Кіріспе

Бейнеойындар, сонымен қатар жаттығу түрі

Фитнес ойыны, эксергейм және геймерсайс ("жаттығу" және "ойын" сөздерінің қосындысы) – жаттығудың бір түрі болып табылатын бейнеойындарды атауға қолданылатын терминдер. Фитнес ойындары дене қозғалысын немесе реакцияны қадағалайтын технологияға сүйенеді. Бұл жанр ойынның отырықшылық әрекет ретіндегі стереотипіне қарсы тұру және ойыншылар арасында белсенді өмір салтын қалыптастыру үшін пайдаланылады. Фитнес ойындары жаттығуды көбірек қызықтыруға бағытталған технологиядан дамып келеді.

1980 жылдар

Фитнес ойындар 1980-ші жылдары виртуалды шындық қауымдастығында дамытылған элементтерді қамтиды. Бұл саладағы алғашқы қадамды жасаған Autodesk компаниясы HighCycle және Virtual Racquetball есімді екі жүйені жасады. HighCycle – виртуалды ландшафтта педаль айналдыруға арналған велосипед. Егер пайдаланушы жеткілікті жылдамдықпен айналдырса, виртуалды велосипед көтеріліп, ландшафт үстінен ұша бастайды. Virtual Racquetball виртуалды ортада виртуалды допты соғу үшін қолданылатын нақты ракетканың орны мен бағытын қадағалайды. Бұл орта басқа бір тректелген ракеткамен жабдықталған пайдаланушымен бөліседі, бұл екі пайдаланушыға телефон желілері арқылы бір-бірімен ойнауға мүмкіндік береді. Екі жүйеде де пайдаланушылар VPL eyephones көздігін, ертедегі басқа орналасқан дисплейді (HMD) кие алады, ол пайдаланушыға көбірек сезім береді. Кейіннен Exertainment деп аталатын алғашқы нақты әрекет 1982 жылғы Atari Puffer жобасы болды. Бұл Atari 400/800 немесе 5200 жүйесіне қосылатын жаттығу велосипеді. Алға жылдамдық педальмен басқарылса, ал ойынды басқару үшін рульге орнатылған Gamepad қолданылды. Машина бірнеше ойынмен (Tumbleweeds және Jungle River Cruise) өндіріске дайын болғанда Atari банкротқа ұшырады және Puffer жобасы тоқтатылды. 1982 жылы Amiga Corporation Atari 2600 үшін Joyboard-ты шығарды. Жапонияда Bandai 1986 жылы Famicom (Nintendo Entertainment System-нің жапондық нұсқасы) үшін шығарылған Family Trainer жадыбалымен айналысты. 1988 жылы Nintendo солтүстік америкалық құқықтарды сатып алып, оны Солтүстік Америкада Power Pad ретінде сатты. Нарыққа шығарылған алғашқы фитнес ойын жүйесі 1986 жылғы RacerMate Inc компаниясының CompuTrainer болды. Оқу-жаттығу және мотивациялық құрал ретінде жасалған CompuTrainer жүйесі пайдаланушыларға өз велосипедтерінде NES немесе Commodore 64 компьютерінде құрылған виртуалды ландшафтта интерактивті түрде жүруге мүмкіндік берді, велосипед жаттығу құралын ойын картриджіндегі сыртқы портқа тікелей қосу арқылы. Екі жаттығу құралын бір уақытта қосып, екі ойыншы экранда жарыса алады, сонымен қатар жылдамдық, қуат, педаль айналу жиілігі, жүрек соғуы және қашықтық сияқты деректерді көрсетеді. Жарыс кезінде картридж CompuTrainer құрылғысына сигнал жіберіп, экранда болып жатқан оқиғаларға байланысты велосипедтің кедергісін динамикалық түрде өзгертеді, соның ішінде көлбеулік, жел және желдің артынан жүру. Өнімнің бағасы ойын-сауық өнімі ретінде қарастыруға тым жоғары болды, бірақ оны белсенді спортшылар қолжеткізе алды. RacerMate Commodore 64 үшін "Racermate Challenge I" және NES үшін "Racermate Challenge II" картридждерін шығарды. RacerMate CompuTrainer-ді 2017 жылға дейін жасады, соңғы нұсқасы Microsoft Windows үйлесімді бағдарламалық жасақтаманы кең графикалық және физиологиялық мүмкіндіктерімен қолданады. Computrainer-мен бірдей уақытта Concept II өздерінің эскирген машиналары үшін компьютерлік қосымшаны ұсынды. Бұл олардың eRow өніміне айналды және жеке мотивация үшін де, "ішкі эскирген лигасы" бәсекелестігі үшін де қолданылады.

