Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Механизмнің түрі
Type of mechanism
Қозғалыс симуляторы немесе қозғалыс платформасы – нақты қозғалыс ортасында болу сезімін тудыратын механизм. Симуляторда қозғалыс сыртқы әлемнің (OTW) бейнесімен үйлестіріледі. Қозғалыс платформалары қозғалыс еркіндігінің алты дәрежесін (DOF) қамтамасыз ете алады, бұл ұшақ немесе ғарыш кемесі сияқты еркін қозғалатын объектіге тән. Пассивті симуляторлардың мысалдары – ойын-сауық парктеріндегі аттракциондар, онда бүкіл театр жүйесі, проекциялық экранмен бірге, көрермендердің алдында орналасқан. Қозғалыс симуляторының негізі, сондай-ақ, жақсартылған қозғалыс көлігі сияқты, тасымалданатын болуы мүмкін. Пассивті қозғалыс симуляторлары туралы толық ақпаратты осы мақаладағы «Симулятормен саяхат» бөлімінен қараңыз. Ұшақ симуляторлары үшін қозғалыс платформалары жоғары деңгейдегі жабдықтарға жатады, сондай-ақ симуляторлық қозғалыс негізін пайдаланатын қымбат ойын-сауық парктерінің кейбір аттракциондары да осы санатқа кіреді; аркада ойын құрылғылары ортаңғы деңгейде, ал үйге арналған қозғалыс платформалары төмен бағалы, бірақ жоғары деңгейдегі құрылғылармен салыстырғанда мүмкіндіктері шектеулі. Көптеген қозғалыс платформалары ұшқыштарды даярлау үшін қолданылатын ұшу симуляторларында пайдаланылады.
A motion simulator or motion platform is a mechanism that creates the feelings of being in a real motion environment. In a simulator, the movement is synchronised with a visual display of the outside world (OTW) scene. Motion platforms can provide movement in all of the six degrees of freedom (DOF) that can be experienced by an object that is free to move, such as an aircraft or spacecraft:. Examples of passive ride simulators are theme park rides where an entire theater system, with a projection screen sit in front of riders. The motion simulator base can also be portable as with the enhanced motion vehicle. See Simulator ride and the Ride simulator section of this article for more details on passive motion simulators. Motion platforms for aircraft simulators are at the high end, plus some of the more expensive amusement park rides that use a simulator type motion base; arcade amusement devices are in the middle, and motion platforms for home use are low cost but not as capable of the higher level devices. Many motion platforms are used in flight simulators used to train pilots.
Қозғалыс платформаларының тарихы
Бірінші қозғалыс платформаларының бірі – Сандерс мұғалімі 1910 жылы құрылды. Бұл жерге универсалды буын арқылы жалғанған ұшақ үлгісі болды. Жел болған кезде, оқушы ұшқыш ұшақтың басқару беттерін пайдаланып, модельді үш айналу дәрежесінде – көлбеулікке, еңкейтуге және қисайтуға қозғалта алды. 1929 жылы Эдвин Линк патентімен қозғалыс платформасы технологиясында маңызды қадам жасалды, ол «Link Trainer» деп аталды. Бұл пилоттың басқару таяғы мен рульді симулятор кабинасы астындағы орган түріндегі қаптарды басқару үшін пайдаланды. Қаптардың ісінуі немесе сығуы мүмкін болды, бұл көлбеулікке, еңкейтуге және қисайтуға қозғалыс берді. 1958 жылы Comet 4 ұшағының ұшу тренажерінде үш дәрежелі гидравликалық жүйе қолданылды. Бүгінгі күні симуляторлық қозғалыс платформалары 6 домкратты («Гексаподтарды») пайдаланады, бұл алты дәрежелі қозғалысты қамтамасыз етеді: үш айналу – көлбеулік, еңкейту және қисайту, сондай-ақ үш түзу қозғалыс – жоғары және төмен, бүйірлеу және бойлық. 6 Dof қозғалыстары сыртқы орта (OTW) бейнесімен үйлестірілгенде қуатты сезімдер береді. Қозғалыс платформалары OTW бейнесімен бірге ұшуды симуляциялау, жүргізуді симуляциялау, ойын-сауық аттракциондары және шағын үйге орналастырылған симуляторларда қолданылады. Қозғалыс платформасы әскери және коммерциялық ұшу оқуында қолданылады. Сондай-ақ, ойын-сауық парктеріндегі ойын-сауық құрылғыларында, пайдаланушылар бірнеше адамнан бастап қатарлап отырып, экрандарда көрсетілетін суреттермен синхронды түрде қозғалатын платформада орналасқан кабинада пайдаланады. Типтік жоғары деңгейдегі қозғалыс жүйесі – Стюарт платформасы, ол толық 6 дәрежелі қозғалысты (3 түзу және 3 айналу) қамтамасыз етеді және жоғары дәлдіктегі қозғалыстар мен үдеулерді қамтамасыз ету үшін күрделі алгоритмдерді қолданады. Олар ұшқыларды даярлауға арналған ұшу симуляторларында және басқа да көптеген қолданыстарда қолданылады. Спектрдің ортасы ойын-сауық ойындарындағы қозғалыс платформаларын, аттракциондарды және басқа да құрылғыларды қамтиды. Мұндай жүйелердің бағасы 10 000 доллардан 99 000 долларға дейін жетеді. Әдетте, мұндай платформаға аркада бөлмесінің бір бөлігі ғана қажет, ал жоғары деңгейдегі платформаларға қарағанда кішкентай қозғалыс диапазоны ұқсас, бірақ арзан басқару жүйелері арқылы қамтамасыз етіледі. 