Введение

Область пространства в моделируемом мире, которая может быть видна на экране.

В 3D компьютерной графике, область видимости или фрустум обзора.

Фрустум обзора обычно формируется путем обрезания пирамиды зрения параллельными плоскостями. Пирамида зрения – это адаптация (идеализированного) конуса зрения, которым обладает камера или глаз, к прямоугольным окнам просмотра, обычно используемым в компьютерной графике. Некоторые авторы используют термин "пирамида зрения" как синоним самого фрустума обзора, то есть считают его усечённым. Точная форма этой области варьируется в зависимости от типа имитируемого объектива камеры, но чаще всего это усечённая прямоугольная пирамида (отсюда и название). Плоскости, отсекающие фрустум перпендикулярно направлению обзора, называются ближней и дальней плоскостями. Объекты, находящиеся ближе к камере, чем ближняя плоскость, или дальше, чем дальняя плоскость, не отрисовываются. Иногда дальняя плоскость располагается на бесконечном расстоянии от камеры, чтобы все объекты внутри фрустума обзора отрисовывались независимо от их расстояния. Отсечение по фрустуму обзора – это процесс исключения из процесса рендеринга объектов, полностью находящихся за его пределами. Отрисовка этих объектов была бы неэффективной тратой ресурсов, поскольку они не видны напрямую. Для ускорения отсечения обычно используются ограничивающие объемы, окружающие объекты, а не сами объекты.

Определения

VPN – нормаль к плоскости просмотра – нормаль к плоскости просмотра. VUV – вектор направления вверх – вектор на плоскости просмотра, указывающий направление вверх. VRP – точка привязки обзора – точка, расположенная на плоскости просмотра, и начало координат VRC. PRP – точка отсчета проекции – точка, из которой выполняется проекция изображения; для параллельной проекции PRP находится в бесконечности. VRC – система координат обзора. Геометрия определяется углом поля зрения (в направлении "y") и соотношением сторон. Кроме того, набор плоскостей Z определяет ближнюю и дальнюю границы усечённой пирамиды. В совокупности эта информация может быть использована для вычисления матрицы проекции для преобразования рендеринга в графическом конвейере.