Кіріспе

Operation Neptune - 1991 жылы The Learning Company шығарған білім беру компьютерлік ойыны. Ойынның мақсаты - су астындағы үңгірлер арқылы шағын су асты кемесін алып, қираған ғарыш капсуласының бөлшектерін жинау. The Learning Company басқа ойындары сияқты Operation Neptune де білім беру болып табылады және тоғыздан он төрт жасқа дейінгі ойыншыларға арналған. Ол Super Solvers сериясының бір бөлігі ретінде шығарылды.

Сюжет

Астронавттар мен ғалымдар тобы алыс планетада құпия зерттеу жобасын бастады. Зерттеу тобының нәтижелері "Галакси" ғарыш капсуласында жерге жіберілді, ол бұзылды, мұхитқа құлап, көптеген бөлшектерге бөлінді. Капсула бірнеше дерек контейнерлерін қамтыды, олардың әрқайсысында ғалымдардың оқиғасының шағын үзінділері бар, ол ойынның жүрісі мен дерек контейнерлері табылған сайын ойыншыға ашылады. Сонымен қатар, капсулада улы заттар бар, олар ағып шығып, теңіздегі тіршілік иелеріне қауіп төндіріп отыр. Нептун операциясы деп аталатын құтқару миссиясы капсуланың бөлшектерін қалпына келтіру үшін жіберіледі.

Ойын процесі

Ойын екі кампаниядан тұрады, оларды Voyager Game және Expert Game деп атайды; ойыншы жаңа сақталған файлды жасағанда біреуін таңдайды. Екі науқанда да ойыншы сектор деп аталатын он алты деңгейді аяқтауы керек, олар бес аймаққа бөлінген: Аждаһа рифі, Фоссильді траншея, Ағаш жартасы, Теңіз орманы және Хаммерхед.

Нептунды басқару

Ойынның басым бөлігі іс-әрекетке бағытталған. Әр секторда ойыншының мақсаты - лабиринт тәрізді өткелдер арқылы су асты кемесімен (Нептун) жүзу, әрбір дерек капсуласын жинау және аяғында жабдықтау станциясына жету. Марк Эриксен жасаған қоршаудың иллюстрациясында "Нептун" су асты кемесі "Fossil Trench" бассейнінің үстінде желбіреп, жанып тұрған улы мәліметтер капсулаларын алып жатыр. Сабақтар экран түрінде көрсетіледі. Ойыншы жол бойы әр түрлі агрессивті және / немесе аумақтық теңіз жануарларына тап болады, олар әдетте деңгей бойынша қозғалады және болжамды және қайталанатын үлгілерде әрекеттер жасайды, сондай-ақ өткір жыныстар мен теңіз асты вулкандары сияқты тірі емес қауіптер. Егер "Нептун" жаумен немесе қауіп-қатермен байланысқа түссе, онда оттегі жоғалады. Нептун теңіз жануарларын тоңду үшін және оларды сегізбалық немесе семіздік сияқты қол тигізу үшін зиянсыз етіп, сиялы түйіршіктерді ату мүмкіндігіне ие. Алайда, сиялы гранаталардың қызметі шектеулі; осылай шаңқыраған жаулар бірнеше секундтан кейін қалпына келіп, қауіпті мінез-құлқын қайта бастайды. Сонымен қатар, сиялы шашақтар Нептунның мұрнынан тік сызықта атылады, сондықтан ойыншы атуды мақсатты нысанаға мұқият бағыттауы керек. Ақырында, ойыншы сектор бойынша тек 21 сиялы ұрыққа шектеледі, деңгей кезінде олардың қорын толтырудың жолы жоқ. Осылайша, ойыншы Нептунды қауіптен сақтау үшін сиялы шашаққа сүйене алмайды және оларды тек төтенше жағдайларда ғана қолдануға тиіс. Екі науқанның соңғы секторында сиялы гранулдары толықтай (немесе толықтай) тиімсіз болып қалады. Ойыншы оттегі жоғалтудан және сиялы ұшаларды сақтаудан аулақ болу үшін жау топтарынан аулақ болуды үйренуі керек. Нептун жаңа экранға кірген сайын ойыншы тоқтайды және алдағы кедергілердің мінез-құлқын зерттейді, олардың қозғалыстарын алдын ала жоспарлайды, содан кейін осы қозғалыстарды сәтті орындайды.

Проблемаларды шешу

Ойын көбінесе ойыншыны математикалық проблемалармен таныстыру үшін іс-әрекетке бағытталған ойыннан алыстап кетеді. Проблеманы шешу режимінде ойын айқын басқа интерфейсті қолданады, экранның бір жағында мәтін, екінші жағында сурет. Математикалық тапсырма сөздік мәселе түрінде жасалады. Ойыншы операциялардың ретін анықтап, дұрыс шешімді табуға тиіс. Дұрыс емес шешімді енгізу ойыншыны оттегіден айырады. Егер Нептун проблемадан аман қалса, ойын ойын режимінде қайталанады, ойыншы тоқтаған жерден қайта басталады. Әрбір секторда үш көрінбейтін және болмайтын триггер нүктелері бар; Нептун осы триггер нүктелерінің біреуін кесіп өткенде, қоңырау соғылады және Нептундағы маяк жарқырайды. Бұл триггерлік нүктелер, әдетте, жаулардан және қауіп-қатерлерден қауіпсіз қашықтықта орналастырылады, сондықтан ойыншы қиын маневр кезінде алаңдамайды. Бірнеше секундтан кейін ойын проблеманы шешу режіміне ауысады және ағымдағы қиындық деңгейіне сәйкес келетін проблемалар жиынтығынан кездейсоқ таңдалған сөз мәселесін ұсынады. Сөздік проблемалар ғылыми экспедициядағы су асты кемесі ұшқышын алаңдататын жағдайлардан кейін тақырыпталады.

