Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Бейнеойындар, сонымен қатар жаттығу түрі
Video games that are also a form of exercise
Фитнес ойыны, эксергейм және геймерсайс ("жаттығу" және "ойын" сөздерінің қосындысы) – жаттығудың бір түрі болып табылатын бейнеойындарды атауға қолданылатын терминдер. Фитнес ойындары дене қозғалысын немесе реакцияны қадағалайтын технологияға сүйенеді. Бұл жанр ойынның отырықшылық әрекет ретіндегі стереотипіне қарсы тұру және ойыншылар арасында белсенді өмір салтын қалыптастыру үшін пайдаланылады. Фитнес ойындары жаттығуды көбірек қызықтыруға бағытталған технологиядан дамып келеді.
Fitness game, exergame, and gamercise (portmanteaus of "exercise" and "game") are terms used for video games that are also a form of exercise. Fitness games rely on technology that tracks body movement or reaction. The genre has been used to challenge the stereotype of gaming as a sedentary activity, and promoting an active lifestyle among gamers. Fitness games are seen as evolving from technology aimed at making exercise more fun.
1980 жылдар
Фитнес ойындар 1980-ші жылдары виртуалды шындық қауымдастығында дамытылған элементтерді қамтиды. Бұл саладағы алғашқы қадамды жасаған Autodesk компаниясы HighCycle және Virtual Racquetball есімді екі жүйені жасады. HighCycle – виртуалды ландшафтта педаль айналдыруға арналған велосипед. Егер пайдаланушы жеткілікті жылдамдықпен айналдырса, виртуалды велосипед көтеріліп, ландшафт үстінен ұша бастайды. Virtual Racquetball виртуалды ортада виртуалды допты соғу үшін қолданылатын нақты ракетканың орны мен бағытын қадағалайды. Бұл орта басқа бір тректелген ракеткамен жабдықталған пайдаланушымен бөліседі, бұл екі пайдаланушыға телефон желілері арқылы бір-бірімен ойнауға мүмкіндік береді. Екі жүйеде де пайдаланушылар VPL eyephones көздігін, ертедегі басқа орналасқан дисплейді (HMD) кие алады, ол пайдаланушыға көбірек сезім береді. Кейіннен Exertainment деп аталатын алғашқы нақты әрекет 1982 жылғы Atari Puffer жобасы болды. Бұл Atari 400/800 немесе 5200 жүйесіне қосылатын жаттығу велосипеді. Алға жылдамдық педальмен басқарылса, ал ойынды басқару үшін рульге орнатылған Gamepad қолданылды. Машина бірнеше ойынмен (Tumbleweeds және Jungle River Cruise) өндіріске дайын болғанда Atari банкротқа ұшырады және Puffer жобасы тоқтатылды. 1982 жылы Amiga Corporation Atari 2600 үшін Joyboard-ты шығарды. Жапонияда Bandai 1986 жылы Famicom (Nintendo Entertainment System-нің жапондық нұсқасы) үшін шығарылған Family Trainer жадыбалымен айналысты. 1988 жылы Nintendo солтүстік америкалық құқықтарды сатып алып, оны Солтүстік Америкада Power Pad ретінде сатты. Нарыққа шығарылған алғашқы фитнес ойын жүйесі 1986 жылғы RacerMate Inc компаниясының CompuTrainer болды. Оқу-жаттығу және мотивациялық құрал ретінде жасалған CompuTrainer жүйесі пайдаланушыларға өз велосипедтерінде NES немесе Commodore 64 компьютерінде құрылған виртуалды ландшафтта интерактивті түрде жүруге мүмкіндік берді, велосипед жаттығу құралын ойын картриджіндегі сыртқы портқа тікелей қосу арқылы. Екі жаттығу құралын бір уақытта қосып, екі ойыншы экранда жарыса алады, сонымен қатар жылдамдық, қуат, педаль айналу жиілігі, жүрек соғуы және қашықтық сияқты деректерді көрсетеді. Жарыс кезінде картридж CompuTrainer құрылғысына сигнал жіберіп, экранда болып жатқан оқиғаларға байланысты велосипедтің кедергісін динамикалық түрде өзгертеді, соның ішінде көлбеулік, жел және желдің артынан жүру. Өнімнің бағасы ойын-сауық өнімі ретінде қарастыруға тым жоғары болды, бірақ оны белсенді спортшылар қолжеткізе алды. RacerMate Commodore 64 үшін "Racermate Challenge I" және NES үшін "Racermate Challenge II" картридждерін шығарды. RacerMate CompuTrainer-ді 2017 жылға дейін жасады, соңғы нұсқасы Microsoft Windows үйлесімді бағдарламалық жасақтаманы кең графикалық және физиологиялық мүмкіндіктерімен қолданады. Computrainer-мен бірдей уақытта Concept II өздерінің эскирген машиналары үшін компьютерлік қосымшаны ұсынды. Бұл олардың eRow өніміне айналды және жеке мотивация үшін де, "ішкі эскирген лигасы" бәсекелестігі үшін де қолданылады.
