3D графикадағы текстуралардың параллекс карталануы
Parallax mapping
3D графикада текстуралардың реализмін арттыру! Parallax mapping – ойындарда көлемді текстуралар жасау, өнімділікке аз әсер ететін техника. Жаңалықтарды біліңіз!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Текстуралық карталау әдісі
Texture mapping technique
Параллакс карталау (офсет карталау немесе виртуалды орын ауыстыру карталау деп те аталады) — 3D рендеринг қолданбаларындағы текстураларға қолданылатын bump карталау немесе қалыпты карталау әдістерін жетілдіру. Соңғы пайдаланушы үшін бұл тас қабырғалар сияқты текстуралардың көрінетін тереңдігі артып, осылайша симуляцияның өнімділігіне аз әсер ететін реализмге ие болатынын білдіреді. Параллакс карталауды 2001 жылы Томомичи Канеко және авторлар тобы енгізді. Параллакс карталау — бұл негізінен 2D текстурадағы қалың немесе тегіс емес беттерді 3D беттің көрінісін алу үшін «сыртқа тарту» әдісі. Техникалық тұрғыдан алғанда, бұл рендерингтелген көпбұрыштың текстуралық координаттарын жанама кеңістіктегі көру бұрышының (беттік нормальға қатысты бұрыш) және сол нүктедегі биіктік картасының мәнінің функциясы арқылы ығыстыру арқылы жүзеге асырылады. Көлбеу бұрыштарда текстуралық координаттар көбірек ығысады, бұл көрініс өзгерер кезде параллакс эффектісінен туындаған тереңдік иллюзиясын тудырады. Бұл эффект, мысалы, 3D интерьерді жасау үшін терезелерді көрсету үшін жиі қолданылады. Канеко және авторлар тобы сипаттағандай, параллакс карталау — окклюзияны ескермейтін бір қадамдық процесс. Алгоритмге итеративті тәсілдерді қосу арқылы кейіннен жақсартулар жасалды.
Parallax mapping (also called offset mapping or virtual displacement mapping) is an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation. Parallax mapping was introduced by Tomomichi Kaneko et al., in 2001. Parallax mapping is essentially a method by which rough or uneven surfaces on a 2D texture can be "pulled out" to take on the appearance of a 3D surface. Technically, this is implemented by displacing the texture coordinates at a point on the rendered polygon by a function of the view angle in tangent space (the angle relative to the surface normal) and the value of the height map at that point. At steeper view angles, the texture coordinates are displaced more, giving the illusion of depth due to parallax effects as the view changes. This effect is commonly used for rendering windows in order to fake 3D interiors for example. Parallax mapping, as described by Kaneko et al., is a single step process that does not account for occlusion. Subsequent enhancements have been made to the algorithm incorporating iterative approaches to allow for occlusion and accurate silhouette rendering.
Қиын параллакс картасы
Қиын параллакс картасы – биіктік өрістерімен сәулелерді қанағаттандыратын алгоритмдер класының бір атауы. Идеясы – биіктік өрісінің көлеміне енген сәуле бойымен жүріп, сәуленің биіктік өрісімен қиылысқан нүктесін табу. Осы ең жақын қиылысқан нүкте – биіктік өрісінің көрінетін нақты бөлігі. Рельефтік карталау және параллакс окклюзия карталау – осы техникалардың басқа танымал атаулары. Интервалдық карталау рельефтік карталаудағы дәстүрлі екілік іздеуді жақсартады, белгілі ішкі және сыртқы нүктелер арасында сызық құрастырып, осы сызықты сәулемен қиыстырып келесі үлгілік нүктені таңдайды, дәстүрлі екілік іздеудегідей орталық нүктені пайдаланудың орнына.
Steep parallax mapping is one name for the class of algorithms that trace rays against heightfields. The idea is to walk along a ray that has entered the heightfield's volume, finding the intersection point of the ray with the heightfield. This closest intersection is what part of the heightfield is truly visible. Relief mapping and parallax occlusion mapping are other common names for these techniques. Interval mapping improves on the usual binary search done in relief mapping by creating a line between known inside and outside points and choosing the next sample point by intersecting this line with a ray, rather than using the midpoint as in a traditional binary search.