Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Экранда көрінетін модельделген әлемдегі кеңістік аймағы.
Region of space in the modeled world that may appear on the screen
3D компьютерлік графикада, көру фрустумы немесе көріс фрустумы.
In 3D computer graphics, a viewing frustum or view frustum
Көріс фрустумы әдетте геометриялық фрустум – яғни, параллель жазықтықтармен қиылатын көру пирамидасы – арқылы алынады. Бұл, камера немесе көзге тән (идеалданған) көру конусының компьютерлік графикада қолданылатын тіктөртбұрышты терезелерге бейімделуі. Кейбір авторлар көру пирамидасын фрустумның өзінің синонимі ретінде қолданады, яғни оны қиылып қалған деп есептейді. Бұл аймақтың нақты пішіні қандай камера линзасы модельделуіне байланысты өзгереді, бірақ көбінесе тіктөртбұрышты пирамиданың фрустумы болып табылады (сондықтан осылай аталады). Фрустумды көру бағытына перпендикуляр қиятын жазықтықтар жақын жазықтық және алыс жазықтық деп аталады. Камераға жақын жазықтықтан жақын немесе алыс жазықтықтан алыс орналасқан объектілер көрсетілмейді. Кейде алыс жазықтық камерадан шексіз қашықтықта орналастырылады, сондықтан камераға қашықтығына қарамастан, фрустумның ішіндегі барлық объектілер көрсетіледі. Көріс фрустумын іріктеу – бұл көріс фрустумынан толығымен тыс жатқан объектілерді көрсету процесінен шығару. Мұндай объектілерді көрсету ресурстарды зейінсіз жұмсау болар еді, себебі олар тікелей көрінбейді. Іріктеуді жылдам ету үшін, әдетте, объектілердің өзінен гөрі, оларды қоршап тұрған көлемдер қолданылады.
The view frustum is typically obtained by taking a geometrical frustum—that is a truncation with parallel planes—of the pyramid of vision, which is the adaptation of (idealized) cone of vision that a camera or eye would have to the rectangular viewports typically used in computer graphics. Some authors use pyramid of vision as a synonym for view frustum itself, i. e. consider it truncated. The exact shape of this region varies depending on what kind of camera lens is being simulated, but typically it is a frustum of a rectangular pyramid (hence the name). The planes that cut the frustum perpendicular to the viewing direction are called the near plane and the far plane. Objects closer to the camera than the near plane or beyond the far plane are not drawn. Sometimes, the far plane is placed infinitely far away from the camera so all objects within the frustum are drawn regardless of their distance from the camera. Viewing frustum culling is the process of removing from the rendering process those objects that lie completely outside the viewing frustum. Rendering these objects would be a waste of resources since they are not directly visible. To make culling fast, it is usually done using bounding volumes surrounding the objects rather than the objects themselves.
Анықтамалар
VPN көрініс жазықтығының нормалі – көрініс жазықтығына перпендикуляр вектор. VUV көрініс бағытының векторы – көрініс жазықтығындағы жоғары бағытты көрсететін вектор. VRP көру нүктесі – көрініс жазықтығында орналасқан және VRC-нің бастапқы нүктесі болып табылатын нүкте. PRP проекция нүктесі – сурет проекцияланатын нүкте, параллель проекцияда PRP шексіздікте орналасқан. VRC көру координаттық жүйесі. Геометрия көрініс бұрышымен (y бағытында) және қатынас коэффициентімен анықталады. Сонымен қатар, z жазықтықтары фрустумның алдыңғы және артқы шектерін анықтайды. Бұл ақпарат графиктік құбыржойда түрлендіру үшін проекциялық матрицаны есептеуге қолданылады.
VPN the view plane normal – a normal to the view plane. VUV the view up vector – the vector on the view plane that indicates the upward direction. VRP the viewing reference point – a point located on the view plane, and the origin of the VRC. PRP the projection reference point – the point where the image is projected from, for parallel projection, the PRP is at infinity. VRC the viewing reference coordinate system. The geometry is defined by a field of view angle (in the 'y' direction), as well as an aspect ratio. Further, a set of z planes define the near and far bounds of the frustum. Together this information can be used to calculate a projection matrix for rendering transformation in a graphics pipeline.