Fitness games contain elements that were developed in the virtual reality community during the 1980s. The pioneer in this area was Autodesk, which developed two systems, the HighCycle and Virtual Racquetball. The HighCycle was an exercise bike that a user would pedal through a virtual landscape. If the user pedaled fast enough, the virtual bike would take off and fly over the landscape. Virtual Racquetball tracked the position and orientation of an actual racquet that was used to hit a virtual ball in a virtual environment. This environment was shared with another user equipped with another tracked racquet, allowing the two users to play each other over phone lines. In both systems, the users could wear the VPL eyephones, an early head mounted display (HMD), that would provide more immersion for the user. The first true attempt at what would later be called Exertainment was the Atari Puffer project (1982). This was an exercise bike that would hook up to an Atari 400/800 or 5200 system. Forward speed was controlled by pedaling while steering and additional gameplay was handled by a handlebar mounted Gamepad. The machine was nearly ready for production with several games (Tumbleweeds and Jungle River Cruise) when Atari declared bankruptcy and the Puffer project was abandoned. The Joyboard for the Atari 2600 was also released in 1982, by the Amiga Corporation. In Japan, Bandai dabbled in this space with the Family Trainer pad, released in 1986 for the Famicom (the Japanese version of the Nintendo Entertainment System). In 1988, Nintendo acquired the North American rights to the pad, and marketed it as the Power Pad in North America. The first fitness game system released to the market was the 1986 CompuTrainer by RacerMate Inc. Designed as a training aid and motivational tool, the CompuTrainer system allowed users to interactively ride on their own bicycle through a virtual landscape generated on an NES or Commodore 64 by connecting their bike trainer unit directly to an external port on the game cartridge. Two trainer units could be connected at a time for 2 players to race virtually on screen while also displaying data such as speed, power, pedaling cadence, heart rate, and distance. As riders raced virtually, the cartridge sent a signal back to the CompuTrainer unit to dynamically change the bicycle's actual resistance based on what was happening on screen in real time with incline, wind, and drafting. The product had a price that was far too high to be considered as an entertainment product, but was affordable by dedicated athletes. RacerMate released the "Racermate Challenge I" cartridge on the Commodore 64 and the "Racermate Challenge II" cartridge on the NES. RacerMate made the CompuTrainer until 2017, where its latest version runs using Microsoft Windows compatible software with extensive graphic and physiological capabilities. About the same time as the Computrainer, Concept II introduced a computer attachment for their rowing machine. This has become their eRow product and is used for both individual motivation as well as competition in "indoor rowing leagues".
