Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Техника текстурирования
Texture mapping technique
Параллакс-маппинг (также называемый офсет-маппинг или виртуальным смещением) — это усовершенствование техник бамп-маппинга или нормального маппинга, применяемых к текстурам в приложениях 3D-рендеринга, таких как видеоигры. Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут казаться более объемными и, следовательно, более реалистичными, при этом оказывая меньшее влияние на производительность симуляции. Параллакс-маппинг был представлен Томомичи Канеко и др. в 2001 году. По сути, параллакс-маппинг — это метод, позволяющий «вытянуть» неровные или шероховатые поверхности на 2D-текстуре, чтобы создать иллюзию 3D-поверхности. Технически это реализуется путем смещения текстурных координат в точке на отрисовываемом полигоне функцией от угла обзора в тангентном пространстве (угол относительно нормали поверхности) и значения карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора текстурные координаты смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины за счет эффектов параллакса при изменении угла обзора. Этот эффект часто используется для рендеринга окон, например, для имитации 3D-интерьеров. Параллакс-маппинг, как описано Канеко и др., представляет собой одноэтапный процесс, который не учитывает окклюзию. Впоследствии в алгоритм были внесены улучшения, включающие итеративные подходы для обеспечения окклюзии и точного рендеринга силуэта.
Parallax mapping (also called offset mapping or virtual displacement mapping) is an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation. Parallax mapping was introduced by Tomomichi Kaneko et al., in 2001. Parallax mapping is essentially a method by which rough or uneven surfaces on a 2D texture can be "pulled out" to take on the appearance of a 3D surface. Technically, this is implemented by displacing the texture coordinates at a point on the rendered polygon by a function of the view angle in tangent space (the angle relative to the surface normal) and the value of the height map at that point. At steeper view angles, the texture coordinates are displaced more, giving the illusion of depth due to parallax effects as the view changes. This effect is commonly used for rendering windows in order to fake 3D interiors for example. Parallax mapping, as described by Kaneko et al., is a single step process that does not account for occlusion. Subsequent enhancements have been made to the algorithm incorporating iterative approaches to allow for occlusion and accurate silhouette rendering.
Картирование крутых параллаксных расстояний
Строгое параллаксное отображение — одно из названий класса алгоритмов, которые прослеживают лучи по картам высот. Идея заключается в том, чтобы пройтись вдоль луча, вошедшего в объем карты высот, и найти точку пересечения луча с этой картой. Эта ближайшая точка пересечения определяет, какая часть карты высот действительно видна. Рельефное отображение и параллаксное затенение — другие распространенные названия для этих техник. Интервальное отображение улучшает стандартный бинарный поиск, используемый в рельефном отображении, создавая линию между известными точками, находящимися внутри и снаружи, и выбирая следующую точку выборки путем пересечения этой линии с лучом, а не используя середину, как в традиционном бинарном поиске.
Steep parallax mapping is one name for the class of algorithms that trace rays against heightfields. The idea is to walk along a ray that has entered the heightfield's volume, finding the intersection point of the ray with the heightfield. This closest intersection is what part of the heightfield is truly visible. Relief mapping and parallax occlusion mapping are other common names for these techniques. Interval mapping improves on the usual binary search done in relief mapping by creating a line between known inside and outside points and choosing the next sample point by intersecting this line with a ray, rather than using the midpoint as in a traditional binary search.