Введение
Фитнес-игры, экзергеймы и геймерсайз (портоманто от слов "физические упражнения" и "игра") – термины, используемые для обозначения видеоигр, которые одновременно являются формой физической активности. Фитнес-игры используют технологии, отслеживающие движения или реакцию тела. Этот жанр призван разрушить стереотип об играх как сидячем занятии и способствовать активному образу жизни среди геймеров. Фитнес-игры рассматриваются как развитие технологий, направленных на то, чтобы сделать физические упражнения более увлекательными.
Fitness game, exergame, and gamercise (portmanteaus of "exercise" and "game") are terms used for video games that are also a form of exercise. Fitness games rely on technology that tracks body movement or reaction. The genre has been used to challenge the stereotype of gaming as a sedentary activity, and promoting an active lifestyle among gamers. Fitness games are seen as evolving from technology aimed at making exercise more fun.
1980-е годы
Фитнес-игры содержат элементы, которые были разработаны в сообществе виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области была Autodesk, разработавшая две системы: HighCycle и Virtual Racquetball. HighCycle представлял собой велотренажер, на котором пользователь крутил педали по виртуальному ландшафту. Если пользователь вращал педали достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетал и летел над ландшафтом. Virtual Racquetball отслеживал положение и ориентацию настоящей ракетки, которой игрок отбивал виртуальный мяч в виртуальной среде. Эта среда была общей для другого пользователя, также оснащенного отслеживаемой ракеткой, что позволяло им играть друг против друга по телефонной линии. В обеих системах пользователи могли использовать VPL eyephones – ранний шлем виртуальной реальности (HMD), обеспечивающий более глубокое погружение. Первой настоящей попыткой создания того, что позже назвали Exertainment, стал проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, подключаемый к системам Atari 400/800 или 5200. Скорость движения контролировалась вращением педалей, а управление и дополнительный игровой процесс осуществлялись с помощью геймпада, установленного на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми (Tumbleweeds и Jungle River Cruise), когда Atari объявила о банкротстве, и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 также был выпущен в 1982 году компанией Amiga Corporation. В Японии Bandai также пробовала свои силы в этом направлении с Family Trainer, выпущенным в 1986 году для Famicom (японской версии Nintendo Entertainment System). В 1988 году Nintendo приобрела права на этот аксессуар для Северной Америки и начала продавать его как Power Pad. Первой фитнес-игрой, поступившей в продажу, стала CompuTrainer от RacerMate Inc. (1986). Разработанная как средство обучения и мотивации, система CompuTrainer позволяла пользователям интерактивно ездить на собственном велосипеде по виртуальному ландшафту, генерируемому на NES или Commodore 64, путем подключения велотренажера непосредственно к внешнему порту игрового картриджа. Можно было подключить два велотренажера одновременно, чтобы два игрока могли соревноваться виртуально на экране, а также отображать данные, такие как скорость, мощность, частота вращения педалей, пульс и расстояние. Во время виртуальной гонки картридж отправлял сигнал обратно в блок CompuTrainer, чтобы динамически изменять фактическое сопротивление велосипеда в зависимости от происходящего на экране в реальном времени – уклона, ветра и эффекта обтекания. Цена на продукт была слишком высокой для развлекательного продукта, но доступной для серьезных спортсменов. RacerMate выпустила картридж "Racermate Challenge I" для Commodore 64 и картридж "Racermate Challenge II" для NES. RacerMate производила CompuTrainer до 2017 года, когда последняя версия стала работать с программным обеспечением, совместимым с Microsoft Windows, и обладала расширенными графическими и физиологическими возможностями. Примерно в то же время, что и CompuTrainer, компания Concept II представила компьютерное устройство для своей гребной машины. Оно стало известно как eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в лигах по гребле в помещении.
1990-е годы
В 1990-х годах наблюдался всплеск интереса к применению виртуальной реальности в высококлассном тренажерном оборудовании. Life Fitness и Nintendo объединили усилия для создания Exertainment System; Precor представил велосипед с LCD-дисплеем, а Universal – несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse давала пользователям возможность просматривать веб-страницы во время тренировок. Fitlinxx разработала систему, использующую датчики, прикрепленные к тренажерам, для автоматической обратной связи с пользователями. Три фактора в совокупности привели к провалу этих систем на рынке. Во-первых, они значительно превосходили по стоимости аналогичные модели без дополнительной электроники. Во-вторых, их было сложнее обслуживать, и они часто выходили из строя. И, наконец, дополнительная квалификация, необходимая для работы с программным обеспечением, часто отпугивала пользователей, которые избегали тренажеров из страха выглядеть неловко, пытаясь освоить управление. До 1998 года в сфере видеоигр для фитнеса ничего существенного не происходило. Оборудование оставалось слишком дорогим для среднестатистического потребителя, а фитнес-клубы опасались внедрять новые технологии. С улучшением характеристик высокопроизводительных игровых консолей и снижением цен производители вновь обратили внимание на рынок фитнеса. В 1998 году Konami выпустила Dance Dance Revolution. Pump It Up, танцевальная игра, похожая на продукт Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.
