Кіріспе

Компьютерлік пернетақтадағы пернелер жиынтығы. Компьютерлік пернетақтадағы пернелер. Жебе пернелері немесе курсорды жылжыту пернелері – компьютерлік пернетақтадағы курсорды белгілі бір бағытта жылжытуға бағдарламаланған немесе тағайындалған пернелер. "Курсорды жылжыту пернесі" термині "жебе пернесі" терминінен өзгеше, себебі алғашқы термин курсорды жылжыту үшін тағайындалған компьютерлік пернетақтадағы әртүрлі пернелердің кез келгенін білдіруі мүмкін, ал "жебе пернелері" әдетте жебелермен белгіленген төрт нақты пернені білдіреді. Жебе пернелері әдетте пернетақтаның төменгі жағында, сандық пернетақтаның сол жағында орналасқан, көбінесе кері Т пішімінде, бірақ сондай-ақ ромб және түзу пішінде де кездеседі. Жебе пернелері құжаттарда навигациялау және ойындар ойнау үшін жиі қолданылады. Кері Т пішімі 1982 жылы Digital Equipment Corporation LK201 пернетақтасымен танымал болды.

Тарихи дамуы

Компьютерлік тышқандар кеңінен таралғанға дейін, жебе пернелері экрандағы курсорды жылжытудың негізгі тәсілі болды. «Тышқан пернелері» – бұл тышқан курсорын жебе пернелерімен басқаруға мүмкіндік беретін мүмкіндік. Бұл мүмкіндік Amiga жүйесінде де кездеседі, онда Amiga пернесін ұстап тұру арқылы пайдаланушы Workbench (операциялық жүйеде) курсор пернелерімен меңзерді жылжыта алады, бірақ көптеген ойындарға тышқан немесе джойстик қажет. 1980-ші жылдардың соңы мен 1990-шы жылдардың басында джойстиктер міндетті болған кезде, ойындарда жебе пернелерін қолдану қайтадан танымал болды, және кейбір ойындарда жебе пернелерінен гөрі джойстиктерге басымдық берілді, ал кейбір ойындар ешқандай пернелерді қолдамады. Оны WASD пернелерінің орнына, сол пернелерді қолданатын ойындарды ойнау үшін де пайдалануға болады. «Кері Т» орналасуы 1982 жылы Digital Equipment Corporation LK201 пернетақтасымен танымал болды. Commodore 8 биттік компьютерлерінің көпшілігі төрт емес, екі курсор пернесін пайдаланды, ал бағыттарды таңдау үшін Shift пернесі қолданылды. Алғашқы Macintosh-те Стив Джобс талабы бойынша жебе пернелері болған жоқ, ол адамдардың тышқанды пайдалануы керек деп есептеді. Олар Macintosh-тің бастапқы дизайнынан қасақана шығарылды, себебі олар пайдаланушыларды жаңа тышқан енгізу құрылғысына бейімдеуге және бағдарламалық жасақтаманы жасаушыларды бұрынғы терминалға негізделген бағдарламалық жасақтаманы оңай көшірудің орнына, тышқанмен басқарылатын дизайнға сәйкес келуге итермеледі. Жебе пернелері кейінірек Apple пернетақталарына қосылды. Жебе пернелері бар, бірақ ортаңғы бөлігі жоқ (Home, End және т.б.) ерте модельдер оларды Shift пернесінен төмен, HJKL сияқты бір қатарға орналастырды, ал кейінірек шыққан нұсқаларда стандартты кері Т орналасуы болды, ол орталық блокта немесе негізгі пернетақтаның оң төмен бұрышында жартылай биіктіктегі пернелер түрінде орналастырылды.

Балама кілттер

"Сырық пернелер" компьютерлерде курсорды жылжытудың бір әдісін ұсынса да, курсорды жылжыту үшін басқаша пернелерді пайдаланатын тағы да бірнеше әдістер бар.