1990 жылдар
1990 жылдары виртуалды шындықты жоғары сапалы спорт залы жабдықтарына қолдануға қызығушылық арта түсті. Life Fitness және Nintendo бірлесіп Exertainment System жүйесін жасады; Precor LCD негізіндегі велосипедтерді, ал Universal CRT негізіндегі бірнеше жүйелерді ұсынды. Netpulse жүйесі пайдаланушыларға жаттығу кезінде интернетке кіру мүмкіндігін берді. Fitlinxx салмақ машиналарына орнатылған сенсорларды пайдаланатын және пайдаланушыларға автоматты түрде кері байланыс беретін жүйені енгізді. Бұл жүйелердің нарықта сәтсіздікке ұшырауына үш фактор себеп болды. Біріншіден, олар қосымша электроникасы жоқ аналогтарынан әлдеқайда қымбат болды. Екіншіден, оларды күтіп ұстау қиын болды және олар жиі бұзылып жатты. Соңғысы, бағдарламалық жасақтаманы пайдалануға қажетті арнайы білім көптеген пайдаланушыларды қорқытып, машинаны меңгеруге тырысып, ақымақ көрінетіндей сезінуден қашып, олардан жаңылды. 1998 жылға дейін видео ойын арқылы жаттығу саласында ешқандай маңызды өзгеріс болған жоқ. Жабдықтар әлі де орташа тұтынушы үшін тым қымбат болды, ал фитнес клубтары жаңа технологияларды қабылдауға құлшынбады. Жоғары өнімділіктегі ойын консольдарының мүмкіндіктері жақсарғанда және бағасы төмендегенде, өндірушілер фитнес нарығын қайта зерттеуге кірісті. 1998 жылы Konami Dance Dance Revolution ойынын шығарды. Konami ойынына ұқсас би ойыны Pump It Up 1999 жылы Andamiro компаниясымен бірлесіп шығарылды.
During the 1990s, there was a surge of interest in the application of virtual reality to high end gym equipment. Life Fitness and Nintendo partnered to produce the Exertainment System; Precor had an LCD based bike product, and Universal had several CRT based systems. The Netpulse system provided users with the ability to browse the web while exercising. Fitlinxx introduced a system that used sensors attached to weight machines in order to provide automated feedback to users. Three issues combined to ensure the failure of these systems in the marketplace. First, they were significantly more expensive than the equivalent models that did not have all the additional electronics. Second, they were harder to maintain, and were often left broken. Lastly the additional expertise required to operate the software was often intimidating to the users, who shied away from the machines out of fear that they would look foolish while trying to master the machine. Until 1998, nothing significant happened in the field of videogame exercise. Hardware was still too expensive for the average home consumer, and the health clubs were gun shy about adopting any new technology. As high performance game console capabilities improved and prices fell, manufacturers once more started to explore the fitness market. In 1998, Konami's Dance Dance Revolution was released. Pump It Up, a dance game similar to Konami's, was released in 1999 by the company Andamiro.
2000 жылдар
2000 жылы Ұлыбританияның Exertris стартапы коммерциялық фитнес нарығына интерактивті ойын велосипедін енгізді. Фитнес ойындары 2003 жылы Билл Гейтс Exertris Interactive Gaming Bike-ты көрсеткен кезде бұқаралық ақпарат құралдарының назарына ілікті, ал келесі жылы сол көрмеде спорттық және жаттығу жабдықтары ретінде де жұмыс істейтін бейне ойын технологияларына арналған павильон ашылды. 2005 жылы EyeToy: Kinetic шығуы үй нарығына алғашқы көп функциялы фитнес ойын жабдықтарын әкелді, ойыншылардың физикалық қимылдарын ойынның басқару пультіне айналдырды. 2006 жылы Gamercize ұсынылды, ол дәстүрлі фитнес жабдықтарын ойын консольдарымен үйлестірді. Минималистік көзқарас тек жаттығу кезінде ғана ойынды жалғастыруға мүмкіндік береді, барлық ойын атауларын әлеуетті фитнес ойындарына айналдырады. 2006 жылы Nintendo Wii Wii Remote арқылы үдеуді анықтау мүмкіндігін ұсынды. 2007 жылдың соңында Nintendo Wii Fit-ті шығарды, ол жаңа қосымша құрылғы – Wii Balance Board-ты пайдаланды. Wii-нің танымалдылығы оны ауруханалардағы "Wiihab" оңалту бағдарламаларында қолдануға әкелді. PCGamerBike 2007 жылы CES көрмесінде пайда болды және «Құрметті сыйлық» жүлдесін алды. Ол басқа фитнес ойын құрылғыларынан педаль қозғалысын пернетақтаның кез келген түймесіне бейімдеу мүмкіндігімен ерекшеленеді. Сонымен қатар, ол педальдің алға және артқа жылжуын анықтайтын оптикалық энкодерге ие. Fisher Price Smart Cycle де осы салаға енді. Фитнес ойын өнімдерінің басқа мысалдары: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach, NeoRacer, Gymkids жаттығу жабдықтары, интерактивті технологиясы бар, EA Sports Active сияқты кейбір Wii ойындары, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness, Expresso Fitness S2, i. play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer және Sportwall.
