Введение

Разработка видеоигр (иногда сокращаемая до gamedev) — это процесс создания видеоигр. Это мультидисциплинарная практика, включающая программирование, дизайн, искусство, звук, пользовательский интерфейс и написание текстов. Каждый из этих аспектов может состоять из более узкоспециализированных навыков; например, искусство включает 3D-моделирование объектов, моделирование персонажей, анимацию, визуальные эффекты и так далее. Разработку поддерживают управление проектами, производство и контроль качества. Команды могут насчитывать сотни людей, быть небольшими группами или состоять даже из одного человека. Разработка коммерческих видеоигр обычно финансируется издателем и может занимать от двух до пяти лет. Создание игр небольшими, самофинансируемыми командами называется независимой разработкой. Технологии, используемые в игре, могут быть написаны с нуля или использовать проприетарное программное обеспечение, разработанное конкретной компанией. По мере усложнения разработки, как компаниям, так и независимым разработчикам стало обычным использовать готовые игровые движки, такие как Unity или Unreal Engine. Разработка коммерческих игр началась в 1970-х годах с появлением аркадных видеоигр, консолей первого поколения, таких как Atari 2600, и домашних компьютеров, таких как Apple II. В 1980-х годах одиночный программист мог разработать полноценную игру, например Pitfall!. К второму и третьему поколениям игровых консолей в конце 1980-х годов, с ростом популярности 3D-графики на персональных компьютерах и повышением требований к визуальным эффектам и качеству, одному человеку стало сложно создавать популярные видеоигры. Средняя стоимость производства высокобюджетной (часто называемой AAA) игры медленно росла с 1–4 миллионов долларов в 2000 году до более чем 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В то же время, независимая разработка игр процветала. Самая продаваемая видеоигра всех времен, Minecraft, изначально была написана одним человеком, затем поддерживалась небольшой командой, прежде чем компания была приобретена Microsoft и значительно расширилась. Основные коммерческие видеоигры обычно разрабатываются поэтапно. Сначала разрабатывается концепция, затем переходят к этапу предварительного производства, где создаются прототипы и план всей игры. За этим следует полномасштабная разработка или производство, а иногда и этап пост-продакшна, на котором игра полируется. Многие разработчики, особенно небольшие, стали публично выпускать игры в форме «раннего доступа», когда итеративная разработка происходит параллельно со сбором отзывов от реальных игроков.