5678 кілттер

Бұл курсор пернелерінің орналасуы Sinclair ZX80, ZX81 және ZX Spectrum үй компьютерлерінің дизайнында қолданылған. Бұл машиналарда 40 пернелі пернетақталар болған, ал жоғарғы қатарда сандық пернелер орналасқан. Сандық пернелердің әрқайсысының қосымша функциялары болған, оларды бір уақытта қолдану үшін ауыстыру пернесін (әсіресе Spectrum-нан бастап) пайдалану қажет болды. Олардың ішіндегі екі перне курсорды басқару пернелері ретінде тағайындалған және солға, төменге, жоғары және оңға бағыттайтын символдармен белгіленген, олардың үстінде немесе тікелей олардың үстінде тиісті ауыстыру пернесінің түсіне сәйкес түспен жазылған. Бұл рет Lear Siegler/vi стилінен (төмендегі HJKL қараңыз) алынған. Jupiter Ace пернетақтасы ұқсас болған, бірақ жоғары және төмен функциялары ауыстырылған. Пернелердің негізгі кодтары машиналар арасында әр түрлі болған, бірақ Spectrum және Ace дизайндарында пернетақтадағы жоғары және төмен пернелердің орналасуы олардың сандық мәнінің кішілігіне немесе үлкендігіне сәйкес болған. Бұл машиналарға арналған кейбір бағдарламалық жасақтамада (мысалы, ойындарда) егер басқа мақсаты болмаса, ауыспалы пернелер тікелей бағытты басқарумен байланысты болған, себебі бұл перне басылуын анықтау үшін аз күрделі әдістерді пайдалануға мүмкіндік берген. Кейінірек шыққан Spectrum + және + 128K модельдеріндегі QL стиліндегі пернетақтада бос орынның екі жағындағы (солға/оңға жұп түрінде сол жақта, жоғары/төмен оң жақта) жебе пернелері бар бірнеше арнайы пернелер енгізілген және оларға қатысты белгілер алынып тасталған, бірақ екі әдіс те бірдей сигналдарды берген және бағдарламалық қамтамасыз ету үшін қай балама қолданылғанының ешқандай маңызы болмаған.

WASD кілттері

WASD (AOE Dvorak пернетақталарында; ZQSD AZERTY пернетақталарында) – QWERTY немесе QWERTZ компьютерлік пернетақтадағы төрт пернеден тұратын жиынтық, олар бағыт пернелерінің кері Т конфигурациясын имитациялайды. Бұл пернелер компьютерлік ойындарда ойыншының қозғалысын басқару үшін ең көп қолданылады. / алға және артқа жылжуды, ал / сол және оңға бұрылуды басқарады. Мұндай орналасудың басты себебі – бағыт пернелері оң қолмен тышқанды пайдалану үшін ыңғайлы емес. Ойынның алғашқы жылдарында бұл мәселе болған жоқ, себебі тышқан қолданылмаған; бағыт пернелері қозғалысты да, айналуды да басқарды, ал бұрылу модификатор пернелерімен (әдетте +) жасалатын. Бірақ, тышқанды тік және көлденең бағытта айналдыруға мүмкіндік беретін «тышқан көзі» жүйесі енгізілгеннен кейін, ойыншылар тегіс шеңбермен бұрылу сияқты әрекеттерді орындауға мүмкіндік алды. Бұл пернетақтамен де орындауға болатын болса да, қиындық тудырып, жылдам қозғалысқа әкелді. Тышқан енді айналу үшін қолданылғандықтан, айналуға арналған және пернелері қажетсіз болып қалды және олар бұрылу пернелеріне айналдырылды. Бұл стиль Quake және одан кейін QuakeWorld ойындарында, әсіресе кәсіби ойыншы Деннис Фонгтың арқасында бәсекелестік ойындарда кеңінен танымал болды. Ол WASD және «тышқан көзінің» тек пернетақтаға негізделген басқару жүйесінен артықшылықтарын мойындады. Castle Wolfenstein 1981 жылы шыққанда, Wizardry ойыны бірінші тұлғадағы ойында қозғалыс үшін AWD пернелерін қолданды. Castle Wolfenstein және Wizardry бағдарламаларын жасағандар бұрынғы PLATO жүйесінің қолданушылары болды, онда Moria ойыны AWD пернелерін пайдаланды. Dark Castle (1986) басқару үшін WASD пернелері мен тышқанды қолданған алғашқы ойын болуы мүмкін. Half-Life (1998) WASD-ді әдепкі параметр ретінде қолданған алғашқы кең таралған ойындардың бірі болды. (1981) және Lode Runner (1983) ойындарында да қолданылды. IJKL браузерлік ойындарда жиі қолданылады. Бұл ойындар бағыт пернелерін пайдалана алмайды, себебі көптеген браузерлердің терезелері бағыт пернелері қолданылғанда жылжиды, бұл ойынға кедергі келтіреді. Бұл DHTML/JavaScript ойындарына тән мәселе. WASD сияқты, IJKL да эргономикалық кері Т пішінде орналасқан және оң қолмен пайдаланылатындықтан, бағыт пернелерін жиі қолданатын адамдар үшін оған бейімделу оңай. Сонымен қатар, WASD пернелерін де қолданатын көптеген ойындарда IJKL пернелері кейде көп ойыншылы ойындарда екінші ойыншыны басқару үшін қолданылады. Capcom компаниясының Devil May Cry 4 ойыны IJKL пернелерін ойыншының әрекеттері үшін (мысалы, жақын шабуыл, алыс шабуыл, арнайы шабуыл және т.б.) тышқанмен басқаруға балама ретінде пайдаланады.