In 2000, UK startup Exertris introduced an interactive gaming bike to the commercial fitness market. Fitness games came to the mass media attention at the Consumer Electronics Show when Bill Gates showcased the Exertris Interactive Gaming Bike in 2003, and the following year the same show hosted a pavilion dedicated to video game technology that also worked as sports and exercise equipment. The 2005 release of the EyeToy: Kinetic brought the first multi function fitness game hardware into the home market. Making the players physical movements into the game's controller. 2006 saw the launch of Gamercize, combining traditional fitness equipment with game consoles. The minimalist approach allows game play to continue only when exercising, turning all game titles into potential fitness games. Nintendo's Wii in 2006 brought acceleration detection with the Wii Remote. In late 2007, Nintendo released Wii Fit, which utilized a new peripheral, the Wii Balance Board. The popularity of the Wii led to it being used in hospital "Wiihab" rehabilitation programs. The PCGamerBike appeared at CES in 2007 where it received an Honoree Award. It differs from other fitness game devices in that its pedal motion can be mapped to any key on the keyboard. It also has an optical encoder which detects forward and reverse pedal motion. The Fisher Price Smart Cycle was another entry in the field. Other examples of fitness game products include: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach, NeoRacer, Gymkids exercise equipment with interactive technology, some Wii titles such as EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness, Expresso Fitness S2, i. play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer and Sportwall.
2010 жылдар
Microsoft-тың Kinect (2010) – тұтынушыларға арналған алғашқы кең таралған дене қозғалысын қадағалау құралы болды. Just Dance және Nike+ Kinect Training (2012) сияқты ойындар Kinect-ті пайдаланып, дене қозғалысын ойынды басқару тәсіліне айналдырды. Wii консолімен басталган тренд, Wii Fit U (2013) педометрімен толыққан кезде өрге жұқты. Сегізінші буын консольдерінде Microsoft Xbox One-дың іске қосылған күнінен бастап Xbox Fitness (2013) сервисі арқылы фитнес ойындарына қысым жасалды, ол жүрек соғуы мен дұрыс поза сияқты көрсеткіштерді бақылап, оларды Microsoft Health жүйесімен синхрондады. 2017 жылға қарай Microsoft Kinect-тен және консольдердегі фитнес ойындарынан бас тарды. 2019 жылы Nintendo Fitness Boxing және Ring Fit Adventure ойындарын Nintendo Switch үшін шығарды, олар Joy-Con контроллерлерін қолданып, дененің әртүрлі бөліктеріндегі қозғалысты анықтайды. Zombies, Run! (2012), Run An Empire, Ingress (2013) және Pokémon Go (2016) сияқты мобильді қосымшалар толықтырылған шындық эксергеймдері деп сипатталды. Виртуалды шындық (VR) фитнес ойындары үшін жаңа интерфейс ретінде пайда болуда. Beat Saber, Holodance, OhShape және басқа да ойындар ойыншыларға видео ойын ойнағанда жаттығу жасауға мүмкіндік береді.
Microsoft's Kinect (2010) was the first major consumer focused body motion tracking hardware. Games such as Just Dance and Nike+ Kinect Training (2012) used Kinect to make physical body motion into a method of control for games. The trend within consoles that started with the Wii peaked with the pedometer pairing Wii Fit U (2013). These were followed up in the eighth generation by a fitness game push by Microsoft with the Xbox One launch day Xbox Fitness service (2013), which tracked metrics such as heart rate and correct form while synchronising these metrics with the Microsoft Health. By 2017, Microsoft had pivoted away from Kinect and fitness games on consoles. In 2019, Nintendo released Fitness Boxing, and Ring Fit Adventure for the Nintendo Switch, which take advantage of the Joy Con controllers, acting as motion detectors in multiple areas of the body. Mobile phone apps such as Zombies, Run! (2012), Run An Empire, Ingress (2013), and Pokémon Go (2016) have been described as augmented reality exergames. Virtual reality (VR) is emerging as a new interface method for fitness games. Games like Beat Saber, Holodance, OhShape, and others allow players to get good exercise while playing a video game.