Обзор

Игры создаются в процессе разработки программного обеспечения. Игры разрабатываются как творческое самовыражение и для получения прибыли. Создание игр рассматривается и как искусство, и как наука. Разработка обычно финансируется издателем. Хорошо сделанные игры быстрее приносят прибыль. Однако важно оценить финансовые потребности игры, такие как затраты на разработку отдельных функций. Отсутствие четкого представления об ожиданиях от игры может привести к превышению выделенного бюджета. На самом деле, большинство коммерческих игр не приносят прибыли. Большинство разработчиков не могут позволить себе менять график разработки в середине процесса и нуждаются в оценке своих возможностей с учетом имеющихся ресурсов перед началом производства. Игровой индустрии необходимы инновации, поскольку издатели не могут получать прибыль от постоянного выпуска повторяющихся сиквелов и имитаций. Каждый год открываются новые независимые компании, и некоторые из них успевают создавать хиты. Аналогично, многие разработчики закрываются, потому что не могут найти издательский контракт или их продукция не является прибыльной. Начать новое дело сложно из-за высоких первоначальных инвестиций. Тем не менее, рост рынка казуальных и мобильных игр позволил разработчикам с небольшими командами выйти на рынок. Как только компании становятся финансово стабильными, они могут расширяться для разработки более крупных игр. Большинство разработчиков начинают с малого и постепенно расширяют свой бизнес. Разработчик, получивший прибыль от успешного проекта, может накопить капитал для расширения и реструктуризации компании, а также легче переносить срывы сроков. Средний бюджет разработки мультиплатформенной игры составляет 18,28 млн долларов США, при этом бюджеты высокобюджетных игр часто превышают 40 млн долларов США. В раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых консолей в начале 1980-х годов один программист мог справиться почти со всеми задачами разработки игры — программированием, графическим дизайном, звуковыми эффектами и т. д. Разработка игры могла занимать всего шесть недель. Однако высокие ожидания пользователей и требования современных коммерческих игр значительно превосходят возможности одного разработчика и требуют разделения обязанностей. Для одного проекта может быть задействована команда из более чем ста человек. На продолжительность разработки влияет ряд факторов, таких как жанр, масштаб, платформа разработки и количество ресурсов. Некоторые игры могут занимать гораздо больше времени, чем обычно. Известным примером является Duke Nukem Forever от 3D Realms, анонсированная в апреле 1997 года и выпущенная четырнадцать лет спустя в июне 2011 года. Планирование игры Spore от Maxis началось в конце 1999 года, игра была выпущена девять лет спустя в сентябре 2008 года. Игра Prey была кратко представлена в выпуске PC Gamer за 1997 год, но была выпущена только в 2006 году, и то в сильно измененном виде. Наконец, Team Fortress 2 находилась в разработке с 1998 по 2007 год и возникла в результате сложного процесса разработки, включавшего, по словам Гейба Ньюэлла, «вероятно, три или четыре разные игры». Доходы от розничных продаж делятся между участниками цепочки дистрибуции, такими как разработчик, издатель, розничная торговля, производитель и роялти с консолей. Многие разработчики не получают прибыли от этого и банкротятся. Многие ищут альтернативные экономические модели через интернет-маркетинг и каналы дистрибуции для повышения доходности, поскольку доля разработчика через мобильный канал дистрибуции может достигать 70% от общего дохода. В 1961 году группой студентов Массачусетского технологического института под руководством Стива Рассела была разработана компьютерная игра для мэйнфрейма под названием Spacewar!. Настоящий коммерческий дизайн и разработка игр начались в 1970-х годах, когда появились аркадные видеоигры и консоли первого поколения. В 1971 году Computer Space стала первой коммерчески продаваемой видеоигрой, работающей на монетах. Для отображения использовался черно-белый телевизор, а компьютерная система была построена на базе микросхем TTL серии 74. В 1972 году была выпущена первая домашняя консольная система Magnavox Odyssey, разработанная Ральфом Х. Баэром. В том же году Atari выпустила Pong, аркадную игру, которая повысила популярность видеоигр. Коммерческий успех Pong привел к тому, что другие компании начали разрабатывать клоны Pong, что дало толчок развитию индустрии видеоигр. Программисты работали в крупных компаниях, создавая игры для этих устройств. Индустрия не наблюдала значительных инноваций в дизайне игр, и многие консоли имели очень похожие игры. Многие из этих ранних игр часто были клонами Pong. В начале 1975 года появился шутер с видом от третьего лица, в котором были изображены игровые персонажи, насилие в играх и рукопашный бой. Оригинальная версия Томохиро Нисикадо была основана на дискретной логике, которую Дэйв Наттинг адаптировал с использованием Intel 8080, сделав ее первой видеоигрой, использующей микропроцессор. Производители консолей вскоре начали выпускать консоли, которые могли воспроизводить игры, разработанные независимо, и работали на микропроцессорах, что ознаменовало начало консолей второго поколения, начиная с выпуска Fairchild Channel F в 1976 году. Наводнение клонов Pong привело к краху видеоигр 1977 года, который в конечном итоге завершился благодаря огромному успеху аркадного шутера Space Invaders от Taito в 1978 году, что ознаменовало начало золотого века аркадных видеоигр и побудило десятки производителей выйти на рынок. Его создатель Нисикадо не только разработал и запрограммировал игру, но и создал графику, спроектировал аппаратное обеспечение для аркадного автомата и собрал микрокомпьютер с нуля. Вскоре она была портирована на Atari 2600, став первым «убийственным приложением» и увеличив продажи консоли в четыре раза. В то же время на рынке появились домашние компьютеры, позволяющие отдельным программистам и любителям разрабатывать игры. Это позволило производителям оборудования и программного обеспечения действовать независимо друг от друга. Отдельный человек мог создавать очень большое количество игр, поскольку игры было легко создавать, поскольку графические и памятью ограничения не позволяли создавать много контента. Развивались более крупные компании, которые сосредотачивали отобранные команды для работы над проектом. Разработчики многих ранних домашних видеоигр, таких как Zork, Baseball, Air Warrior и Adventure, позже перенесли свою работу в качестве продуктов ранней индустрии видеоигр. Индустрия значительно расширилась в то время, при этом только сектор аркадных видеоигр (представляющий собой самую большую долю игровой индустрии) приносил более высокий доход, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые. Однако индустрия домашних видеоигр понесла большие убытки после краха видеоигр 1983 года. В 1984 году Джон Фриман предупредил в Computer Gaming World:

