Введение

Техника текстурирования

Параллакс-маппинг (также называемый офсет-маппинг или виртуальным смещением) — это усовершенствование техник бамп-маппинга или нормального маппинга, применяемых к текстурам в приложениях 3D-рендеринга, таких как видеоигры. Для конечного пользователя это означает, что текстуры, такие как каменные стены, будут казаться более объемными и, следовательно, более реалистичными, при этом оказывая меньшее влияние на производительность симуляции. Параллакс-маппинг был представлен Томомичи Канеко и др. в 2001 году. По сути, параллакс-маппинг — это метод, позволяющий «вытянуть» неровные или шероховатые поверхности на 2D-текстуре, чтобы создать иллюзию 3D-поверхности. Технически это реализуется путем смещения текстурных координат в точке на отрисовываемом полигоне функцией от угла обзора в тангентном пространстве (угол относительно нормали поверхности) и значения карты высот в этой точке. При более крутых углах обзора текстурные координаты смещаются сильнее, создавая иллюзию глубины за счет эффектов параллакса при изменении угла обзора. Этот эффект часто используется для рендеринга окон, например, для имитации 3D-интерьеров. Параллакс-маппинг, как описано Канеко и др., представляет собой одноэтапный процесс, который не учитывает окклюзию. Впоследствии в алгоритм были внесены улучшения, включающие итеративные подходы для обеспечения окклюзии и точного рендеринга силуэта.

Картирование крутых параллаксных расстояний

Строгое параллаксное отображение — одно из названий класса алгоритмов, которые прослеживают лучи по картам высот. Идея заключается в том, чтобы пройтись вдоль луча, вошедшего в объем карты высот, и найти точку пересечения луча с этой картой. Эта ближайшая точка пересечения определяет, какая часть карты высот действительно видна. Рельефное отображение и параллаксное затенение — другие распространенные названия для этих техник. Интервальное отображение улучшает стандартный бинарный поиск, используемый в рельефном отображении, создавая линию между известными точками, находящимися внутри и снаружи, и выбирая следующую точку выборки путем пересечения этой линии с лучом, а не используя середину, как в традиционном бинарном поиске.