1990 жылдар

1990 жылдары виртуалды шындықты жоғары сапалы спорт залы жабдықтарына қолдануға қызығушылық арта түсті. Life Fitness және Nintendo бірлесіп Exertainment System жүйесін жасады; Precor LCD негізіндегі велосипедтерді, ал Universal CRT негізіндегі бірнеше жүйелерді ұсынды. Netpulse жүйесі пайдаланушыларға жаттығу кезінде интернетке кіру мүмкіндігін берді. Fitlinxx салмақ машиналарына орнатылған сенсорларды пайдаланатын және пайдаланушыларға автоматты түрде кері байланыс беретін жүйені енгізді. Бұл жүйелердің нарықта сәтсіздікке ұшырауына үш фактор себеп болды. Біріншіден, олар қосымша электроникасы жоқ аналогтарынан әлдеқайда қымбат болды. Екіншіден, оларды күтіп ұстау қиын болды және олар жиі бұзылып жатты. Соңғысы, бағдарламалық жасақтаманы пайдалануға қажетті арнайы білім көптеген пайдаланушыларды қорқытып, машинаны меңгеруге тырысып, ақымақ көрінетіндей сезінуден қашып, олардан жаңылды. 1998 жылға дейін видео ойын арқылы жаттығу саласында ешқандай маңызды өзгеріс болған жоқ. Жабдықтар әлі де орташа тұтынушы үшін тым қымбат болды, ал фитнес клубтары жаңа технологияларды қабылдауға құлшынбады. Жоғары өнімділіктегі ойын консольдарының мүмкіндіктері жақсарғанда және бағасы төмендегенде, өндірушілер фитнес нарығын қайта зерттеуге кірісті. 1998 жылы Konami Dance Dance Revolution ойынын шығарды. Konami ойынына ұқсас би ойыны Pump It Up 1999 жылы Andamiro компаниясымен бірлесіп шығарылды.

2000 жылдар

2000 жылы Ұлыбританияның Exertris стартапы коммерциялық фитнес нарығына интерактивті ойын велосипедін енгізді. Фитнес ойындары 2003 жылы Билл Гейтс Exertris Interactive Gaming Bike-ты көрсеткен кезде бұқаралық ақпарат құралдарының назарына ілікті, ал келесі жылы сол көрмеде спорттық және жаттығу жабдықтары ретінде де жұмыс істейтін бейне ойын технологияларына арналған павильон ашылды. 2005 жылы EyeToy: Kinetic шығуы үй нарығына алғашқы көп функциялы фитнес ойын жабдықтарын әкелді, ойыншылардың физикалық қимылдарын ойынның басқару пультіне айналдырды. 2006 жылы Gamercize ұсынылды, ол дәстүрлі фитнес жабдықтарын ойын консольдарымен үйлестірді. Минималистік көзқарас тек жаттығу кезінде ғана ойынды жалғастыруға мүмкіндік береді, барлық ойын атауларын әлеуетті фитнес ойындарына айналдырады. 2006 жылы Nintendo Wii Wii Remote арқылы үдеуді анықтау мүмкіндігін ұсынды. 2007 жылдың соңында Nintendo Wii Fit-ті шығарды, ол жаңа қосымша құрылғы – Wii Balance Board-ты пайдаланды. Wii-нің танымалдылығы оны ауруханалардағы "Wiihab" оңалту бағдарламаларында қолдануға әкелді. PCGamerBike 2007 жылы CES көрмесінде пайда болды және «Құрметті сыйлық» жүлдесін алды. Ол басқа фитнес ойын құрылғыларынан педаль қозғалысын пернетақтаның кез келген түймесіне бейімдеу мүмкіндігімен ерекшеленеді. Сонымен қатар, ол педальдің алға және артқа жылжуын анықтайтын оптикалық энкодерге ие. Fisher Price Smart Cycle де осы салаға енді. Фитнес ойын өнімдерінің басқа мысалдары: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach, NeoRacer, Gymkids жаттығу жабдықтары, интерактивті технологиясы бар, EA Sports Active сияқты кейбір Wii ойындары, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness, Expresso Fitness S2, i. play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer және Sportwall.