Крис Кроуфорд и Дон Даглоу в 1987 году также посоветовали начинающим дизайнерам сначала писать игры как хобби и не бросать свою нынешнюю работу слишком рано. Индустрия домашних видеоигр вскоре была возрождена благодаря огромному успеху Nintendo Entertainment System. Compute! 's Gazette в 1986 году заявила, что, хотя большинство ранних видеоигр разрабатывались отдельными лицами, «невозможно, чтобы один человек обладал множеством талантов, необходимых для создания хорошей игры». К 1987 году для разработки видеоигры требовалось 12 месяцев, а на планирование маркетинга — еще шесть. Проекты обычно оставались индивидуальными усилиями, когда отдельные разработчики предоставляли готовые игры своим издателям. С постоянно растущими возможностями обработки и графики аркадных, консольных и компьютерных продуктов, а также с увеличением ожиданий пользователей, дизайн игр вышел за рамки возможностей одного разработчика для создания продаваемой игры. Gazette заявила: «Процесс написания игры включает в себя придумывание оригинальной, увлекательной концепции, наличие навыков для ее реализации с помощью хорошего, эффективного программирования, а также быть довольно уважаемым художником». Это послужило началом командной разработки. В общих чертах, в 1980-х годах предварительное производство включало эскизы и тестовые процедуры единственного разработчика. В 1990-х годах предварительное производство в основном состояло из предварительного просмотра игрового арта. В начале 2000-х годов предварительное производство обычно произ...

Производитель

Разработка находится под контролем внутренних и внешних продюсеров. Продюсер, работающий на стороне разработчика, называется внутренним продюсером и управляет командой разработки, графиками, отслеживает прогресс, нанимает и распределяет персонал и так далее. Продюсер, работающий на стороне издателя, называется внешним продюсером и осуществляет контроль за ходом разработки и бюджетом. В обязанности продюсера входят связи с общественностью, ведение переговоров по контрактам, взаимодействие между сотрудниками и заинтересованными сторонами, поддержание графика и бюджета, обеспечение качества, управление бета-тестированием и локализация. Эта роль также может называться менеджером проекта, ведущим менеджером проекта или директором.

Издатель

Издатель видеоигр – это компания, которая публикует видеоигры, разработанные либо собственными силами, либо сторонними разработчиками видеоигр. Подобно издателям книг или DVD-фильмов, издатели видеоигр несут ответственность за производство и маркетинг своей продукции, включая исследование рынка и все аспекты рекламы. Они обычно финансируют разработку, иногда выплачивая гонорар стороннему разработчику (издатель называет это внешней разработкой), а иногда оплачивая труд штатных разработчиков, объединенных в студию. Соответственно, они, как правило, также владеют интеллектуальной собственностью игры. Поскольку издатель обычно финансирует разработку, он стремится управлять рисками, связанными с разработкой, с помощью продюсеров или менеджеров проектов, которые контролируют ход работы разработчика, оценивают текущий процесс разработки и оказывают необходимую помощь. Большинство видеоигр, созданных сторонними разработчиками, оплачиваются периодическими авансами против будущих роялти. Эти авансы выплачиваются по мере достижения разработчиком определенных этапов разработки, называемых вехами. Независимые разработчики видеоигр создают игры без участия издателя и могут выбирать цифровую дистрибуцию своих игр.