2020 жылдар
Фитнес ойындар COVID-19 пандемиясы кезінде танымал болды. Ring Fit Adventure (2019) әлемдегі көптеген сатушыларда сатылып, қайта сату сайттарында бағасы 80 доллардан 300 долларға дейін өсті. Nintendo сондай-ақ Nintendo Switch иелерін карантинде белсенді ұстау үшін Jump Rope Challenge (2020) ойынын тегін және шектеулі уақытқа шығарды. Бірақ, Nintendo кейіннен ойынды Nintendo eShop-та одан әрі хабарлама берілгенге дейін сақтауға болатынын мәлімдеді. 2020 жылдың 30 қыркүйегіне қарай ойыншылар барлығы 2,5 миллиард секіруді тіркеді. Пандемия бірнеше VR өнімдерін, мысалы Valve Index, сондай-ақ Marvel's Iron Man VR және Little Witch Academia: VR Broom Racing сияқты ойындардың шығуын да кейкестеді. Фитнес ойындары COVID-19 пандемиясы кезінде өте пайдалы болды, себебі олар дене белсенділігіне ынталандырды, ал ол отырық тіршілік салтынан туындаған оқшауланумен күресті. Дене шынықтырудың ауруды болжаудағы пайдасы бар екені белгілі, себебі ол иммунитетті күшейтеді, COVID-19-дан жазылу мерзімін қысқартады және оқшауланған өмір салтынан туындаған стрестің зиянды әсерін азайтады. COVID-19 пандемиясы кезінде медициналық орталықтар да емдік фитнес ойындарына көшті, себебі олар әлеуметтік арақашықтықты сақтауға мүмкіндік береді, тікелей бақылауды талап етпейді және жеке қорғаныш құралдарын аз қолдануға болады. Бұл ойындар әрбір пациенттің жаттығу қажеттіліктеріне қарай реттелуі мүмкін, сондықтан олар қозғалыс қабілеті шектеулі COVID-19 пациенттеріне немесе COVID-19-дан көбірек зардап шеккен егде жастағы пациенттерге қолайлы. Фитнес ойындары реабилитация үшін де пайдалы болуы мүмкін. Олар терапиялық фитнес ойындары сияқты толық реттелмесе де, демалыс фитнес ойындары дене белсенділігін жеткілікті деңгейде ұстауға, дәстүрлі реабилитацияға қол жеткізе алмайтындарға көмектесуге және ауруханадағы реабилитацияның нәтижесін ұзарта алады. Балалар фитнес ойындарына көбінесе жақсы қабылдайды, сондықтан бұл ауру балаларды реабилитацияға ынталандыру үшін өте пайдалы құрал. 2021 жылғы жүйелі шолуда жаттығу ойындары дене салмағы индексін (ДСС) төмендетіп, денедегі май пайызын және жүрек-қан тамырларының жарамдылығын жақсартатыны анықталды. 2020 жылғы жүйелі шолу фитнес ойындарын қарт адамдар, Паркинсон ауруы, церебральды парез және жұлын зақымдануы бар пациенттер сияқты әртүрлі пациенттерге емдеуді толықтыру үшін пайдалануға болатынын көрсетті. 2019 жылғы жүйелі шолу және мета-талдауда фитнес ойындары бұлшықет кернеуін, бұлшықет күшін, күнделікті іс-әрекеттерді (ADL), буынның қозғалу ауқымын, жүріс-тұрысын, тепе-теңдікті және кинематиканы жақсартуға тиімді екені анықталды. Сондай-ақ, зерттеуде фитнес ойындарының жедел және созылмалы инсультпен ауыратын науқастарда динамикалық тепе-теңдікті жақсартуда және құлаудың алдын алуда қазіргі емдеу әдістерімен салыстырғанда тиімдірек болуы мүмкін екені айтылды. 