1980 жылдары аркадалық бейнеойындарда гидравликалық қозғалыс симуляторының шкафтарын пайдалану кең таралды. Бұл үрдісті Sega компаниясының «taikan» ойындары тудырды, онда «taikan» сөзі жапон тілінде «дене сезімі» дегенді білдіреді. Судзукидің Sega командасы бұған Space Harrier (1985) сияқты рельсті ату ойындары, Out Run (1986) сияқты жарыс ойындары және After Burner (1987) және G LOC: Air Battle (1990) сияқты аркадалық ұрыс ұшу симуляторлары үшін гидравликалық қозғалыс симуляторы кокпит шкафтарын қосты. Аркададағы ең күрделі қозғалыс симуляторы шкафтарының бірі – Sega R360 (1990), ол ұшақтың толық 360 градусқа айналуын симуляциялады. Sega 2010 жылдарға дейін аркадалық ойындарға арналған қозғалыс симуляторы шкафтарын жасауды жалғастырды. Соңғы кезде жеке, үйде пайдалану үшін қозғалыс платформаларына нарықтағы қызығушылық артып келеді. Бұл қозғалыс жүйелерінің қолданылуы ұшуды оқыту симуляциясынан тыс, «қолмен жасалған» симуляция, ойын-сауық және виртуалды шындық жүйелерінің кеңірек нарығына дейін жетеді.
One of the first motion platforms, the Sanders Teacher, was created in 1910. This was a model aircraft connected to the ground by a universal joint. When wind was present, the pilot in training was able to use the aircraft's control surfaces to move the model in the three rotational degrees of freedom pitch, roll and yaw. In 1929 a significant advance in motion platform technology was made with the patent by Edwin Link for what became known as the "Link Trainer". This used the pilot's control stick and rudder controls to control organ type bellows under the simulator cockpit. The bellows could inflate or deflate, giving movement in pitch, roll, and yaw. In 1958 a flight simulator for the Comet 4 aircraft used a three degrees of freedom hydraulic system. Simulator motion platforms today use 6 jacks ("Hexapods") giving all six degrees of freedom, the three rotations pitch, roll and yaw, plus the three translational movements heave (up and down), sway (sideways) and surge (longitudinal). 6 Dof motions are powerful cues when combined with outside world (OTW) imagery. Motion platforms together with OTW imagery are used in : flight simulation, driving simulation, amusement rides, and small home based simulators. The motion platform is used in military and commercial flight instruction training applications. Also in entertainment devices in theme parks, with users from single people to many, seated in rows in front of screens in which pictures are projected, synchronised with motions from the platform under the simulator cab. A typical high end motion system is the Stewart platform, which provides full 6 degrees of freedom (3 translation and 3 rotation) and employs sophisticated algorithms to provide high fidelity motions and accelerations. These are used in a number of applications, including flight simulators for training pilots. The middle of the spectrum includes motion platforms in arcade amusement games, rides, and other arrangements. These systems fall into a price range from $10,000 to US$99,000. Typically the space requirements for such a platform are modest requiring only a portion of an arcade room and a smaller range of motion is provided via similar, less expensive, control systems than the high end platforms. In the 1980s, it became a trend for arcade video games to use hydraulic motion simulator arcade cabinets. The trend was sparked by Sega's "taikan" games, with "taikan" meaning "body sensation" in Japanese. Suzuki's team at Sega followed it with hydraulic motion simulator cockpit cabinets for rail shooters such as Space Harrier (1985), racing games such as Out Run (1986), and arcade combat flight simulators such as After Burner (1987) and G LOC: Air Battle (1990). One of the most sophisticated motion simulator cabinets in arcades was Sega's R360 (1990), which simulated the full 360 degree rotation of an aircraft. Sega have since continued to manufacture motion simulator cabinets for arcade games through to the 2010s. Recently, there has been increased market interest in motion platforms for more personal, in home, use. The application of these motion systems extends beyond just flight training simulation into a larger market of more generalized "craft oriented" simulation, entertainment, and virtual reality systems.
