Введение

Flight Unlimited — видеоигра 1995 года, симулятор аэробатики, разработанная и изданная компанией LookingGlass Technologies. Она позволяет игрокам пилотировать точные реплики реальных самолетов и выполнять фигуры высшего пилотажа. Игроки могут свободно летать, участвовать в гонках на скорость через воздушные кольца или брать уроки у виртуального инструктора по полетам. Инструктор обучает как базовым, так и продвинутым техникам, от разворотов с использованием руля направления до сложных маневров, таких как хвостовое скольжение, «Ломковак» и «Иммельман». Flight Unlimited стала первой игрой, самостоятельно изданной Looking Glass Technologies. Она была призвана утвердить компанию в качестве издателя видеоигр и составить конкуренцию таким франшизам, как Microsoft Flight Simulator. Руководитель проекта, Шеймус Блэкли, физик-частиц и пилот-любитель, задумал игру в 1992 году. Он считал, что другие авиасимуляторы не передают ощущения реального полета, и в ответ разработал для Flight Unlimited симулированную атмосферу, основанную на вычислительной гидродинамике в реальном времени. Известный пилот-аэробат Майкл Гулиан поддержал игру и помог команде сделать ее более реалистичной. Flight Unlimited получила положительные отзывы критиков и добилась коммерческого успеха, продав более 780 000 копий к 2002 году. Рецензенты высоко оценили реализм, обучение полетам, графику и ощущение полета, однако некоторые критиковали высокие системные требования. За игрой последовали два продолжения: Flight Unlimited II (1997) и Flight Unlimited III (1999). Ориентированный на боевые действия наследник, Flight Combat, был выпущен в 2002 году под названием Jane's Attack Squadron после ряда неудач. Вскоре после завершения разработки Flight Unlimited Блэкли был уволен из Looking Glass. Он продолжил работу над Jurassic Park: Trespasser в DreamWorks Interactive, а затем возглавил проект Xbox в Microsoft.

Геймплей

Flight Unlimited – это трехмерная (3D) видеоигра-симулятор полета: игровой процесс представляет собой симуляцию пилотирования реальных самолетов. Игроки могут управлять самолетами Bellanca Decathlon, Extra 300S, Pitts Special S 2B, Sukhoi Su-31 и планером Grob G103a Twin II. Игра начинается с интерфейса оператора с фиксированной базой (FBO) – интерактивной трехмерной комнаты, содержимое которой представляет собой пункты меню. Например, игрок взаимодействует с рядом масштабных моделей самолетов для выбора воздушного судна и с глобусом для изменения местоположения аэродрома. Соучредители компании Пол Нейрат и Нед Лернер стремились создать выдающуюся игру в этом жанре, и Нейрат обдумывал эту идею во время разработки Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds. В 1992 году Шеймус Блэкли, проходивший обучение в аспирантуре по физике частиц в исследовательском центре Fermilab, был принят на работу по объявлению, которое Лернер разместил на доске объявлений. В компании Блэкли запрограммировал систему физического моделирования для гоночной игры и разработал множество независимых демонстраций физики. Он увлекся программированием физических процессов. Будучи пилотом-любителем и энтузиастом авиации, Блэкли задавал Лернеру множество вопросов о его предыдущей игре Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer, которую он высоко ценил. Он хотел, чтобы проект больше походил на игровую площадку, чем на видеоигру, и стремился обеспечить простое управление и реалистичную местность, чтобы снизить порог вхождения для новичков. Блэкли взял на себя роль руководителя проекта и затем организовал с командой «мозговые штурмы» для генерации идей.

Производство

Первой задачей Блэкли было запрограммировать симуляцию физики игры. Он начал с выбора метода программирования — в частности, он искал такой, который позволил бы самолетам выполнять маневр «кручение на грани», который он наблюдал на авиашоу. В 1995 году он заявил, что никогда не играл в симулятор полета с реалистичным ощущением полета. Блэкли исследовал физическое программирование в современных симуляторах полетов и обнаружил, что многие использовали обширные базы данных информации, полученной в аэродинамических трубах и с помощью датчиков самолетов, чтобы определить поведение самолета в заранее записанных сценариях. Два микрофона были установлены внутри кабины пилотов и рядом с двигателями. Гулиан помогал команде в течение следующего года разработки: он участвовал в разработке учебных полетов и давал советы команде по корректировке моделей самолетов. Графический и физический код увеличили системные требования игры, и команда работала над оптимизацией производительности в процессе разработки. В то время Черч сказал, что было сложно объединить элементы игры. Позже Даг Черч объяснил, что компания хотела самостоятельно публиковать игру, чтобы избежать «бесконечной гонки за авансами», что позволило бы им строить долгосрочные планы, не удовлетворяя немедленные требования издателя. Looking Glass рассматривала Flight Unlimited как возможность выйти на рынок издательства видеоигр. По словам Лернера, идея самостоятельной публикации рассматривалась еще при основании компании. В 1995 году Looking Glass прогнозировала, что продажи Flight Unlimited увеличат доходы от роялти до 10 миллионов долларов в том году, по сравнению с 1,5 миллионами долларов в 1994 году. Джеффри Каловски, вице-президент компании по финансам и администрации, ожидал, что игра окупит затраты на разработку и принесет прибыль до конца года. Он предсказал, что в течение следующих 12–18 месяцев численность сотрудников компании увеличится с 52 до 82 человек. Исполнительный вице-президент и генеральный директор компании Джерри Волосенко сообщил The Boston Globe, что компания надеется выпускать шесть игр в год. Описывая ситуацию, Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World написал: «Игры, которые хорошо продаются, — это те, в которых можно все взрывать, поэтому это может стать проблемой для Flight Unlimited». В беседе с Берни Йи из PC Gamer US Пол Нейрат сказал, что считает, что игра будет хорошо продаваться. Йи отметил, что Нейрат «полностью рассчитывал, что она окажется популярнее Microsoft Flight Simulator». В марте 1995 года Boston Globe сообщила, что команда проводила «последние проверки» игры, чтобы подготовить ее к отправке на завод по производству компакт-дисков в Среднем Западе США. По данным газеты, Looking Glass планировала начать с отправки 100 000 экземпляров розничным продавцам в Канаде и США. Еще 100 000 экземпляров должны были быть отправлены во Францию, Германию и Великобританию позднее.

