арқылы адамдардың өзара әрекеттесуін зерттеді. IGJ өнер, дыбыс дизайны, ойын теориясы және білім беру сияқты әртүрлі салалардағы мамандарды тартты. Осы уақытқа дейін Литва, Торонто, Даллас, Бостон, Огайо және Скандинавияда ұқсас Game Jam-дар пайда болды.