Инженерлік талдау
Қозғалыс платформалары көлік құралының өнімділігі мен конструкциясын талдау және тексеру үшін инженерлік саласында кеңінен қолданылады. Белгілі бір жүйенің компьютерлік динамикалық моделін физикалық қозғалысқа қосу мүмкіндігі пайдаланушыға қымбат прототиптерді құрастыру қажеттілігінсіз, көлік құралының басқару сигналдарына қалай жауап беретінін сезінуге мүмкіндік береді. Мысалы, ұшақ үшін сыртқы отын багын жобалаған инженер ұшқыштан ұшу қасиеттеріне тигізетін әсерін анықтауға немесе механикалық инженер жаңа тежегіш жүйенің әсерін ешқандай аппаратты құрастырмай-ақ, уақыт пен ақшаны үнемдеуге болады. Ұшақ өндірушілері жаңа аппараттарды сынау үшін ұшу симуляторларын да пайдаланады. Зертханадағы нақты ұшу басқару жүйесіне визуалды экранмен жабдықталған симуляциялық пилот кабинасын қосу арқылы, ұшқышты нақты ұшақта бар электрлік, механикалық және гидравликалық компоненттермен интеграциялау арқылы, алғашқы ұшу сынақтарына дейін жүйенің толық бағалауын жүргізуге болады. Мұндай сынау "күшін жойылған ақауларды" (яғни, қасақана жасалған гидравликалық ақау, бағдарламалық қате немесе компьютердің өшірілуі) модельдеуге мүмкіндік береді, бұл ұшақтың қосымша конструкциялық ерекшеліктерінің күтілгендей жұмыс істейтінін растауға көмектеседі. Сынақ пилоты жүйедегі кемшіліктерді анықтауға да көмектеседі, мысалы, жеткіліксіз немесе жоқ ескерту көрсеткіштері немесе тіпті басқару таяғының қате қозғалысы. Бұл сынақтар ұшу кезінде жүргізілмейтін, бірақ олардың дұрыс екенін көрсету қажеттігі бар, өте жоғары тәуекелді жағдайларды модельдеу үшін қажет. Бұл сынақтар үшін 6 дәрежелі қозғалыс қажет болмаса да, визуалды экран пилотқа ақаулар бір уақытта орын алғанда ұшақты "ұшуға" мүмкіндік береді.
Motion platforms are commonly used in the field of engineering for analysis and verification of vehicle performance and design. The ability to link a computer based dynamic model of a particular system to physical motion gives the user the ability to feel how the vehicle would respond to control inputs without the need to construct expensive prototypes. For example, an engineer designing an external fuel tank for an aircraft could have a pilot determine the effect on flying qualities or a mechanical engineer could feel the effects of a new brake system without building any hardware, saving time and money. Flight simulators are also used by aircraft manufacturers to test new hardware. By connecting a simulated cockpit with visual screen to a real flight control system in a laboratory, integrating the pilot with the electrical, mechanical, and hydraulic components that exist on the real aircraft, a complete system evaluation can be conducted prior to initial flight testing. This type of testing allows the simulation of "seeded faults" (i. e. an intentional hydraulic leak, software error, or computer shutdown) which serve to validate that an aircraft's redundant design features work as intended. A test pilot can also help identify system deficiencies such as inadequate or missing warning indicators, or even unintended control stick motion. This testing is necessary to simulate extremely high risk events that cannot be conducted in flight but nonetheless must be demonstrated. While 6 degree of freedom motion is not necessary for this type of testing, the visual screen allows the pilot to "fly" the aircraft while the faults are simultaneously triggered.