2010 жылдар

Microsoft-тың Kinect (2010) – тұтынушыларға арналған алғашқы кең таралған дене қозғалысын қадағалау құралы болды. Just Dance және Nike+ Kinect Training (2012) сияқты ойындар Kinect-ті пайдаланып, дене қозғалысын ойынды басқару тәсіліне айналдырды. Wii консолімен басталган тренд, Wii Fit U (2013) педометрімен толыққан кезде өрге жұқты. Сегізінші буын консольдерінде Microsoft Xbox One-дың іске қосылған күнінен бастап Xbox Fitness (2013) сервисі арқылы фитнес ойындарына қысым жасалды, ол жүрек соғуы мен дұрыс поза сияқты көрсеткіштерді бақылап, оларды Microsoft Health жүйесімен синхрондады. 2017 жылға қарай Microsoft Kinect-тен және консольдердегі фитнес ойындарынан бас тарды. 2019 жылы Nintendo Fitness Boxing және Ring Fit Adventure ойындарын Nintendo Switch үшін шығарды, олар Joy-Con контроллерлерін қолданып, дененің әртүрлі бөліктеріндегі қозғалысты анықтайды. Zombies, Run! (2012), Run An Empire, Ingress (2013) және Pokémon Go (2016) сияқты мобильді қосымшалар толықтырылған шындық эксергеймдері деп сипатталды. Виртуалды шындық (VR) фитнес ойындары үшін жаңа интерфейс ретінде пайда болуда. Beat Saber, Holodance, OhShape және басқа да ойындар ойыншыларға видео ойын ойнағанда жаттығу жасауға мүмкіндік береді.