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней – это специалист, который разрабатывает уровни, испытания или миссии для видеоигр, используя определенный набор программ. Эти программы могут быть общедоступными коммерческими 3D или 2D графическими редакторами, либо специализированными редакторами уровней, созданными для конкретной игры. Дизайнеры уровней работают как с незавершенными, так и с финальными версиями игры. Программисты игр обычно разрабатывают редакторы уровней и инструменты для дизайна, которые используются дизайнерами. Это позволяет избежать необходимости дизайнерам получать доступ к коду игры или его изменять. Редакторы уровней могут включать в себя собственные высокоуровневые языки скриптов для создания интерактивных окружений или искусственного интеллекта. В отличие от инструментов редактирования уровней, которые иногда доступны игровому сообществу, дизайнеры уровней часто работают с временными объектами и прототипами, стремясь к целостности и четкой планировке до завершения финальных артов.

Инженер звука

Инженеры звука — это технические специалисты, отвечающие за звуковые эффекты и пространственное расположение звука. Они могут участвовать в создании тактильной отдачи, как это было с командой звукового дизайна игры Returnal в PlayStation Studios Creative Arts в Лондоне. Иногда они курируют процесс озвучивания и создание других звуковых ресурсов. Композиторы, пишущие музыкальное сопровождение для игр, также входят в звуковую команду, хотя эта работа часто передается на аутсорсинг.

Тест

Контроль качества осуществляется игровыми тестировщиками. Игровой тестировщик анализирует видеоигры для выявления и документирования дефектов программного обеспечения в рамках контроля качества. Тестирование – это высокотехнологичная область, требующая знаний в области вычислительной техники и аналитических способностей. Тестировщики обеспечивают соответствие игры задуманному дизайну: она должна быть работоспособной и увлекательной. Это включает в себя проверку всех функций, совместимости, локализации и других аспектов. Хотя тестирование необходимо на протяжении всего процесса разработки, оно является дорогостоящим и часто активно применяется только на финальной стадии проекта.

Предварительная работа

Предпроизводственная или фаза проектирования – это фаза планирования проекта, ориентированная на разработку идеи и концепции, а также создание первоначальных проектных документов. Целью разработки концепции является создание четкой и понятной документации, описывающей все задачи, графики и сметы для команды разработчиков. Набор документов, создаваемых на этой фазе, называется производственным планом. Обычно этот этап не финансируется издателем, однако хорошие издатели могут потребовать от разработчиков подготовки планов в ходе предпроизводства. Концептуальную документацию можно разделить на три этапа или документа: высокоуровневая концепция, презентация (pitch) и концепт; однако в индустрии нет единой стандартной терминологии для их наименования. Например, и Бетке (2003), и Бейтс (2004) называют презентацию «предложением игры», в то время как Мур и Новак (2010) называют концепт «предложением игры». Поздняя стадия предпроизводства также может называться доказательством концепции или техническим обзором, когда создаются более детальные игровые документы. Издатели все чаще ожидают расширенных предложений игр, включающих даже играбельные прототипы.

Высокая концепция

Высокая концепция — это краткое описание игры. Она представляет собой ответ из одного-двух предложений на вопрос: «О чём ваша игра?»

