Кіріспе
1995 жылғы аэробатикалық ұшу симуляторы Flight Unlimited – LookingGlass Technologies компаниясы әзірлеген және жариялаған 1995 жылғы аэробатикалық ұшу симуляторы. Ол ойыншыларға нақты ұшақтардың моделін басқаруға және аэробатикалық маневрлер орындауға мүмкіндік береді. Олар еркін ұшуға, уақытқа қарсы жүзуге немесе виртуалды ұшқыш-нұсқаушыдан сабақ алуға болады. Нұсқаушы негізгі және жетілдірілген техникаларды үйретеді, рульдік бұрылыстардан бастап, құйрық сырғанауы, Ломковак және Иммельман бұрылысы сияқты қиын маневрлерге дейін. Flight Unlimited – Looking Glass Technologies компаниясының өздігінен шығарған алғашқы ойыны. Оның мақсаты компанияны бейне ойын шығарушы ретінде орнату және Microsoft Flight Simulator сияқты ұшу симуляторларымен бәсекелесу болды. Жоба жетекшісі, бөлшектер физигі және әуесқой ұшқыш Сеймус Блэкли ойынды 1992 жылы ойлап тапты. Ол басқа ұшу симуляторларының нақты ұшу сезімін жеткізе алмайтынын сезінді және Flight Unlimited үшін нақты уақыттағы есептеу сұйықтық динамикасына негізделген симуляциялық атмосфераны жасау арқылы жауап берді. Аэробатикалық ұшқыш Майкл Гулиан ойынды мақұлдап, оны шынайырақ етуге көмектесті. Flight Unlimited сыншылардан жағымды пікірлер алды және коммерциялық сәттілікке жетті; 2002 жылға қарай 780 000-нан астам данасы сатылды. Сыншылар реализмін, ұшу нұсқауларын, графикасын және ұшу сезімін жоғары бағалады, бірақ кейбіреулері жоғары жүйе талаптарын сынады. Ойыннан кейін Flight Unlimited II (1997) және Flight Unlimited III (1999) есімді екі жалғасы шықты. Жауынгерлік бағытталған Flight Combat ойыны 2002 жылы бірқатар қиындықтардан кейін Jane's Attack Squadron ретінде жарық көрді. Flight Unlimited аяқталғаннан кейін Блэкли Looking Glass компаниясынан жұмыстан босатылды. Ол DreamWorks Interactive-те Jurassic Park: Trespasser ойынын жасады, содан кейін Microsoft-та Xbox жобасын бастады.
Flight Unlimited is a 1995 aerobatic flight simulator video game developed and published by LookingGlass Technologies. It allows players to pilot reproductions of real world aircraft and to perform aerobatic maneuvers. They may fly freely, race through floating rings against a timer or take lessons from a virtual flight instructor. The instructor teaches basic and advanced techniques, ranging from rudder turns to maneuvers such as the tailslide, Lomcovák and Immelmann turn. Flight Unlimited was the first self published game released by Looking Glass Technologies. It was intended to establish the company as a video game publisher and to compete with flight simulator franchises such as Microsoft Flight Simulator. Project leader Seamus Blackley, a particle physicist and amateur pilot, conceived the game in 1992. He felt that other flight simulators failed to convey the experience of real flight, and he reacted by coding a simulated atmosphere for Flight Unlimited based on real time computational fluid dynamics. Aerobatic pilot Michael Goulian endorsed the game and assisted the team in making it more true to life. Flight Unlimited received positive reviews from critics and was a commercial success; its sales exceeded 780,000 copies by 2002. Reviewers lauded its realism, flight instruction, graphics and sense of flight, but some criticized its high system requirements. The game was followed by two sequels: Flight Unlimited II (1997) and Flight Unlimited III (1999). A combat oriented successor, Flight Combat, was released in 2002 as Jane's Attack Squadron after a series of setbacks. Soon after Flight Unlimiteds completion, Blackley was fired from Looking Glass. He went on to design Jurassic Park: Trespasser at DreamWorks Interactive and later spearhead the Xbox project at Microsoft.