Сызықтық қозғалыстар
Принцип бойынша, жылдамдықты вестибулярлық жүйеден келетін салыстырмалы сигналдармен ғана тікелей сезіну мүмкін емес. Мұндай жүйе үшін ғарыштағы тұрақты жылдамдықпен ұшу, орындықта отырудан ешқандай айырмашылығы жоқ. Дегенмен, жылдамдықтың өзгеруі үдеу ретінде немесе адам денесіне әсер ететін күш ретінде сезіледі. Тұрақты сызықтық үдеу жағдайында, нақты жағдайды алмастыру оңай. Үдеудің амплитудасын адамдар жақсы сезбейтіндіктен, тәжірибелік нысанды кері бұрып, гравитация векторын гравитация және алға қарайғы үдеудің салдарынан туындайтын дұрыс күштің орнына қолдануға болады. Осылайша, симуляторды кері иіп, визуалды бейнені сол бұрышқа бұру арқылы тәжірибелік нысанға алға қарайғы үдеу ретінде сезілетін кері күш түседі.
In principle, velocity cannot be directly perceived by relative cues alone, like those from the vestibular system. For such a system, flying in space with some constant velocity is not different from sitting in a chair. However, changing the velocity is perceived as acceleration, or force acting on the human body. For the case of constant linear acceleration, a substitute for the real situation is simple. Since the amplitude of the acceleration is not very well perceived by humans, one can tilt the subject backwards and use the gravity vector as a replacement for correct resulting force from gravity and forward acceleration. In this case, leaning a simulator backwards and rotating the visual picture by the same angle gives the subject a force on the back that is perceived as forward acceleration.
Адаптациялық жуу сүзгісі
Бұл бейімделу әдісі NASA Лэнглиде әзірленді. Ол эмпирикалық түрде анықталған сүзгілердің комбинациясынан тұрады, онда белгіленген мақсатты (құны) функцияны барынша азайту үшін бірнеше коэффициенттер белгіленген ретпен өзгертіледі. Торонто университетінде жүргізілген зерттеуде үйлестірілген адаптивті сүзгі, басқа екі жуу сүзгісімен салыстырғанда, "ең жақсы пилот бағаларын" көрсетті. Осы стильдегі сүзгілердің артықшылықтарын екі негізгі тұжырыммен сипаттауға болады. Біріншіден, адаптивті қасиеттері симулятор бейтарап күйге жақын болғанда шынайы қозғалыс сезімін береді, ал қозғалыс жүйесінің мүмкіндіктері шегінде ғана төмендетіледі, бұл қозғалыс жүйесінің мүмкіндіктерін тиімді пайдалануға мүмкіндік береді. Екіншіден, шығын функциясы немесе мақсатты функция (жуу сүзгісі осы арқылы оңтайландырылады) өте икемді, және жоғары дәлдікті модельдерді қосу үшін әртүрлі шарттар қосылуы мүмкін. Бұл уақыт өте өзгеріп, кеңейтілуге қабілетті жүйені құруға мүмкіндік береді, нәтижесінде жүйе симуляциялық ұшудың барлық кезеңінде ең дәл жауап береді. Кемшіліктері – мінез-құлқына түзетулер енгізу қиын, себебі негізінен каналдар өзара байланысты. Соңында, қажетті туынды функцияларды шақырудың көптігіне байланысты орындалу уақыты салыстырмалы түрде жоғары. Сонымен қатар, қаншалықты күрделі шығын функциялары енгізілсе, есептеуге қажетті уақыт та соғұрлым артады.