Степень

Питч, концепт-документ, предложение или игровой документ – это краткое резюме, предназначенное для демонстрации сильных сторон игры и объяснения, почему разработка игры будет прибыльной. Устные питчи могут быть представлены руководству внутри компании-разработчика, а затем издателям. Письменный документ может потребоваться издателям для ознакомления до одобрения финансирования. Игровое предложение может быть рассмотрено на одном или нескольких совещаниях с руководителями издательства, которые решают, будет ли игра разрабатываться. Презентацию проекта обычно проводят геймдизайнеры. Демоверсии могут быть созданы для питча, однако они могут быть необязательны для опытных разработчиков с хорошей репутацией. Звуковые эффекты важны и влияют на восприятие игры. Музыка может быть синтезированной или исполняться вживую. Существует четыре основных способа представления музыки в игре. Музыка может быть фоновой, особенно в медленные моменты игры, где она призвана усилить эстетическое настроение и атмосферу игрового мира. Музыка может запускаться внутриигровыми событиями. Например, в играх, таких как Pac-Man или Mario, получение игроком усиления активировало соответствующие музыкальные композиции. Музыка для динамичных сцен, таких как погони, сражения или охота, отличается быстрым темпом и частыми изменениями. Музыка в меню, как и музыка в титрах, создает звуковое впечатление, в то время как игровой процесс относительно спокоен. Игра с 20 часами одиночного игрового процесса может содержать около 1 часа музыкального сопровождения.

Испытания

Гарантия качества видеоигры играет важную роль на протяжении всего цикла разработки, однако становится особенно значимой по мере приближения к завершению. В отличие от другого программного обеспечения или приложений для повышения производительности, видеоигры созданы прежде всего для развлечения, поэтому тестирование видеоигр больше ориентировано на пользовательский опыт, чем на точность работы программного кода, что влияет на процесс разработки игрового программного обеспечения. Поскольку разработка игр фокусируется на подаче материала и игровом процессе с точки зрения игрока, на ранних этапах разработки часто уделяется меньше внимания поддержке и тестированию серверной части, так как такой код может быть легко изменен при внесении изменений в игровой процесс. Некоторые автоматизированные тесты могут использоваться для проверки корректной работы основного игрового движка, но основное тестирование игр проводится игровыми тестировщиками, которые приступают к работе, как только доступен играбельный прототип – будь то один уровень или часть игрового программного обеспечения, которую можно использовать в достаточной мере.

Аутсорсинг

Несколько направлений разработки, таких как звук, диалоги или захват движения, занимают относительно короткие промежутки времени. Эффективное использование этих специалистов требует либо крупной студии разработки с одновременным производством нескольких проектов, либо привлечения сторонних подрядчиков. Постоянный найм персонала для этих задач обходится дорого, поэтому большинство разработчиков передают часть работы на аутсорсинг. Планы аутсорсинга формируются на этапе пре-продакшена, где оцениваются сроки и финансовые затраты на выполнение работы сторонними силами. Стоимость музыки зависит от продолжительности композиции, способа исполнения (вживую или с использованием синтезаторов) и опыта композитора. В 2003 году минута высококачественной синтезированной музыки стоила от 600 до 1500 долларов США. Проект с 20 часами игрового процесса и 60 минутами музыки мог обойтись в 50 000 – 60 000 долларов за музыкальное сопровождение. Озвучивание хорошо подходит для аутсорсинга, так как требует специфических навыков. Только крупные издатели содержат собственных актеров озвучивания. Звуковые эффекты также можно передавать на аутсорсинг. Программирование, как правило, передается на аутсорсинг реже, чем другие направления, такие как графика или музыка. Однако в последние годы аутсорсинг дополнительной работы по программированию или экономия на зарплате стали более распространенными.

Развитие призраков

Аутсорсинговая работа иногда выполняется анонимно, то есть разработчик не указывается в титрах готового продукта. Это может противоречить желаниям разработчика, или он соглашается на это неохотно, поскольку это единственный способ получить работу. Подробнее об этом можно узнать здесь. Однако анонимность может быть согласована или даже желательна для стороны, заказывающей аутсорсинг. В статье на Polygon, опубликованной в 2015 году, эта практика называется "разработкой-призраком". Разработчиков-призраков нанимают другие разработчики для оказания помощи, издатели для создания игры по их дизайну или компании из других отраслей. Эти компании предпочитают скрывать это от общественности, чтобы защитить репутацию своего бренда и не допустить, чтобы потребители или инвесторы узнали об их зависимости от внешней помощи. Разработка-призраком может касаться небольших частей проекта, но известны случаи, когда целые игры разрабатывались на аутсорсе без указания студии-разработчика в титрах. Пожалуй, самый известный пример – компания Tose. Основанная в 1979 году, этот "непубличный" разработчик к 2017 году разработал или помог разработать более 2000 игр, большинство из которых анонимно. Это включает в себя неофициальное участие в создании множества игр серий Resident Evil, Metal Gear и Dragon Quest. Другой пример – компания Hyde из Токио, работавшая над играми Final Fantasy, Persona и Yakuza. Её президент, Кеничи Янагихара, отметил, что такой подход обусловлен японской культурой, в которой многие люди предпочитают не привлекать к себе внимание.