Прием

Flight Unlimited имел коммерческий успех. Он дебютировал на двенадцатом месте в чарте продаж за июнь 1995 года, составленном NPD Group, в то время как Microsoft Flight Simulator 5.1 занял первое место. К 1997 году было продано более 300 000 копий игры, а к 2002 году – более 780 000. Даг Бейли из The Boston Globe назвал её "первым серьезным вызовом доминированию Microsoft в этом жанре".

Игра стала финалистом 12-й ежегодной премии журнала PC Magazine за техническое совершенство, сотрудники которого назвали её "симулятором, по которому будут оценивать все остальные". Computer Games Strategy Plus назвала её лучшим симулятором 1995 года (наряду с Apache), а Macworld – лучшим симулятором 1996 года. Редактор Macworld Стивен Леви писал, что игра "позволяет ощутить то, что делает полёты особенными". Inside Mac Games и PC Gamer номинировали Flight Unlimited на звание симулятора года, однако эти награды достались A 10 Cuba! и Apache соответственно.

Дизайн

Визард заявил, что "очень продвинутая вычислительная гидродинамика Flight Unlimited заставляет каждый самолет реагировать в соответствии с заявленными характеристиками". Ноак согласился: он написал, что игра "почти неотличима от реального полета, как будто вы просто добираетесь до аэропорта". В 1996 году Computer Gaming World вручила Flight Unlimited специальную награду за художественные достижения в области физической модели. Сотрудники журнала высоко оценили программирование Блэкли за то, что оно подняло жанр "на новый уровень реализма", и включили сложную физическую модель игры в список "15 лучших способов умереть в компьютерных играх" под номером 5. Уэр нашел Flight Unlimited доступным и отметил его "простоту освоения и глубину обучения". Джон Гаудиози из Washington Post писал, что, в то время как многие игры этого жанра чрезмерно сложны, Flight Unlimited позволяет "даже тем, кто не является специалистом в ракетостроении, ощутить острые ощущения от высшего пилотажа". Он отметил, что схема управления интуитивно понятна. В отличие от него, Бейли посчитал игру сложной и поначалу "вызывающей раздражение": он жаловался, что ему пришлось пройти обучение, прежде чем он смог взлететь. Журналист The Washington Post отметил, что "серьезные любители полетов оценят гонки и сложные маневры". Уэр также назвал ненасильственный геймплей "освежающим", Бьюкенен назвал ландшафт Flight Unlimited "просто великолепным", а Визард описал его как "поразительно реалистичный". Бьюкенен написал, что системные требования, указанные на коробке игры, "должно быть, шутка", и что для запуска игры необходим мощный компьютер. Однако менеджер компании, недавно назначенный венчурными инвесторами, недовольными стилем управления Looking Glass, потребовал от Блэкли создать прямое продолжение Flight Unlimited. Они часто спорили, и позже Блэкли обвинил менеджера в том, что он "вырвал душу из Looking Glass". В ответ на отказ Блэкли создавать Flight Unlimited II, менеджер его уволил. Константин Ханцопулос стал режиссером Flight Unlimited II, опубликованной Eidos Interactive в 1997 году. Команда не смогла продолжить использовать вычислительную гидродинамику в реальном времени из Flight Unlimited, потому что, по словам Ханцопулоса, это был "полный хаос, запутанный код от Seamus". Акцент на акробатике, характерный для предшественника, был заменен на общую гражданскую авиацию. О разработке Flight Combat заговорили еще во время производства Flight Unlimited II. Третья игра, Flight Unlimited III, была опубликована Electronic Arts в 1999 году и продолжила фокус на гражданской авиации. В том же году Flight Combat был официально анонсирован как игра о Второй мировой войне, Electronic Arts выпустила Flight Combat: Thunder Over Europe, но позже название было изменено на Jane's Attack Squadron. Игра была отменена в связи с закрытием Looking Glass Studios в 2000 году. Однако позже она была доработана компанией Mad Doc Software и выпущена в 2002 году издателем Xicat Interactive.