Кіріспе

Экранда көрінетін модельделген әлемдегі кеңістік аймағы.

3D компьютерлік графикада, көру фрустумы немесе көріс фрустумы.

Көріс фрустумы әдетте геометриялық фрустум – яғни, параллель жазықтықтармен қиылатын көру пирамидасы – арқылы алынады. Бұл, камера немесе көзге тән (идеалданған) көру конусының компьютерлік графикада қолданылатын тіктөртбұрышты терезелерге бейімделуі. Кейбір авторлар көру пирамидасын фрустумның өзінің синонимі ретінде қолданады, яғни оны қиылып қалған деп есептейді. Бұл аймақтың нақты пішіні қандай камера линзасы модельделуіне байланысты өзгереді, бірақ көбінесе тіктөртбұрышты пирамиданың фрустумы болып табылады (сондықтан осылай аталады). Фрустумды көру бағытына перпендикуляр қиятын жазықтықтар жақын жазықтық және алыс жазықтық деп аталады. Камераға жақын жазықтықтан жақын немесе алыс жазықтықтан алыс орналасқан объектілер көрсетілмейді. Кейде алыс жазықтық камерадан шексіз қашықтықта орналастырылады, сондықтан камераға қашықтығына қарамастан, фрустумның ішіндегі барлық объектілер көрсетіледі. Көріс фрустумын іріктеу – бұл көріс фрустумынан толығымен тыс жатқан объектілерді көрсету процесінен шығару. Мұндай объектілерді көрсету ресурстарды зейінсіз жұмсау болар еді, себебі олар тікелей көрінбейді. Іріктеуді жылдам ету үшін, әдетте, объектілердің өзінен гөрі, оларды қоршап тұрған көлемдер қолданылады.

Анықтамалар

VPN көрініс жазықтығының нормалі – көрініс жазықтығына перпендикуляр вектор. VUV көрініс бағытының векторы – көрініс жазықтығындағы жоғары бағытты көрсететін вектор. VRP көру нүктесі – көрініс жазықтығында орналасқан және VRC-нің бастапқы нүктесі болып табылатын нүкте. PRP проекция нүктесі – сурет проекцияланатын нүкте, параллель проекцияда PRP шексіздікте орналасқан. VRC көру координаттық жүйесі. Геометрия көрініс бұрышымен (y бағытында) және қатынас коэффициентімен анықталады. Сонымен қатар, z жазықтықтары фрустумның алдыңғы және артқы шектерін анықтайды. Бұл ақпарат графиктік құбыржойда түрлендіру үшін проекциялық матрицаны есептеуге қолданылады.