Маркетинг

Производство игр использует схожие методы дистрибуции с музыкальной и киноиндустриями. Маркетинговая команда издателя определяет целевой рынок для игры и затем проводит ее рекламную кампанию. Команда консультирует разработчика по целевой аудитории и тенденциям рынка, а также предлагает конкретные функции. После этого игра рекламируется, а ключевая идея игры включается в рекламные материалы – от журнальной рекламы до телевизионных роликов. Важна коммуникация между разработчиком и отделом маркетинга. Продолжительность и назначение игровой демонстрации зависят от ее цели и целевой аудитории. Демоверсия игры может длиться от нескольких секунд (например, видеоролики или скриншоты) до нескольких часов игрового процесса. Обычно демонстрация предназначена для журналистов, покупателей, выставок, широкой публики или внутренних сотрудников (которым, например, может потребоваться ознакомиться с игрой для ее продвижения). Демоверсии создаются с учетом задач отдела по связям с общественностью, маркетинга и продаж, чтобы максимизировать эффективность презентации.

Демонстрация выставки

Когда игра приближается к завершению, издатель захочет продемонстрировать демо-версию игры на отраслевых выставках. Для многих игр планируется "демонстрация для выставок". Крупнейшими ежегодными выставками являются, например, Electronic Entertainment Expo (E3) или Penny Arcade Expo (PAX). E3 – крупнейшая выставка в Северной Америке. E3 проводится в основном для маркетинга и заключения деловых соглашений. На E3 анонсируются новые игры и платформы, и выставка получает широкое освещение в прессе. На выставке представлены тысячи продуктов и составляется расписание пресс-демонстраций. В 2000-х годах E3 стала более закрытым мероприятием, и многие рекламодатели отказались от участия, что привело к сокращению бюджета E3. PAX, созданный авторами блога Penny Arcade и веб-комикса, – это зрелое и веселое мероприятие, ориентированное на игроков.

Локализация

Игра, созданная на одном языке, может быть также издана в других странах, где говорят на другом языке. Для этих регионов разработчики могут захотеть перевести игру, чтобы сделать её более доступной. Например, некоторые игры для PlayStation Vita изначально выходили на японском языке, как Soul Sacrifice. Игрокам, не владеющим языком оригинала, возможно, придется ждать перевода игры на свой язык. Однако большинство современных крупных игр учитывают локализацию на этапе разработки, и игры выпускаются одновременно на нескольких языках. Локализация – это процесс перевода языковых ресурсов игры на другие языки. Благодаря локализации игры становятся более доступными, что позволяет эффективно расширять международные рынки. Игровая локализация обычно понимается как языковой перевод, но «полная локализация» игры – это сложный проект. Различные уровни перевода включают: отсутствие перевода, когда продукт отправляется без изменений, базовый перевод, при котором переводятся или добавляются лишь небольшие объемы текста и субтитров, и полный перевод, включающий новую озвучку и изменения игрового контента. Существуют различные важные аспекты локализации игры, включая перевод языка игры и адаптацию игровых ресурсов к различным культурам для охвата большего числа потенциальных потребителей в других регионах (или, кратко, глобализацию). Перевод представляется частью локализации, которая сама по себе является гораздо более масштабной задачей. Это включает в себя различные уровни перевода и глобализацию самой игры. Однако некоторые разработчики расходятся во мнениях относительно того, входит ли глобализация в рамки локализации. Более того, чтобы соответствовать требованиям местных рынков, игровые компании часто меняют или перерабатывают графический дизайн или упаковку игры в маркетинговых целях. Например, у популярной игры Assassin's Creed два разных варианта оформления упаковки для европейского и американского рынков. Локализация графики и дизайна упаковки позволяет компаниям установить более прочную связь и привлечь внимание потребителей из разных регионов.