This adaptive approach was developed at NASA Langley. It is made up of a combination of empirically determined filters in which several of the coefficients are varied in a prescribed manner in order to minimize a set objective (cost) function. In a study conducted at the University of Toronto the coordinated adaptive filter provided the “most favorable pilot ratings” as compared with the other two types of washout filters. The benefits of this style of washout filter can be summarized with two major points. First, the adaptive characteristics give more realistic motion cues when the simulator is near its neutral position, and the motion is only reduced at the limits of the motions systems capabilities, allowing for better use of the motion system's capabilities. Second, the cost function or the objective function (by which the washout filter is optimized) is very flexible and various terms may be added in order to incorporate higher fidelity models. This allows for an expandable system that is capable of changing over time, resulting in a system that responds in the most accurate way throughout the simulated flight. The disadvantages are that the behavior is difficult to adjust, primarily due to the cross fed channels. Finally execution time is relatively high due to the large number of derivative function calls required. In addition as more complex cost functions are introduced the corresponding computing time required will increase.
Симуляция мен ойынға қозғалыстың әсері
Ұшу тренажерлерінде физикалық қозғалысты қолдану талқыланған және зерттелген мәселе. Виктория университетінің инженерлік факультеті 1980 жылдары әуежол пилоттарының ұшу симуляциясындағы сезімдерін және қозғалыстың симуляциялық ортаға тигізетін әсерін анықтау үшін бірқатар сынақтар жүргізді. Нәтижесінде, қозғалыс болғанда пилоттардың симуляциялық ортаны қабылдауына оң әсер ететіні анықталды, ал қозғалыссыз симуляциялық ортаға көбінесе жағымсыз пікір білдірілді. "Әуежол пилоттарының реакциясы" зерттеуінің қорытындысы бойынша, симуляцияның реализмі пилоттың симуляцияны қаншалықты дәл сезінуімен тікелей байланысты. Егер бұл видео ойындарға қолданылса және ойын тәжірибесінде бағаланса, реализм ойыншының ойыннан алатын ләззатына тікелей байланысты болуы мүмкін. Яғни, қозғалыспен қолданылатын ойындар шынайырақ, сонымен қатар қызықтыратын және қайта ойнағысы келетін болады. Дегенмен, симуляцияда қозғалысты пайдаланудың зиянды әсерлері де бар, олар симуляторды пайдаланудың басты мақсатынан алшақтырады, мысалы, теңселу бұзылысы. Мысалы, әскери пилоттардың вестибулярлық жүйесінің бұзылуы туралы хабарлар бар, себебі олар ұшақтағыдай, үдеуге сезімтал болу үшін симуляторда бас қозғалыстарын жасайды. Бірақ, симулятордың үдеуінің шектеулі болуына байланысты, бұл әсер нақты ұшаққа көшкен кезде кері әсер етеді.
The use of physical motion applied in flight simulators has been a debated and researched topic. The engineering department at the University of Victoria conducted a series of tests in the 1980s, to quantify the perceptions of airline pilots in flight simulation and the impact of motion on the simulation environment. In the end, it was found that there was a definite positive effect on how the pilots perceived the simulation environment when motion was present, and there was almost unanimous dislike for the simulation environment that lacked motion. A conclusion that could be drawn on the findings of the Response of Airline Pilots study is that the realism of the simulation is in direct relationship to the accuracy of the simulation on the pilot. When applied to video gaming and evaluated within gaming experiences, realism can be directly related to the enjoyment of a game by the game player. In other words, motion enabled gaming is more realistic, thus more iterative and more stimulating. However, there are adverse effects to the use of motion in simulation that can take away from the primary purpose of using the simulator in the first place such as motion sickness. For instance, there have been reports of military pilots throwing off their vestibular system because of moving their heads around in the simulator similar to how they would in an actual aircraft to maintain their sensitivity to accelerations. However, due to the limits on simulator acceleration, this effect becomes detrimental when transitioning back to a real aircraft.