IJKM кілттері

Кейбір ескі компьютерлік ойындарда, әсіресе 8 биттік платформаларда, IJKM комбинациясы стандартты басқару түйіндемесі ретінде жиі қолданылатын, ол кері Т-ға қарағанда әлдеқайда аз ыңғайлы болғанымен, логикалық тұрғыдан дұрыс орналастырылған. Сонымен қатар, Apple II платформасында Escape режимі үшін ROM-да арнайы қолдау болды. Applesoft BASIC нұсқаулықтарында, меңзерді жылжыту үшін оң және сол бағыт пернелерін пайдалану меңзер өткен таңбаларды кіріс буферіне қосу немесе одан алып тастауға мүмкіндік берді. Esc пернесін басу арқылы кіріс буферін өзгертпей, меңзерді жылжытуға болатын режимге кіруге болады. Қайтадан Escape пернесін басып осы режимнен шыққаннан кейін, қалыпты жұмыс қайта басталады. Бұл BASIC кодының жолдарын тізімдеп, оларды түзетулермен араластырып қайта енгізу арқылы өңдеуді жеңілдетті.

AZ кілттері

Apple II және Apple II Plus бастапқыда сол және оң бағыт пернелерімен жабдықталған, бірақ жоғары және төмен бағыт пернелері болмаған. Осы компьютерлер үшін жазылған көптеген бағдарламалар жоғары және төмен бағыт пернелерінің орнына және пернелерін пайдаланған. IJKM комбинациясы да осы компьютерлерде кең таралған. Бұл машиналарда сол және оң бағыт пернелерімен және (көлбеу сызық) комбинациясы да жиі қолданылды, себебі осы төрт перне клавиатурада шамамен ромб пішіндес орналасқан; оң перне "төмен" бағыты үшін қолайлырақ болғанымен, оны жеке басу өзгертілмеген Apple II немесе Apple II Plus жүйесінде бағдарламалық қамтамасыз етумен анықталмаған. Apple IIe моделінің шығуынан кейін бұл пернелердің бәрі қолданыстан шықты, себебі Apple IIe толық жиынтықтағы бағыт пернелерімен жабдықталған.