2000-е годы
В 2000 году британский стартап Exertris представил интерактивный игровой велосипед на коммерческом фитнес-рынке. Фитнес-игры привлекли внимание средств массовой информации на выставке потребительской электроники, когда Билл Гейтс продемонстрировал Exertris Interactive Gaming Bike в 2003 году, а в следующем году на той же выставке был представлен павильон, посвященный видеоигровым технологиям, которые также функционировали как спортивное и тренировочное оборудование. Выпуск EyeToy: Kinetic в 2005 году вывел на домашний рынок первое многофункциональное аппаратное обеспечение для фитнес-игр, преобразующее физические движения игроков в игровой контроллер. В 2006 году был запущен Gamercize, сочетающий традиционное фитнес-оборудование с игровыми консолями. Минималистичный подход позволяет играть только во время тренировки, превращая любую игру в потенциальную фитнес-игру. Nintendo Wii в 2006 году представила технологию определения ускорения с помощью Wii Remote. В конце 2007 года Nintendo выпустила Wii Fit, которая использовала новое периферийное устройство – Wii Balance Board. Популярность Wii привела к его использованию в больничных реабилитационных программах "Wiihab". PCGamerBike был представлен на выставке CES в 2007 году, где получил награду "Honoree Award". Он отличается от других фитнес-игровых устройств тем, что движение педалей можно привязать к любой клавише клавиатуры. Также он оснащен оптическим энкодером, который определяет движение педалей вперед и назад. Fisher Price Smart Cycle стал еще одним продуктом в этой области. Другие примеры фитнес-игровых продуктов включают: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber coach, NeoRacer, Gymkids – спортивное оборудование с интерактивными технологиями, некоторые игры для Wii, такие как EA Sports Active, Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion, Yourself!Fitness, Expresso Fitness S2, i. play, Cyber ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer и Sportwall.
2010-е годы
Kinect (2010) от Microsoft стал первым крупным потребительским устройством для отслеживания движений тела. Игры, такие как Just Dance и Nike+ Kinect Training (2012), использовали Kinect для преобразования физических движений тела в способ управления игровым процессом. Тенденция в области консолей, начавшаяся с Wii, достигла своего пика с выходом Wii Fit U (2013) в комплекте с шагомером. В восьмом поколении консолей Microsoft продолжила развивать направление фитнес-игр, запустив в день выхода Xbox One сервис Xbox Fitness (2013), который отслеживал такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильность выполнения упражнений, синхронизируя эти данные с Microsoft Health. К 2017 году Microsoft отказалась от дальнейшей разработки Kinect и фитнес-игр для консолей. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch, использующие контроллеры Joy-Con в качестве датчиков движения в различных частях тела. Мобильные приложения, такие как Zombies, Run! (2012), Run An Empire, Ingress (2013) и Pokémon Go (2016), были описаны как экзергеймы дополненной реальности. Виртуальная реальность (VR) становится новым интерфейсом для фитнес-игр. Игры, такие как Beat Saber, Holodance, OhShape и другие, позволяют игрокам эффективно тренироваться во время игры.