Ойын процесі
Flight Unlimited – үш өлшемді (3D) ұшу симуляторы бейне ойыны: оның ойын процесі – нақты әлемдегі ұшақтарды басқару симуляциясы. Ойыншылар Bellanca Decathlon, Extra 300S, Pitts Special S 2B, Sukhoi Su 31 және Grob G103a Twin II желкенқұмар ұшақтарын басқара алады. Ойын тұрақты базалық оператор (FBO) интерфейсінен басталады – мазмұны мәзір опцияларын көрсететін 3D бөлме. Мысалы, ойыншы ұшақты таңдау үшін ұшақтардың масштабты үлгілерінің қатарымен және әуежай орнын өзгерту үшін әлемдік глобуспен өзара әрекеттеседі. Компанияның негізін қалаушылары Пол Нейрат пен Нед Лернер осы жанрда ерекше ойын жасауды қалаған, ал Нейрат бұл идеяны Ultima Underworld: The Stygian Abyss және Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds ойындарын жасау кезінде қарастырған. 1992 жылы Фермилаб ғылыми-зерттеу орталығында бөлшектер физикасы бойынша аспирантурада оқыған Сеймус Блэкли Лернердің хабарландыру тақтасына жариялаған хабарламасы арқылы жұмысқа алынды. Компанияда Блэкли жарыс ойыны үшін физикалық модельдеу жүйесін бағдарламалады және көптеген жеке физикалық демонстрацияларды жасады. Ол физиканы бағдарламалауға қызығушылық танытты. Әуесқой ұшқыш және ұшуға құштар Блэкли Лернерден оның бұрынғы ойыны – Чак Йегердің Advanced Flight Trainer туралы көптеген сұрақтар қойды, оған Блэкли жоғары баға берді. Ол жобаның видео ойынға қарағанда ойын алаңына көбірек ұқсауын қалады және жаңадан бастаушылар үшін оқу қиындығын азайту үшін оған қарапайым басқару және шынайы ландшафт беруге тырысты. Блэкли жоба жетекшісінің рөлін өз мойнына алды, содан кейін команданы идеялар табу үшін «жалынды сессияларға» қатыстырды.
Өндіріс
Блэклидің бірінші мақсаты – ойынның физикалық симуляциясын кодтау болды. Ол бағдарламалау әдісін таңдауға кірісті, әсіресе, ұшақтарға «пышақпен айналу» маневрін орындауға мүмкіндік беретін әдіс іздеді. 1995 жылы ол ешқашан ұшу симуляторының ұшу сезімін дәл бере алмағанын айтты. Блэкли заманауи ұшу симуляторларындағы физикалық бағдарламалауды зерттеді және көптегендері ұшақтардың алдын ала жазылған сценарийлерде қалай жұмыс істейтінін анықтау үшін жел тоннелі мен ұшақ сенсорлық жабдықтарының үлкен деректер базасын қолданғанын анықтады. Олар пилот кабинасына және қозғалтқыштардың жанына екі микрофон орналастырды. Гулиан келесі жыл бойы командаға көмектесті: ол ойынның ұшу сабақтарын бірге жобалады және ұшақ үлгілерін түзету бойынша кеңес берді. Графика мен физика коды ойынның жүйе талаптарын арттырды, ал команда даму барысында өнімділікті оңтайландыру үшін жұмыс істеді. Ол кезде Чёрч ойын элементтерін үйлестірудің қиын екенін айтты. Кейін Дуг Чёрч компанияның «жетістіктерді күтудің аяқталмайтын тізбегінен» шығу үшін өзін-өзі жариялауды қалағанын түсіндірді, бұл оларға баспагердің дереу талаптарын қанағаттандырмастан, ұзақ мерзімді жоспарлар жасауға мүмкіндік береді. Looking Glass Flight Unlimited-ті бейне ойын шығару индустриясына қадам ретінде қарастырды. Лернердің сөзіне қарағанда, компания құрылған кезде өзін-өзі жариялау идеясы қарастырылған. 1995 жылы Looking Glass Flight Unlimited сатудан түскен авторлық төлемдерді 1994 жылы 1,5 миллион доллардан 10 миллион долларға дейін арттырады деп болжады. Компанияның қаржы және әкімшілік вице-президенті Джеффри А. Каловски ойынның даму шығындарын өтеуге және жыл соңына дейін пайда табуға мүмкіндік беретініне үміттенеді. Оның болжамы бойынша, келесі 12-18 айда компанияның қызметкерлер саны 52-ден 82-ге дейін өседі. Компанияның атқарушы вице-президенті және бас менеджері Джерри Волосенко The Boston Globe газетіне компания жыл сайын алты ойын шығаруды жоспарлап отырғанын айтты. Бұл жағдайды сипаттап, Johnny L. Wilson Computer Gaming World журналында: «Көп сатылатын ойындар сізге нәрселерді жаруға мүмкіндік береді, сондықтан, егер бірдеңе болса, бұл Flight Unlimited үшін мәселе болуы мүмкін» деп жазды. PC Gamer US журналына Берни Йи берген сұхбатында Пол Нейрат ойын жақсы сатылады деп ойлағанын айтты. Йи Нейраттың «Microsoft Flight Simulator-дан да танымал болатынына толық сенгенін» атап өтті. 1995 жылдың наурыз айында Boston Globe газеті команда ойынды АҚШ-тың орталық-батысындағы компакт-диск өндірушісіне жіберуге дайындалып, «соңғы тексерулерден» өтіп жатқанын хабарлады. Газетте хабарланғандай, Looking Glass Канада мен АҚШ-тағы саудагерлерге 100 000 дана жіберуді жоспарлаған. Тағы 100 000 дана кейінірек Франция, Германия және Ұлыбританияға жіберілуі тиіс еді.