2020 жылдар

Фитнес ойындар COVID-19 пандемиясы кезінде танымал болды. Ring Fit Adventure (2019) әлемдегі көптеген сатушыларда сатылып, қайта сату сайттарында бағасы 80 доллардан 300 долларға дейін өсті. Nintendo сондай-ақ Nintendo Switch иелерін карантинде белсенді ұстау үшін Jump Rope Challenge (2020) ойынын тегін және шектеулі уақытқа шығарды. Бірақ, Nintendo кейіннен ойынды Nintendo eShop-та одан әрі хабарлама берілгенге дейін сақтауға болатынын мәлімдеді. 2020 жылдың 30 қыркүйегіне қарай ойыншылар барлығы 2,5 миллиард секіруді тіркеді. Пандемия бірнеше VR өнімдерін, мысалы Valve Index, сондай-ақ Marvel's Iron Man VR және Little Witch Academia: VR Broom Racing сияқты ойындардың шығуын да кейкестеді. Фитнес ойындары COVID-19 пандемиясы кезінде өте пайдалы болды, себебі олар дене белсенділігіне ынталандырды, ал ол отырық тіршілік салтынан туындаған оқшауланумен күресті. Дене шынықтырудың ауруды болжаудағы пайдасы бар екені белгілі, себебі ол иммунитетті күшейтеді, COVID-19-дан жазылу мерзімін қысқартады және оқшауланған өмір салтынан туындаған стрестің зиянды әсерін азайтады. COVID-19 пандемиясы кезінде медициналық орталықтар да емдік фитнес ойындарына көшті, себебі олар әлеуметтік арақашықтықты сақтауға мүмкіндік береді, тікелей бақылауды талап етпейді және жеке қорғаныш құралдарын аз қолдануға болады. Бұл ойындар әрбір пациенттің жаттығу қажеттіліктеріне қарай реттелуі мүмкін, сондықтан олар қозғалыс қабілеті шектеулі COVID-19 пациенттеріне немесе COVID-19-дан көбірек зардап шеккен егде жастағы пациенттерге қолайлы. Фитнес ойындары реабилитация үшін де пайдалы болуы мүмкін. Олар терапиялық фитнес ойындары сияқты толық реттелмесе де, демалыс фитнес ойындары дене белсенділігін жеткілікті деңгейде ұстауға, дәстүрлі реабилитацияға қол жеткізе алмайтындарға көмектесуге және ауруханадағы реабилитацияның нәтижесін ұзарта алады. Балалар фитнес ойындарына көбінесе жақсы қабылдайды, сондықтан бұл ауру балаларды реабилитацияға ынталандыру үшін өте пайдалы құрал. 2021 жылғы жүйелі шолуда жаттығу ойындары дене салмағы индексін (ДСС) төмендетіп, денедегі май пайызын және жүрек-қан тамырларының жарамдылығын жақсартатыны анықталды. 2020 жылғы жүйелі шолу фитнес ойындарын қарт адамдар, Паркинсон ауруы, церебральды парез және жұлын зақымдануы бар пациенттер сияқты әртүрлі пациенттерге емдеуді толықтыру үшін пайдалануға болатынын көрсетті. 2019 жылғы жүйелі шолу және мета-талдауда фитнес ойындары бұлшықет кернеуін, бұлшықет күшін, күнделікті іс-әрекеттерді (ADL), буынның қозғалу ауқымын, жүріс-тұрысын, тепе-теңдікті және кинематиканы жақсартуға тиімді екені анықталды. Сондай-ақ, зерттеуде фитнес ойындарының жедел және созылмалы инсультпен ауыратын науқастарда динамикалық тепе-теңдікті жақсартуда және құлаудың алдын алуда қазіргі емдеу әдістерімен салыстырғанда тиімдірек болуы мүмкін екені айтылды. 2018 жылғы Медициналық интернет зерттеулері журналындағы "Елкен жастағы адамдарға арналған эксергеймдердің әлеуметтік әсері" тақырыбындағы 10 рандомизацияланған сынақтың жүйелі шолуы "эксергеймдер зерттеулерінің көпшілігі жақсы әлеуметтік әл-ауқатты, мысалы, жалғыздықты азайту, әлеуметтік байланысты арттыру және басқаларға оң көзқарас қалыптастыруға үміттендіретін нәтижелер көрсеткенін" анықтады. 2018 жылғы тағы бір жүйелі шолуда артық салмақты балалардағы фитнес ойындарының 10 рандомизацияланған бақылаудағы сынақтары дене салмағы индексін аздап төмендетуі мүмкін екені анықталды. 2016 жылға қарай, неврологиялық бұзылыстары бар адамдарға арналған фитнес ойындары барлық жастағы адамдарға қатысты 140-қа жуық шағын клиникалық сынақта зерттелді, бұл топқа денсаулығын сақтау үшін жеткілікті физикалық жаттығулар жасауға көмектесе алатынын білу үшін. Бұл жаттығу түрінің төмен құны мен қолжетімділігіне байланысты халық денсаулығы тұрғысынан осы топ үшін тартымды болып көрінеді. Көптеген кездейсоқ бақылаудағы сынақтар салауатты егде жастағы адамдарда (орташа жасы 69 жас) фитнес ойындары когнитивтік функцияны жақсартатынын, ал Альцгеймер ауруы сияқты нейродегенеративті аурулардан зардап шеккен ересектерде нашарлауын немесе жақсартуын көрсетті. Сонымен қатар, зерттеулер фитнес ойындарының КДШ және депрессиясы бар адамдар сияқты клиникалық және клиникалық емес популяцияларда танымдық өнімділікті жақсартуға әкелуі мүмкін екенін зерттеді. Алғашқы нәтижелер көңілге қонымды, бірақ эмпирикалық дәлелдер әлі де шектеулі. Фитнес ойындарына мүгедектікке ұшыраған көптеген пациенттерге қол жеткізуге болады, себебі кейбір ойындарда адамның қозғалу ауқымын, олардың көмекші құралдарын және жалпы физикалық қабілетін есте сақтау мүмкіндігі бар. Фитнес ойындары әдеттегі реабилитациялық жаттығуларды қауіпсіз етуге де көмектеседі. Мысалы, тепе-теңдік жаттығуларында физикалық кедермелердің орнына виртуалды кедермелерді пайдалану құлау қаупін азайтады және пациенттің сенімділігін арттырады. Ойындардың дизайнына қатысты зерттеулер цифрлық ойын компонентімен бірге келетін технологиялық күшеюді қосымша пайдалар үшін қалай пайдалануға болатынын зерттейді, мысалы, желі арқылы ғана байланысқан ойыншылардың бірге жаттығу жасауының әлеуметтік күшін пайдалану немесе ойыншылар санын арттыру арқылы технологиялық күшеюсіз қол жеткізе алмайтын жаңа жаттығу тәжірибесін ұсыну. Ең соңғы трендтердің бірі – виртуалды шындыққа батыру. VR жүйелерінің спорттық жаттығулар үшін бірнеше әлеуеттік артықшылықтары бар; ортаны дәл басқаруға және сценарийлерді стандарттауға болады, өнімділікті бақылауға арналған қосымша ақпаратты қосуға болады және жарыс жағдайларын жасау үшін ортаны динамикалық түрде өзгертуге болады. Басқарылатын дисплейлер сияқты жоғары кадрлық жылдамдықты дисплей технологияларын пайдалану арқылы пайдаланушыны кез келген спорттық жағдайға, мысалы, трек велодромына айналдыруға болады. Технология жаңа болғанымен, ол салмақ басқаруда да, қатысу деңгейі жоғары болғанда да үміттендіретін нәтижелер көрсетуде.