2018 жылғы Медициналық интернет зерттеулері журналындағы "Елкен жастағы адамдарға арналған эксергеймдердің әлеуметтік әсері" тақырыбындағы 10 рандомизацияланған сынақтың жүйелі шолуы "эксергеймдер зерттеулерінің көпшілігі жақсы әлеуметтік әл-ауқатты, мысалы, жалғыздықты азайту, әлеуметтік байланысты арттыру және басқаларға оң көзқарас қалыптастыруға үміттендіретін нәтижелер көрсеткенін" анықтады. 2018 жылғы тағы бір жүйелі шолуда артық салмақты балалардағы фитнес ойындарының 10 рандомизацияланған бақылаудағы сынақтары дене салмағы индексін аздап төмендетуі мүмкін екені анықталды. 2016 жылға қарай, неврологиялық бұзылыстары бар адамдарға арналған фитнес ойындары барлық жастағы адамдарға қатысты 140-қа жуық шағын клиникалық сынақта зерттелді, бұл топқа денсаулығын сақтау үшін жеткілікті физикалық жаттығулар жасауға көмектесе алатынын білу үшін. Бұл жаттығу түрінің төмен құны мен қолжетімділігіне байланысты халық денсаулығы тұрғысынан осы топ үшін тартымды болып көрінеді. Көптеген кездейсоқ бақылаудағы сынақтар салауатты егде жастағы адамдарда (орташа жасы 69 жас) фитнес ойындары когнитивтік функцияны жақсартатынын, ал Альцгеймер ауруы сияқты нейродегенеративті аурулардан зардап шеккен ересектерде нашарлауын немесе жақсартуын көрсетті. Сонымен қатар, зерттеулер фитнес ойындарының КДШ және депрессиясы бар адамдар сияқты клиникалық және клиникалық емес популяцияларда танымдық өнімділікті жақсартуға әкелуі мүмкін екенін зерттеді. Алғашқы нәтижелер көңілге қонымды, бірақ эмпирикалық дәлелдер әлі де шектеулі. Фитнес ойындарына мүгедектікке ұшыраған көптеген пациенттерге қол жеткізуге болады, себебі кейбір ойындарда адамның қозғалу ауқымын, олардың көмекші құралдарын және жалпы физикалық қабілетін есте сақтау мүмкіндігі бар. Фитнес ойындары әдеттегі реабилитациялық жаттығуларды қауіпсіз етуге де көмектеседі. Мысалы, тепе-теңдік жаттығуларында физикалық кедермелердің орнына виртуалды кедермелерді пайдалану құлау қаупін азайтады және пациенттің сенімділігін арттырады. Ойындардың дизайнына қатысты зерттеулер цифрлық ойын компонентімен бірге келетін технологиялық күшеюді қосымша пайдалар үшін қалай пайдалануға болатынын зерттейді, мысалы, желі арқылы ғана байланысқан ойыншылардың бірге жаттығу жасауының әлеуметтік күшін пайдалану немесе ойыншылар санын арттыру арқылы технологиялық күшеюсіз қол жеткізе алмайтын жаңа жаттығу тәжірибесін ұсыну. Ең соңғы трендтердің бірі – виртуалды шындыққа батыру. VR жүйелерінің спорттық жаттығулар үшін бірнеше әлеуеттік артықшылықтары бар; ортаны дәл басқаруға және сценарийлерді стандарттауға болады, өнімділікті бақылауға арналған қосымша ақпаратты қосуға болады және жарыс жағдайларын жасау үшін ортаны динамикалық түрде өзгертуге болады. Басқарылатын дисплейлер сияқты жоғары кадрлық жылдамдықты дисплей технологияларын пайдалану арқылы пайдаланушыны кез келген спорттық жағдайға, мысалы, трек велодромына айналдыруға болады. Технология жаңа болғанымен, ол салмақ басқаруда да, қатысу деңгейі жоғары болғанда да үміттендіретін нәтижелер көрсетуде.