Жағымсыз әсерлері (симулятор ауруы)
Қозғалыс немесе симуляторлық ауру: Симуляторлар миды визуалды, вестибулярлық және проприоцептивті сигналдардан түсетін ақпараттың белгілі бір қозғалыс түрін сезінуіне көндіру арқылы жұмыс істейді. Миға түсетін сигналдардың бірі басқаларымен үйлеспесе, қозғалыс ауруы пайда болуы мүмкін. Негізінде, симуляторлық ауру – бұл үш физикалық көзден келетін сигналдардың өзара сәйкес келмеуінен туындайтын қозғалыс ауруының бір түрі. Мысалы, терезесіз кемеде саяхаттағанда вестибулярлық жүйе дене әртүрлі бағытта жылдамдап, айналып жатқаны туралы сигнал жібереді, бірақ көру жүйесі қозғалысты байқамайды, себебі бөлме де кемедегі адаммен бірге қозғалады. Мұндай жағдайда көптеген адамдар қозғалыс ауруын сезінеді. Симуляторлық аурумен қатар, қозғалыс симуляциясына ұшырағаннан кейін қосымша белгілер де байқалады. Бұл белгілерге денеде жылу сезімі, беттің бозаруы және тершеңдік, депрессия және әлеусіздік, бас ауруы мен бас ісіп кету, ұйқышылдық және шаршау, көзді шоғырландыру қиындығы, көздің шаршауы, көрудің нашарлауы, ішек қышымасы, назар аудару қиындығы және көз алдында суреттер пайда болуы жатады. Бұл симптомдардың салдары кейде қозғалыс симуляторына ұшырағаннан кейін бір-екі күнге дейін сақталуы мүмкін.
Motion or simulator sickness: Simulators work by “tricking” the mind into believing that the inputs it is receiving from visual, vestibular and proprioceptive inputs are a specific type of desired motion. When any of the cues received by the brain do not correlate with the others, motion sickness can occur. In principle, simulator sickness is simply a form of motion sickness that can result from discrepancies between the cues from the three physical source inputs. For example, riding on a ship with no windows sends a cue that the body is accelerating and rotating in various directions from the vestibular system, but the visual system sees no motion since the room is moving in the same manner as the occupant. In this situation, many would feel motion sickness. Along with simulator sickness, additional symptoms have been observed after exposure to motion simulation. These symptoms include feelings of warmth, pallor and sweating, depression and apathy, headache and fullness of head, drowsiness and fatigue, difficulty focusing eyes, eye strain, blurred vision, burping, difficulty concentrating, and visual flashbacks. Lingering effects of these symptoms were observed to sometimes last up to a day or two after exposure to the motion simulator.
Симулятор ауруына ықпал ететін факторлар
Симуляциялық аурудың пайда болуына бірнеше фактор әсер етеді, оларды адамға байланысты факторлар, симуляторды пайдалану және жабдықтар деп жіктеуге болады. Адамға байланысты факторлардың ішінде сезімталдық, ұшу сағаттары, физикалық жағдай және дәрі-дәрмектер/есірткілер бар. Адамның қозғалысқа деген сезімталдығының айырмашылығы симуляциялық ауруға себеп болатын басты фактор болып табылады. Ұшқыштар үшін ұшу сағаттарының артуы да мәселе, өйткені олар көліктің нақты қозғалысына үйрене бастайды. Симуляторды пайдалануға байланысты факторларға бейімделу, бұрмаланған немесе күрделі көрініс мазмұны, симуляцияның ұзақтығы және тоқтату/қайта орнату жатады. Тоқтату/қайта орнату – бұл симуляцияның басталуы немесе аяқталуының нүктелері, олар мүмкіндігінше тұрақты және тегіс жағдайларда болуы керек. Егер симуляция экстремалды маневрдің ортасында аяқталса, сынаққа қатысушылардың инерциялық өлшеу бірлігі (IMU) жүйесінің бұрмалануы мүмкін. Симулятор жабдықтарының қозғалыс ауруына себеп болатын факторлары: қозғалыс жүйесінің сапасы, көру жүйесінің сапасы, осьтен тыс көру, дұрыс реттелмеген оптика, жыпылықтау және көру және қозғалыс жүйелері арасындағы кешігу/сәйкессіздік. Көру және қозғалыс жүйелері арасындағы кешігу/сәйкессіздік мәселесі симулятор технологиясында үнемі алаңдау тудырады, себебі пилоттың әрекеті мен көру және қозғалыс жүйелері арасындағы уақыт айырмасы шатастыруға және жалпы симулятордың өнімділігін төмендетуге әкелуі мүмкін.