HJKL кілттері

HJKL – Unix компьютерлер әлемінде қолданылатын пернетақта бөлімі, бұл тәжірибе vi мәтіндік редакторында қолданылуынан туындаған. Редактор Билл Джой ADM 3A терминалында пайдалану үшін жазылған, онда пернетақтада жеке жебе пернелері болмағандықтан, осы әріптерге жебе белгілері орналастырылған. Бұл функциялар терминалға жіберілгенде, солға, төменге, жоғары және оңға курсорды жылжытатын сәйкес басқару символдарының функцияларына сәйкес келеді. ( және функциялары стандартты болған, бірақ және функцияларының мағынасы ADM 3A үшін ғана ерекше болған.) Бұл пернелер жиынтығы көбінесе "vi пернелері" деп аталады. HJKL пернелері бүгінгі пернетақталарда жебе пернелері болса да, жаңадан әзірленген Unix бағдарламалық қамтамасында кеңінен қолданылады. Олардың артықшылығы – тез терушілерге саусақтарын бастапқы қатардан жылжытпай курсорды жылжытуға мүмкіндік беруі. HJKL-ді қолданатын ойындардың мысалдары – NetHack, Rogue сериясы және Linley's Dungeon Crawl сияқты мәтіндік "графикалық" ойындар. Оны Dance Dance Revolution ойынының StepMania клонының кейбір ойыншылары да қолданады, онда HJKL жебелердің ретімен тікелей сәйкес келеді. Gmail, Google Labs пернетақтасының ықшам командалары және басқа веб-сайттар "келесі" және "алдыңғы" үшін J және K пернелерін пайдаланады.

SDF-SPACE және ASD-SPACE

Quake сияқты ойындардан пайда болған тағы бір ескі үлгідегі балама – SDF SPACE орналасуы. Бұл орналасуда = солға бұру, = алға, = оңға бұру, бос орын = артқа, = солға қарай жылғалау және = оңға қарай жылғалау. Бұл орналасу ойыншыға тышқанмен нысана алуға мүмкіндік береді, сонымен бірге бұрылу, жүгіру немесе артқа жылғалау арқылы жылдам қозғалыстар жасауға болады, бұл біршама күрделірек қозғалыстарды тудырады. Алайда, бұл балама қазіргі кезде екі негізгі себептен жиі қолданылмайды. Біріншіден, көптеген ойыншылар бұрылу командаларын қажетсіз деп санайды, себебі тышқан бұрылу құралы ретінде жұмыс істей алады, сондықтан олар = және = пернелерін жылғалау командаларына тағайындап, бұрылу командаларын бос қалдырады. Екінші, және ықтимал басты себеп – бұрылу және жылғалау командаларын бірге тағайындағанда, қозғалыстар мен шағылысулар орындау қиын болуы мүмкін, сондықтан жаңадан бастаған ойыншылар бұл пернелерді жиі таңдамайды. Бұл үлгі кеңінен қолданылмаса да, көптеген FPS ойыншылары мен турнирде қатысушылар осы пернелерді әлі де пайдаланады. Жаңа ойындарда, тышқанмен көру мүмкіндігін пайдалана отырып, солға және оңға бұру пернелеріне қатысты уайымдаудың қажеті жоқ. Оның орнына = солға жылғалау, = оңға жылғалау, = артқа, ал бос орын немесе = алға жылғалау үшін қолданылады. Бұл пернетақтада саусақтардың негізгі қатарда жайғасуына ыңғайлы жағдай жасайды. ESDF орналасуының ыңғайлылығы мен пайдалануға қолайлылығы осында да сақталады. Секіру пернесінің жоқ екеніне назар аударыңыз, себебі Quake сияқты ойындарда секіру әдетте MOUSE2 пернесімен жасалатын. Бүгінгі таңдағы көптеген ойындарда балама ату және нысанаға алу мүмкіндігі болғандықтан, сіз , SPACE және MOUSE2 пернелерін қалауыңызша реттеуіңіз керек. Ұқсас орналасу – ASD SPACE. Көбінесе 2D негізіндегі төбелес ойындарында қолданылады, ASD SPACE пернелері = , = және = «солға», «төменге» және «оңға» қозғалыстарына, ал бос орын «жоғарыға» (секіруге) тағайындалады. Бұл, дәстүрлі инвертті Т орналасуымен салыстырғанда, «360 градус» қозғалысына оңай қол жеткізуге мүмкіндік береді, сонымен қатар барлық бағыттарды бір қатарға орналастырудан гөрі эргономикалық жағынан жақсырақ (мысалы, ASDF). Тіпті Hitbox деп аталатын, осы принципке негізделген «пернесіз» аркада контроллері де бар.