Fitness games gained in popularity during the COVID 19 pandemic. Ring Fit Adventure (2019) sold out at most retailers worldwide and saw a price increase from $80 to $300 on reselling websites. Nintendo also released Jump Rope Challenge (2020) for free and for a limited time in an effort to keep Nintendo Switch owners active while in quarantine. However, Nintendo later announced that the game would remain on the Nintendo eShop until further notice. As of September 30, 2020, players of the game had recorded 2.5 billion jumps in total. The pandemic also delayed several VR products, such as the Valve Index, and titles such as Marvel's Iron Man VR and Little Witch Academia: VR Broom Racing. Fitness games also proved to be especially helpful during the COVID 19 pandemic, as they were a great motivator for physical activity, which fought the sedentary lifestyle lockdowns caused. Physical fitness is known to aid in disease prognosis, as it boosts the immune system, shortened the recovery period from COVID 19, and reduced the negative effects of stress from living in isolation. Overwhelmed medical centers also turned to therapeutic fitness games during the COVID 19 pandemic, as they proved to be more socially distant, required less direct supervision, and used less personal protective equipment. These games can be adjusted for each patients' exercise needs, making them suitable for the COVID 19 patients whose mobility became limited, or elderly patients, who were affected by COVID 19 at an increased rate. Recreational fitness games can also be useful for rehabilitation. While they are not always as adjustable as therapeutic fitness games, recreational fitness games can still help maintain an adequate amount of physical activity, can help those without access to traditional rehabilitation, and can prolong the benefits of in hospital rehabilitation. Children are oftentimes more receptive to the idea of fitness games, making it an especially helpful tool in motivating ill children in their rehabilitation efforts. A 2021 systematic review found that exercise games could reduce BMI, and improve body fat percentage and cardiorespiratory fitness. A 2020 systematic review found that fitness games can be utilized to augment treatment for a variety of patient populations such as geriatrics, and those with Parkinson's disease, cerebral palsy, and spinal cord injuries. A 2019 systematic review and meta analysis found that fitness games are effective for improving muscle tension, muscle strength, activities of daily living (ADL), joint range of motion, gait, balance, and kinematics. The review also suggested that fitness games may be more effective at improving dynamic balance control and preventing falls in subacute and chronic stroke patients when compared to current treatment methods. A 2018 systematic review in the Journal of Medical Internet Research of 10 randomized trials studying the "Social Effects of Exergames on Older Adults" found that "the majority of exergame studies demonstrated promising results for enhanced social well being, such as reduction of loneliness, increased social connection, and positive attitudes towards others". Another 2018 systematic review of 10 randomised controlled trials of fitness games in overweight children found that they can produce a small reduction in body mass index. As of 2016, fitness games for those with neurological disabilities had been studied in around 140 small clinical trials in people of all ages, to see if it can help this group get enough physical exercise to maintain their health. This mode of getting exercise appears attractive in this population from a public health perspective because of its low cost and accessibility. There is significant evidence across multiple random controlled trials relating fitness games to improved cognitive functioning in healthy older adults (with a mean age of 69), and attenuated deterioration or improvement in adults with cognitive impairment from neurodegenerative diseases such as Alzheimer's disease. In addition, studies investigated if fitness games can lead to improvements in cognitive performance in clinical and non clinical populations such as those who have ADHD and depression. There are first encouraging results, but the empirical evidence still is limited. Fitness games are accessible to many disabled patients, as some have settings that allow the game to remember a person's range of motion, whether they have any assistive devices, and general physical ability. Fitness games can also make typical rehab exercises safer. Implementing virtual obstacles instead of physical obstacles in balance training exercises, for example, mitigates the risk of falls while increasing a patient's confidence. that investigate the design aspects of these games explore how the technological augmentation that comes with the digital gameplay component can be nurtured for additional benefits, such as utilizing the social power of exercising together even though players are connected only over a network or scaling the number of players, enabling novel exercise experiences not available without the technological augmentation. One of the newest trends is using virtual reality immersion. VR systems have several potential advantages for athletic training; environments can be precisely controlled and scenarios standardized, augmented information can be incorporated to guide performance, and the environment can be dynamically altered to create different competitive situations. High frame rate display technologies, for example head mounted display, can be used to transform the user into any sporting situation e. g. a track cycling veledrome. While the technology is new, it is showing promising results in weight management as well as in high participation rates.