Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Область пространства в моделируемом мире, которая может быть видна на экране.
Region of space in the modeled world that may appear on the screen
В 3D компьютерной графике, область видимости или фрустум обзора.
In 3D computer graphics, a viewing frustum or view frustum
Фрустум обзора обычно формируется путем обрезания пирамиды зрения параллельными плоскостями. Пирамида зрения – это адаптация (идеализированного) конуса зрения, которым обладает камера или глаз, к прямоугольным окнам просмотра, обычно используемым в компьютерной графике. Некоторые авторы используют термин "пирамида зрения" как синоним самого фрустума обзора, то есть считают его усечённым. Точная форма этой области варьируется в зависимости от типа имитируемого объектива камеры, но чаще всего это усечённая прямоугольная пирамида (отсюда и название). Плоскости, отсекающие фрустум перпендикулярно направлению обзора, называются ближней и дальней плоскостями. Объекты, находящиеся ближе к камере, чем ближняя плоскость, или дальше, чем дальняя плоскость, не отрисовываются. Иногда дальняя плоскость располагается на бесконечном расстоянии от камеры, чтобы все объекты внутри фрустума обзора отрисовывались независимо от их расстояния. Отсечение по фрустуму обзора – это процесс исключения из процесса рендеринга объектов, полностью находящихся за его пределами. Отрисовка этих объектов была бы неэффективной тратой ресурсов, поскольку они не видны напрямую. Для ускорения отсечения обычно используются ограничивающие объемы, окружающие объекты, а не сами объекты.
The view frustum is typically obtained by taking a geometrical frustum—that is a truncation with parallel planes—of the pyramid of vision, which is the adaptation of (idealized) cone of vision that a camera or eye would have to the rectangular viewports typically used in computer graphics. Some authors use pyramid of vision as a synonym for view frustum itself, i. e. consider it truncated. The exact shape of this region varies depending on what kind of camera lens is being simulated, but typically it is a frustum of a rectangular pyramid (hence the name). The planes that cut the frustum perpendicular to the viewing direction are called the near plane and the far plane. Objects closer to the camera than the near plane or beyond the far plane are not drawn. Sometimes, the far plane is placed infinitely far away from the camera so all objects within the frustum are drawn regardless of their distance from the camera. Viewing frustum culling is the process of removing from the rendering process those objects that lie completely outside the viewing frustum. Rendering these objects would be a waste of resources since they are not directly visible. To make culling fast, it is usually done using bounding volumes surrounding the objects rather than the objects themselves.
Определения
VPN – нормаль к плоскости просмотра – нормаль к плоскости просмотра. VUV – вектор направления вверх – вектор на плоскости просмотра, указывающий направление вверх. VRP – точка привязки обзора – точка, расположенная на плоскости просмотра, и начало координат VRC. PRP – точка отсчета проекции – точка, из которой выполняется проекция изображения; для параллельной проекции PRP находится в бесконечности. VRC – система координат обзора. Геометрия определяется углом поля зрения (в направлении "y") и соотношением сторон. Кроме того, набор плоскостей Z определяет ближнюю и дальнюю границы усечённой пирамиды. В совокупности эта информация может быть использована для вычисления матрицы проекции для преобразования рендеринга в графическом конвейере.
VPN the view plane normal – a normal to the view plane. VUV the view up vector – the vector on the view plane that indicates the upward direction. VRP the viewing reference point – a point located on the view plane, and the origin of the VRC. PRP the projection reference point – the point where the image is projected from, for parallel projection, the PRP is at infinity. VRC the viewing reference coordinate system. The geometry is defined by a field of view angle (in the 'y' direction), as well as an aspect ratio. Further, a set of z planes define the near and far bounds of the frustum. Together this information can be used to calculate a projection matrix for rendering transformation in a graphics pipeline.