WQSE кілттері

Тағы бір жақын нұсқасы – WQSE комбинациясы, ол көрсеткіш және сақина саусақтарының ортаңғы саусақ пернесінде болғандағы табиғирақ және эргономикалық жағдайға сәйкес келеді, яғни сәйкесінше және емес және . Мұны жебе пернелерінің кері Т пішінде жартылай жасалуы дәлелдейді, себебі бұл бүйірлік батырмалардың басқа пернелердің астында болуына жол бермеу үшін жасалған. Бұл сонымен қатар сандық пернелерге жету үшін қажетті қашықтықты қысқарту артықшылығын да береді. Осыған ұқсас себептермен кейбір ойыншылар WQSD комбинациясын қолданады (ол WASD-дегі пернесінің -ға жылжуы, немесе WQSE-дегі пернесінің -ға жылжуы). Пернетақтасын денесіне орталаған ойыншылар үшін бұл білезіктің айналуын азайтады, себебі сол қол пернетақтаның сол жағына демалып тұрғанда көрсеткіш саусақ табиғи түрде пернесінің үстінде орналасады. Тағы бір нұсқасы – EWDF, ол ESDF-тегідей бір перне оңға жылдырылған. SAZD – бұл WQSE және WQSD комбинацияларының шалғай түрі, ол эргономикалық және бұрылған, бірақ саусақтарыңызды және SPACE пернелеріне жақындатады.

QAOP кілттері

QAOP, кейде OPQA деп аталады, ZX Spectrum дәуіріне дейін жетеді. O/P пернелері солға/оңға қозғалыс үшін, ал Q/A пернелері жоғары/төмен немесе алға/артқа қозғалыс үшін қолданылды. SPACE пернесі бастапқы резеңке пернетақталы Spectrum-да оң төменгі жағында орналасқандықтан, от/әрекет үшін кейде басқа перне қолданылатын, ал кейінгі модельдерде SPACE жолағы пайдаланылатын. QAOP-тың ZXKM немесе WELP сияқты өз түрлері болды. Көптеген BBC Micro ойындарында солға, оңға, жоғары және төменге сәйкес ZX*? пернелері қолданылды ("*" – "?" пернесінің жоғары және оң жағындағы перне, қазіргі Ұлыбритания пернетақталарында "@" символы орналасқан). Әрбір жағдайда бір қол солға/оңға, ал екінші қол жоғары/төмен қозғалысты басқарады. Екі ойыншы бір уақытта пернетақта қолданғанда тағы бір түр пайдаланылады; мысалы, Gauntlet ойынында 1-ші ойыншы үшін 1QSD, ал 2-ші ойыншы үшін 8IKL комбинациясы қолданылады.

ESDX кілттері

ESDX пернелері ("курсор қозғалысы ромбы" деп белгілі) WordStar мәтін өңдегішінде және оған қатысты бағдарламаларда Бақылау пернесімен бірге қолданылды. Бұл пернелер TI 99/4A компьютерінде де пайдаланылды және олардың үстіне жебелер салынған.

Numpad пернелері

Алғашқы IBM PC компьютерімен бірге келген F модельді пернетақтасында жеке бағыт пернелері болмаған, оның орнына Num Lock пернесі өшірілген 8426 пернелері пайдаланылған. Сондықтан осы схема DOS-тің ең алғашқы ойындары үшін қолданылған. Сандық панель немесе number pad пернелері жиі қолданылады, бірақ көбінесе көлік жүргізу симуляторларында қолданылады. Бұл негізінен, мұндай ойындар көлікті тиімді басқару үшін көптеген пернелерді қажет етеді, ал сандық панель осы мақсатқа жеткілікті пернелермен жабдықталған. Сол қолмен ойнайтын ойыншылар үшін бұл жағдай IJKL пернелеріне қарағанда ыңғайлырақ болады, сондай-ақ сандық панельдің айналасында аз пернелер орналасқандықтан, ойыншының қате пернеге басу ықтималдығы төмендейді.