Затраты на разработку

Стоимость разработки видеоигры сильно варьируется в зависимости от нескольких факторов, включая размер команды, жанр и масштаб игры, а также другие факторы, такие как затраты на лицензирование интеллектуальной собственности. Большинство игровых консолей также требуют затрат на лицензирование разработки, которые включают в себя комплекты для разработки игр (SDK) для создания и тестирования программного обеспечения. Бюджеты игр обычно также включают расходы на маркетинг и продвижение, которые могут быть сопоставимы с бюджетом на разработку. До 1990-х годов, когда данные о бюджетах разработки игр публиковались, они обычно составляли в среднем 1–5 миллионов долларов, с известными исключениями, такими как 20–25 миллионов долларов, которые Atari заплатила за лицензию прав на E.T. the Extra-Terrestrial, в дополнение к затратам на разработку. Внедрение технологий, таких как 3D-рендеринг и интеграция CD-ROM к середине 1990-х годов, позволило создавать игры с более высокой визуальной детализацией по сравнению с предыдущими проектами, что побудило разработчиков и издателей увеличивать бюджеты игр для создания более проработанных сюжетов с помощью кат-сцен и полноэкранного видео, что положило начало индустрии AAA-игр. К самым дорогим играм того времени, чьи затраты приближались к бюджетам крупных кинопроизводств, относятся Final Fantasy VII (1997) с оценочным бюджетом в 40–45 миллионов долларов и Shenmue (1999) с оценочным бюджетом в 47–70 миллионов долларов. Общая оценочная стоимость Final Fantasy VII, включая маркетинговый бюджет, составила 80–145 миллионов долларов. Раф Костер, дизайнер и экономист видеоигр, в 2017 году проанализировал опубликованные бюджеты разработки (без учета маркетинга) более чем 250 игр и сообщил, что с середины 1990-х годов в игровых бюджетах наблюдается тенденция, аналогичная закону Мура: средний бюджет удваивался примерно каждые пять лет с учетом инфляции. Костер сообщил, что средние бюджеты к 2017 году составляли около 100 миллионов долларов и могли достичь более 200 миллионов долларов к началу 2020-х годов. Костер утверждает, что эти тенденции частично связаны с технологическим законом Мура, который предоставил разработчикам больше вычислительной мощности, но также и с растущими ожиданиями игроков относительно контента в новых играх и предполагаемым количеством игроков. Шон Лэйден, бывший генеральный директор Sony Interactive Entertainment, подтвердил, что затраты на каждое поколение консолей PlayStation почти удваивались, при этом игры для PlayStation 4 имели средний бюджет в 100 миллионов долларов, а ожидается, что игры для PlayStation 5 могут достичь 200 миллионов долларов. Рост бюджетов AAA-игр в начале 2000-х годов привел к тому, что издатели стали более осторожными в выборе проектов, отдавая предпочтение играм с наибольшей вероятностью высоких продаж для возмещения затрат. В результате этой неприязни к риску, выбор AAA-игр в середине 2000-х годов стал довольно однообразным, что дало возможность инди-играм с более экспериментальными и уникальными концепциями геймплея расширить свою аудиторию. Расходы на разработку AAA-игр продолжали расти в течение следующих двух десятилетий, о чем свидетельствует отчет Управления по конкуренции и рынкам Великобритании (CMA) о предполагаемом приобретении Activision Blizzard компанией Microsoft в 2023 году. Затраты постепенно увеличивались с 1–4 миллионов долларов в 2000 году до более чем 5 миллионов долларов в 2006 году, затем до более чем 20 миллионов долларов к 2010 году, 50–150 миллионов долларов к 2018 году и 200 миллионов долларов и выше к 2023 году. В некоторых случаях бюджеты нескольких AAA-игр превысили 1 миллиард долларов, при этом 500–600 миллионов долларов приходилось на разработку и аналогичная сумма – на маркетинг. В судебных документах, связанных с регуляторным рассмотрением слияния Activision Blizzard, опубликованных изданием The Verge, указано, что затраты на собственные игры Sony, такие как Horizon Forbidden West и The Last of Us Part II, превысили 200 миллионов долларов.

