MiniGL: 1990-жылдардың 3D ойындарының аппараттық үдеуін қамтамасыз ететін OpenGL-дің толық емес нұсқасы. 3dfx, PowerVR, Rendition сияқты компаниялар қолдады. Quake ойыны үшін жасалған.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
MiniGL — OpenGL спецификациясының толық емес нұсқасы, ол 1990 жылдардың соңындағы 3D видео ойындарының қазіргі заманғы графикалық карталарда аппараттық үдеумен жұмыс істеуіне жеткілікті API мүмкіндіктерін қамтамасыз етеді. Әйтпесе, бұл карталар өздерінің API-ларын ұсынған болар еді. Алғашқы нұсқау 3dfx Interactive компаниясынан шыққан және Quake ойынын қолдау мақсатында жасалған. PowerVR және Rendition сияқты басқа компаниялар да осыған ұқсас бағдарламалық жасақтаманы жасаған.
MiniGL is an incomplete implementation of the OpenGL specification which implements enough of the API to allow 3D video games in the late 1990s to run with hardware acceleration on contemporary graphics cards, which otherwise provided their own APIs. The original implementation came from 3dfx Interactive, and was designed around supporting Quake. Other companies implementing similar software included PowerVR and Rendition.
Тарих
1996 жылы id Software компаниясы Rendition Vérité Quake үшін арналған жалғыз 3D үдеткіш болатынын жариялады. Бір жағынан, чипсетке қатысты API-лерді қолдаудың қиындығы, екінші жағынан Quake-тің жоғары деңгейдегі жұмыс станцияларында жасалған даму тарихы мұндай нәрсені оңай жасады. Олар тіпті сол кезде тұтынушылық чипсеттерде OpenGL қолдауы болмаса да, Quake-тің OpenGL нұсқасының Microsoft Windows портын шығарды. Жауап ретінде 3dfx алғашқы MiniGL-ді әзірлеп, жылдам шығарды: ол Quake-тің OpenGL нұсқасын іске қосу үшін қажетті OpenGL API-нің ең минималды бөлігін қамтитын жылдам іске асыру болды. OpenGL Quake атқарылатын файлының және тиісті MiniGL-дің көшірмесін алған 3dfx пайдаланушылары Quake-тің өздерінің көшірмелерін толық 3D үдетумен ойнату үшін оңай өзгерте алатын, бұл Quake бағдарламалық қамтамасымен қарағанда тегіс және жақсырақ бейнеленуді қамтамасыз ететін. 3dfx-тің алғашқы нұсқасының табысынан кейін, бірнеше өндірушілер MiniGL драйверлерін жасау арқылы 3dfx-тің жолын ұстанды. Ол кезде OpenGL API-сі Microsoft-тың жаңа және дамымаған Direct3D жүйесінен әлдеқайда жоғары деп жалпыға бірдей келісім болды, сондықтан әртүрлі MiniGL-дер пайда болғаннан кейін көптеген бағдарламашылар оларды басқа бағдарламаларда бірнеше 3D чипсеттерді қолдаудың оңай жолы ретінде пайдалануға тырысты. Алайда, id Software Quake қолданған OpenGL шақырулары мен параметрлерінің ресми тізімін жарияламады, ал MiniGL іске асырушылардың ешқайсысы олардың іске асыруы не қолдайтынын және не қолдамайтынын көрсететін тізімдерді жарияламады. Нәтижесінде, бағдарламашылар OpenGL мүмкіндіктерін өте сақтықпен пайдаланды және әрбір жаңа үлкен ойын шыққан сайын MiniGL-дің жаңа нұсқалары біршама көбірек функционалдықпен шығарылды. Бүгінде барлық ірі 3D карта өндірушілері толыққанды OpenGL іске асыруды қолдайды, бұл MiniGL қажеттілігін жоққа шығарады.
In 1996, id Software announced that the Rendition Vérité was to be the only hardware 3D accelerator targeted by Quake. Partly because of the perceived hassle in supporting chipset specific APIs and partly because Quake'''s development heritage on high end workstations made such a thing easy. They also released a Microsoft Windows port of their OpenGL version of Quake, even though no consumer chipset had OpenGL support at the time. In response, 3dfx developed and quickly released the first MiniGL: a quick implementation of the bare minimum amount of the OpenGL API that was required to run the OpenGL version of Quake. By obtaining a copy of the OpenGL Quake executable and a copy of the relevant MiniGL, 3dfx owners could easily modify their copies of Quake to play with full 3D acceleration, giving a smoother and better looking display than was possible with the Quake software renderer. After the success of the 3dfx original, several other manufacturers followed 3dfx in producing MiniGL drivers. At the time, the OpenGL API was almost universally agreed to be superior to the then new and immature Direct3D system from Microsoft, so following the arrival of the various MiniGLs, many programmers sought to use them in other programs as an easy way of supporting multiple 3D chipsets. Unfortunately, id Software had not released any official list of OpenGL calls and parameters used by Quake'' and none of the MiniGL implementors had released lists of what their implementation would and would not support. In practice, this led to a very cautious use of OpenGL features by programmers and new releases of MiniGLs with slightly more functionality every time a major game came along that did not work on the previous generation. All major 3D card manufacturers now support complete OpenGL implementations, negating the need for any sort of MiniGL.
Басқа іске асырулар
MiniGL басқа операциялық жүйелер үшін, оның ішінде Palm OS және AmigaOS үшін де жасалған.
MiniGL implementations have been developed for other operating systems, including Palm OS and AmigaOS.