2020-е годы
Фитнес-игры приобрели популярность во время пандемии COVID-19. Ring Fit Adventure (2019) была распродана у большинства розничных продавцов по всему миру и её цена выросла с 80 до 300 долларов на сайтах перепродажи. Nintendo также выпустила Jump Rope Challenge (2020) бесплатно и на ограниченное время, чтобы помочь владельцам Nintendo Switch оставаться активными во время карантина. Однако позже Nintendo объявила, что игра останется в Nintendo eShop до дальнейшего уведомления. По состоянию на 30 сентября 2020 года игроки в эту игру зарегистрировали в общей сложности 2,5 миллиарда прыжков. Пандемия также задержала выпуск нескольких VR-продуктов, таких как Valve Index, и игр, таких как Marvel's Iron Man VR и Little Witch Academia: VR Broom Racing. Фитнес-игры оказались особенно полезными во время пандемии COVID-19, поскольку служили отличным стимулом для физической активности, противодействуя малоподвижному образу жизни, вызванному карантином. Известно, что физическая подготовка способствует благоприятному прогнозу при заболеваниях, поскольку она укрепляет иммунную систему, сокращает период восстановления после COVID-19 и снижает негативное воздействие стресса, вызванного изоляцией. Перегруженные медицинские учреждения также обратились к терапевтическим фитнес-играм во время пандемии COVID-19, поскольку они обеспечивали большую социальную дистанцию, требовали меньшего непосредственного наблюдения и использовали меньше средств индивидуальной защиты. Эти игры могут быть адаптированы к потребностям каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с COVID-19 с ограниченной подвижностью или для пожилых пациентов, которые подвергались повышенному риску заражения COVID-19. Развлекательные фитнес-игры также могут быть полезны для реабилитации. Хотя они не всегда так же настраиваемы, как терапевтические фитнес-игры, они все же могут помочь поддерживать достаточный уровень физической активности, помочь тем, у кого нет доступа к традиционной реабилитации, и продлить пользу от стационарной реабилитации. Дети часто более восприимчивы к идее фитнес-игр, что делает их особенно полезным инструментом для мотивации больных детей в процессе реабилитации. Систематический обзор 2021 года показал, что игры с упражнениями могут снизить индекс массы тела (ИМТ), улучшить процентное содержание жира в организме и кардиореспираторную выносливость. Систематический обзор 2020 года показал, что фитнес-игры могут использоваться для дополнения лечения различных групп пациентов, таких как пожилые люди, а также пациенты с болезнью Паркинсона, церебральным параличом и травмами спинного мозга. Систематический обзор и метаанализ 2019 года показали, что фитнес-игры эффективны для улучшения мышечного тонуса, мышечной силы, повседневной активности (ADL), объема движений в суставах, походки, равновесия и кинематики. В обзоре также предполагалось, что фитнес-игры могут быть более эффективными для улучшения контроля динамического равновесия и предотвращения падений у пациентов с субакутными и хроническими последствиями инсульта по сравнению с существующими методами лечения. Систематический обзор 10 рандомизированных исследований, посвященных «социальным эффектам экзергеймов на пожилых людей», опубликованный в 2018 году в Journal of Medical Internet Research, показал, что «большинство исследований экзергеймов продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, такие как снижение чувства одиночества, повышение социальной связи и позитивное отношение к другим». Другой систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований фитнес-игр у детей с избыточным весом, проведенный в 2018 году, показал, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела. По состоянию на 2016 год фитнес-игры для людей с неврологическими нарушениями изучались примерно в 140 небольших клинических испытаниях с участием людей всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли они помочь этой группе получать достаточно физических упражнений для поддержания здоровья. Этот способ получения физических упражнений представляется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. Существуют значительные доказательства, полученные в ходе нескольких рандомизированных контролируемых исследований, связывающие фитнес-игры с улучшением когнитивных функций у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет) и замедлением ухудшения или улучшением у взрослых с когнитивными нарушениями, вызванными нейродегенеративными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера. Кроме того, изучалось, могут ли фитнес-игры привести к улучшению когнитивных показателей у пациентов и непациентов, таких как люди с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) и депрессией. Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирических данных пока недостаточно. Фитнес-игры доступны многим пациентам с ограниченными возможностями, поскольку некоторые из них имеют настройки, позволяющие игре запоминать диапазон движений человека, наличие у него вспомогательных устройств и общую физическую подготовку. Фитнес-игры также могут сделать типичные реабилитационные упражнения более безопасными. Например, использование виртуальных препятствий вместо физических препятствий при упражнениях на равновесие снижает риск падений и повышает уверенность пациента. Исследования, посвященные аспектам дизайна этих игр, изучают, как технологическое расширение, которое сопровождает цифровой игровой компонент, можно использовать для получения дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных упражнений, даже если игроки связаны только через сеть, или масштабирование количества игроков, что позволяет получить новые возможности для упражнений, недоступные без технологического расширения. Одной из новейших тенденций является использование погружения в виртуальную реальность. VR-системы имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивной подготовки: среды могут быть точно контролируемыми и стандартизированными, может быть включена дополнительная информация для руководства производительностью, а среда может динамически изменяться для создания различных соревновательных ситуаций. Технологии дисплеев с высокой частотой кадров, например, гарнитуры, могут использоваться для переноса пользователя в любую спортивную ситуацию, например, на велотрек. Хотя технология новая, она демонстрирует многообещающие результаты в управлении весом, а также в высокой вовлеченности.