WAXD (QEZC қоса)

Тағы бір нұсқасы – WAXD, "s" пернесінің айналасында 4 немесе 8 перне қолданылады. 1960-1970 жылдары жасалған PLATO терминалдарының перне тақталарына сегіз бағытты көрсеткіштер басылған, және көптеген ойындар (мысалы, Empire, Dogfight және Avatar сияқты оннан астам подземелье ойындары) осы орналасуды пайдаланады. TUTOR тілінің дисплей редакторы, символдар жинағы (растрлік сурет) редакторы және жолдар жинағы редакторы да осы пернелерді сол жүйеде және оның ізбасарларында қолданады. Баллистикалық нысана алу үшін пернелердің комбинациясы (мысалы, "we", "de" және т.б.) 22,5 градусқа еселік бұрыштарды алу үшін қолданылады. Көптеген бағдарламаларда "s" пернесі көбінесе қолданбаға қарай "таңдау" немесе "ату" үшін қолданылады. Бұл макет кейбір пернетақталардың сандық бөлігінде де кездеседі, 8462 (соның ішінде 7913) түрінде.

Аз таралған өзгерістер

Көптеген тегін ойындарда қолданылатын ZXC макеті, сондай-ақ эмуляция және ескі 2D ойындар үшін клавиатураны пайдаланумен байланысты кең таралған параметр. 1980 жылдардағы Phantasie сериясы сияқты бірнеше ойындар QWERTY клавиатурасында ромб пішіндес құрайтын "3WES" макетін қолданады. Бұл макетте төрт перненің үшеуі "Батыс", "Шығыс" және "Оңтүстік" компас бағыттарына сәйкес келеді. Мұндай ойындар көбінесе "N" және "3" пернелерін "Солтүстік" бағытына тағайындайды. AZERTY қолданушылары "WASD" орнына "ZQSD" комбинациясын пайдаланады, себебі QWERTY пернетақтасында осы пернелер WASD орнында орналасқан. Конфигурацияға байланысты "QAOP" әлі де жұмыс істей береді немесе тік бұрылып кетуі мүмкін. Dvorak пернетақта макетінде "WASD" – ",AOE" болып келеді. Сол жақ қолды ойыншылар сандық пернетақтаны пайдалана алады. Аз кездесетін YGHJ макеті бар, ол пернетақтаны сәл сағат тілі бойынша бұруды қажет етеді, бірақ осылай саусақ оң жақ пернеде, ал кішкентай саусақ оң жақ пернеде ыңғайлы түрде орналасады. Бұл секіру және жүгіру функцияларын қолданатын ойындарда пайдалы болуы мүмкін, себебі саусақтар кішкентай пернелерде және Space пернесінде де тұра алады. YGHJ конфигурациясы қолды пернетақтаның QWERTY бөлігінің ортасына жақындатады, бұл бүкіл пернетақтаны жеке пернелерге бейімдеуге мүмкіндік береді. QWOP ойыны Qwop-тың қолдарын және аяқтарын басқару үшін "QWOP" басқару схемасын қолданады. және пернелері Qwop-тың жамбастарын, ал және пернелері Qwop-тың тізелерін басқарады, нәтижесінде қасақана қиын басқару жүйесі құрылады. Shift Z Ctrl X сияқты макеттер, онда бір перне жоғары, екіншісі төмен бағытты көрсетеді, саусақтың орнын өзгертуді күтпестен кез келген комбинацияда бағыт пернелерін пайдалануға мүмкіндік береді. Бірақ модификатор пернелерін пайдалану қиындық тудыруы мүмкін, себебі кейбір ойындар осы пернелерді бейімдеуге рұқсат бермейді. Кәсіби Counter Strike:Global Offensive ойыншысы Fashr өте ерекше пернелерді пайдаланумен белгілі. Оң жақ тышқанды алға жылжу үшін, нүктелі үтірді артқа жылжу үшін, үтірді солға бұру үшін және тоқ нүктені оңға бұру үшін қолданады.