Инди-развитие

Независимые игры, или инди-игры, создаются отдельными разработчиками и небольшими командами, не связанными с крупными издателями или разработчиками. Инди-разработчики обычно полагаются на онлайн-каналы распространения. Многие энтузиасты создают модификации для существующих игр. Инди-разработчикам приписывают новаторские игровые идеи (например, Darwinia, Weird Worlds, World of Goo). Экономическая целесообразность инди-разработки в настоящее время вызывает вопросы, однако в последние годы онлайн-платформы, такие как Xbox Live Arcade и Steam, способствовали успеху инди-игр. Фактически, некоторые инди-игры добились значительного успеха, например, Braid, World of Goo и Minecraft. В последние годы появилось множество сообществ, поддерживающих инди-игры, таких как популярная площадка для инди-игр Itch.io, YouTube-каналы, посвященные инди-играм, и большое инди-сообщество в Steam. Инди-разработчики часто выпускают игры бесплатно и получают доход другими способами, такими как микротранзакции (внутриигровые покупки), внутриигровая реклама и краудфандинговые платформы, такие как Patreon и Kickstarter.

Игровая индустрия

Индустрия видеоигр (официально именуемая интерактивными развлечениями) — это экономический сектор, связанный с разработкой, маркетингом и продажей видеоигр. Эта отрасль характеризуется рядом уникальных подходов.

Соединенные Штаты

В США, на ранних этапах развития индустрии видеоигр, основным местом для разработки игр был район, простирающийся от Сан-Франциско до Кремниевой долины в Калифорнии. Большинство новых разработчиков в США открываются вблизи таких "центров притяжения". В настоящее время там по-прежнему работают многие крупные издатели, такие как: Activision Blizzard, Capcom Entertainment, Crystal Dynamics, Electronic Arts, Namco Bandai Games, Sega of America и Sony Computer Entertainment America. Однако, в силу специфики разработки игр, многие издатели представлены и в других регионах, например, Big Fish Games (штат Вашингтон), Majesco Entertainment (Нью-Джерси), Microsoft Corporation (штат Вашингтон), Nintendo of America (штат Вашингтон) и Take Two Interactive (Нью-Йорк).

Образование

Многие университеты и школы дизайна предлагают курсы, специально посвященные разработке игр. Некоторые из них заключили стратегические альянсы с ведущими компаниями-разработчиками игр. Эти альянсы обеспечивают студентам доступ к новейшим технологиям и предоставляют возможность трудоустройства в игровой индустрии после получения квалификации. На конференциях, таких как Фестиваль независимых игр (IGF) или Конференция разработчиков игр (GDC), представляется множество инновационных идей. Разработка инди-игр может вдохновить студентов, создающих игру для курсовой или дипломной работы, и подтолкнуть их к открытию собственной игровой компании.

Стабильность

Трудоустройство в индустрии видеоигр достаточно нестабильно, как и в других творческих отраслях, таких как телевидение, музыка и другие. Множество игровых студий возникают, работают над одной игрой, а затем быстро закрываются. Это может быть одной из причин, по которой разработчики игр склонны концентрироваться в определенных регионах; если их текущая студия прекращает существование, разработчики могут перейти в соседнюю или основать новую с нуля. В индустрии, где прибыль приносит лишь 20% выпускаемой продукции, легко понять такую волатильность. Многочисленные игры могут начать разрабатываться, но быть отменены, или даже завершены, но так и не изданы. Опытные разработчики игр могут работать годами, но так и не увидеть выпущенную игру – такова природа этого бизнеса.

Вики-сайты

Вики разработки игр на Gamedev.net (закрыта и архивирована)