Several factors contribute to simulation sickness, which can be categorized into human variables, simulator usage, and equipment. Common human variable factors include susceptibility, flight hours, fitness, and medication/drugs. An individual's variance in susceptibility to motion sickness is a dominant contributing factor to simulator sickness. Increasing flight hours is also an issue for pilots as they become more accustomed to the actual motion in a vehicle. Contributing factors due to simulator usage are adaptation, distorted or complicated scene content, longer simulation length, and freeze/reset. Freeze/reset refers to the starting or ending points of a simulation, which should be as close to steady and level conditions as possible. Clearly, if a simulation is ended in the middle of an extreme maneuver then the test subjects IMU system is likely to be distorted. Simulator equipment factors that contribute to motion sickness are quality of motion system, quality of visual system, off axis viewing, poorly aligned optics, flicker, and delay/mismatch between visual and motion systems. The delay/mismatch issue has historically been a concern in simulator technology, where time lag between pilot input and the visual and motion systems can cause confusion and generally decrease simulator performance.
Қозғалыс симуляторлары арқылы өнімділікті арттыру
Қозғалыс платформалары нақты қозғалыстың сезімін тек бастапқы үдеу кезінде ғана қайта жасай алады. Физикалық өлшемдерінің шектелуіне байланысты бұл сезімді ұзақ сақтау мүмкін емес. Дегенмен, адам денесінің қозғалыс сенсорлары тұрақты қозғалысқа емес, үдеуге жауап береді, сондықтан қозғалыс платформасы қозғалыс сигналын тудыра алады. Адамның қозғалыс сенсорлары ішкі құлақтың (вестибулярлық аппараттың) құрамында болады, оған айналуды сезіну үшін үш жартылай дөңгелек канал және сызықтық үдеуді сезіну үшін отолиттік органдар кіреді. Hexapod қозғалыс платформалары халықаралық азаматтық авиация ұйымының (ICAO) ережелерімен және Еуропадағы EASA, АҚШ-тағы FAA сияқты аймақтық азаматтық авиация органдарының талаптарына сәйкес, әлемдік азаматтық авиацияда ұшқыштарды дайындауға арналған толыққанды ұшу тренажерлерінде қолданылады.
Motion platforms can only reproduce the sensation of actual motion in the initial acceleration. It cannot be sustained because of the physical limits of the size of the motion platform. However, the motion sensors of the human body respond to accelerations rather that sustained motion, and so a motion platform can produce motion cueing. The human motion sensors consist of the inner ear (the vestibular apparatus) with three semicircular canals for sensing rotations, and otolith organs for sensing linear accelerations. Hexapod motion platforms are used in full flight simulators, which are used for training pilots in worldwide civil aviation, under the rules of the International Civil Aviation Organisation (ICAO) and regional Civil Aviation Authorities such as EASA in Europe and the FAA in the USA.
Артықшылықтар
Симуляторлар потенциалды түрде қауіпті техниканы (мысалы, ұшақтарды) басқаруда қауіпсіз оқыту жолын ұсынады. Нақты жабдықта оқытуға кеткен шығын кейде симулятордың құнынан асып кетеді. Оқу сеанстары арасындағы уақыт азаюы мүмкін, себебі бұл қозғалыс жүйесін бастапқы күйге келтірудей оңай болуы мүмкін.
Simulators provide a safe means of training in the operation of potentially dangerous craft (e. g., aircraft). The expense of training on real equipment can sometimes exceed the expense of a simulator. Time between training sessions may be reduced since it may be as simple as resetting the motion system to initial conditions.
Кемшіліктер
Шынайы ортаны толыққанды қайта жасай алмау мүмкін; сондықтан ұшқыш немесе жүргізуші күткендей сезімдердің болмауынан жаңылысып, нақты ортаға тиісті дайындықтан өте алмауы мүмкін. "Симуляторлық ауру" қаупін жою немесе азайту үшін барлық сенсорлық сигналдарды дұрыс келістіру қиындық тудыруы мүмкін. Қатысушының жасы және нақты ортадағы тәжірибесі симуляцияланған ортаға реакциясын өзгертеді.
The true environment may not be mimicked identically; therefore the pilot/rider may be confused by the lack of expected sensations or not properly prepared for the real environment. Lining up all sensor inputs to eliminate or at least mitigate the risk of "simulator sickness" can be challenging. Age of participant as well as amount of experience in true environment modifies reactions to simulated environment.