Қабылдау
"Flight Unlimited" коммерциялық сәттілікке жетті. NPD Group компаниясының 1995 жылғы маусым айындағы сатылымдар тізімінде ол он екінші орынды алды, ал Microsoft Flight Simulator 5.1 бірінші орынды иеленді. Ойын 1997 жылға қарай 300 000-нан астам, ал 2002 жылға қарай 780 000-нан астам дана сатылды. The Boston Globe газетінің журналисі Даг Бейли оны "Microsoft-тың осы жанрдағы басымдығына бірінші нақты қарсылық" деп атады.
Ойын PC Magazine журналының техникалық жетістіктері үшін өткізілген 12-ші жылдық марапаттау салтанатының финалисі болды, ал журнал қызметкерлері оны "барлық басқа симуляторлардың өлшеуіше" деп сипаттады. Computer Games Strategy Plus журналы (Apache-пен бірге) және Macworld журналы 1995 және 1996 жылдары оны ең жақсы симулятор деп мойындады. Macworld редакторы Стивен Леви оны "ұшудың ерекшелігін сезінуге мүмкіндік береді" деп жазды. Inside Mac Games және PC Gamer журналдары екеуі де "Flight Unlimited" ойынын жылдың симуляторы деп атады, бірақ бұл марапаттарды сәйкесінше A 10 Cuba! және Apache ойындары жеңіп алды.
Дизайн
Визардтың айтуынша, Flight Unlimited-тің “өте жетілген есептеу сұйықтық динамикасы [әрбір] ұшақты техникалық сипаттамаларына сәйкес әрекет етеді”. Ноак келісті: ол ойынның “әуежайға барумен ұшуға ең жақын” екенін жазды. 1996 жылы Computer Gaming World журналы Flight Unlimited-ке Физикалық модельі үшін Арнайы көркемдік жетістік сыйлығын табыс етті. Журнал редакторы Блэклидің бағдарламалауын жанрды “нақтырақ симуляцияға қарай жылжытуы” үшін мақтады және ойынның күрделі физикалық моделін “компьютерлік ойындарда қалай қаза табудың 15 ең жақсы жолы” тізімінде 5-орынға қойды. Уэр Flight Unlimited-тің ойнауға ыңғайлы екенін айтты және оның “пайдаланудың қарапайымдығы мен нұсқаулықтың толықтығына” назар аударды. The Washington Post газетінің журналисі Джон Гаудиози, жанрдағы көптеген ойындардың тым күрделі екенін, ал Flight Unlimited-тің “ракета ғалымы емес адамдарға да каскадтық ұшудың қуанышын сезінуге мүмкіндік беретінін” жазды. Ол ойынның басқару схемасын түсінудің оңай екенін атап өтті. Ал Бейли ойынды қиын және бастапқыда “ашуға түрткіш” деп тапты: тіпті ұшуға шығар алдында сабақтарды оқуға тура келгеніне шағымданды. The Washington Post газетінің бір авторы “ұшуға әуес адамдар жарыстар мен озық маневрлерді ұнатады” деп мәлімдеді. Сол сияқты, Уэр зорлық-зомбылықсыз ойынды “жаңарту” деп сипаттады, Бьюкенен Flight Unlimited-тің ландшафтын “керемет” деп бағалады, ал Визард оны “таң қалдыратын шынайы” деп сипаттадады. Бьюкенен ойын қорабының арт жағындағы жүйе талаптарының “әстеу болып көрінетінін” жазды және ойынды іске қосу үшін жоғары өнімді компьютер қажет екенін айтты. Алайда, Looking Glass басқару стилін ұнатпаған венчурлық капитал инвесторларының жаңадан тағайындалған менеджері Блэклиден Flight Unlimited-тің тікелей жалғасын жасауды талап етті. Екеуі жиі дауласып, кейін Блэкли менеджерді “Looking Glass-тың жанын жұлып алды” деп айыптады. Блэкли Flight Unlimited II-ні жасаудан бас тартқандықтан, менеджер оны жұмыстан шығарды. Константин Ханцопулос 1997 жылы Eidos Interactive баспасынан шыққан Flight Unlimited II-ні жасатты. Ханцопулостың айтуынша, команда Flight Unlimited-тің нақты уақыт есептеу сұйықтық динамикасын пайдалана алмады, себебі ол “Шеймустың түсініксіз спагетти кодынан” тұрды. Алдыңғы ойынның аэробатикаға бағытталғандығынан бас тартылып, жалпы азаматтық авиацияға көшті. Flight Unlimited II өндірісі кезінде Flight Combat ойынының дамуына қатысты қысқаша мәлімдеме жасалды. 1999 жылы Electronic Arts Flight Unlimited III атты үшінші ойынды шығарды, ол жалпы авиацияға бағытталған. Сол жылы Flight Combat ойыны Екінші дүниежүзілік соғыс тақырыбында жарияланды, Electronic Arts Flight Combat: Thunder Over Europe ойынын шығарды, бірақ аты кейін Jane's Attack Squadron деп өзгертілді. 2000 жылы Looking Glass Studios жабылуына байланысты ойын жобасы тоқтатылды. Алайда, ол кейін Mad Doc Software компаниясымен аяқталды және 2002 жылы Xicat Interactive баспасынан шығарылды.