Математикалық мәселелердің түрлері

Баластты басқару панелі: Он саннан тұратын тізімді және S сомасын ескере отырып, ойыншы тізімнен сандардың кез келген комбинациясын таңдауы керек, бұл S-ге тең. Бұл сюжетте Нептунның пилоты су асты кемесі көтерілу немесе түсу жылдамдығын басқару үшін баласты реттеуі керек. Voyager ойынында ойыншы әдетте АҚШ монеталарының номиналдарында кездесетін сандар тізімінен таңдайды (мысалы, 1, 5, 10, 25). Сарапшы ойынында ойыншы әдетте екілік күштер тізімінен таңдайды (мысалы, 1, 2, 4, 8, 16). Нептунның ұшқышы келе жатқан кедергі туралы хабардар болды. Кедергілердің қашықтығы мен жылдамдығын ескере отырып, ойыншы кедергіге жету уақытын сұралған уақыт бірлігінде (сағат немесе минут) есептеуі керек. Іздеу торсы: Жарым-жартылай толтырылған торды ескере отырып, ойыншыдан көлеңкелі немесе көлеңкесіз аймақтың ауданын есептеуді сұрайды. Токсикация графигі: Сызықты диаграмма берілгенде, ойыншыдан екі мәнді түсіндіруді және айырмашылықты есептеуді сұрайды. Бұл оқиғаның сюжеті - ғарыш кемесі Galaxy ғарыш кемесінің экологиялық әсері туралы деректерді сұрап жатыр. Өлшемі: Бұл мәселе Нептун капсуланың кейбір қалыпты бөлшектерін алған кезде пайда болуы мүмкін. Ойыншы нақты массаны аз нақты мәнге дейін дөңгелектеуі керек. Саяхатталған қашықтық диаграммасы: Нептунның орташа жылдамдығын және уақыт аралығын ескере отырып, ойыншы саяхатталған жалпы қашықтықты есептеуі керек. Терезе жарығы: Бұл мәселе Нептун белгілі бір тар дәліздер арқылы жүргенде пайда болуы мүмкін. Нептунның терезесі жарылып, келесі жабдықтау станциясында терезені ауыстыру үшін жарылудың нақты ұзындығы туралы нақты хабарлануы керек. Ойынның бір бөлігі - қара сызық, ал екінші бөлігі - қара сызықтың ұзындығын анықтау. Бұл мәселенің кейінгі нұсқаларында ойыншы ұзындығын аралас сан ретінде хабарлауы керек. Су резервуары: Бұл проблеманың шеңберінде Нептунның тұщы сумен қамтамасыз етілуі шектеулі және оны келесі жабдықтау станциясында толтыра алмайды. Таза судың көлемі мен күн сайынғы пайдалану деңгейін ескере отырып, ойыншы Нептунның пилоты қазіргі қамтамасыз етумен қанша күн өмір сүре алатынын есептеуі керек. Температура: Әңгімеде, Нептунның батареясының ақаулығы оның электр қуатын азайтты, ал ұшқыш энергияны үнемдеу және азық-түлік қорын сақтау үшін әрекет етуі керек. Ойыншы экраннан термометрді алып, тапсырмада талап етілгендей температураны есептеуі керек. Сағат: Ойын әскери форматта уақытты көрсететін аналогты сағатты көрсетеді. Ойыншы мәселенің мән-мағынасына қарай уақытты немесе ұзақтығын есептеп шығарады. Қуат көзі: Ойын сызықтық диаграмманы көрсетеді, онда X ось Нептунның сағатына жұмсаған энергиясын, ал Y ось Нептунның жылдамдығын көрсетеді. Нептунның S жылдамдығымен T сағатта жүретінін ескерсек, ойыншы графикті оқып, S негізінде Нептунның энергияны бір сағатта пайдалануын анықтауы керек, содан кейін оны T сағатына көбейтіп, Нептунның осы уақыт аралығында энергияны шамамен пайдалануын есептеу керек. Радиотелефондық сигналдар: Әңгімеде Нептун үнемі су бетіндегі кемемен байланыс орнатуы керек. Су бетіндегі кеме сағатына N байланыс күтетіндіктен, ойыншы байланыс арасындағы аралықтардың ұзақтығын есептеуі керек. Мұнаймен жабдықтау: Массалық мұнаймен жабдықтау және қалған мұнаймен жабдықтауды он бірдей сатымен көрсететін өлшегіш берілген жағдайда, ойыншы өлшегішті оқып, Нептунның қалған мұнаймен жабдықтауын дәл хабарлауы керек. Капсула бөлшектерінің инвентаризациясы: Бұл тапсырмада ойыншы унциямен көрсетілген бес жеке салмақтың қосындысын есептеп, жалпы салмағын фунтпен хабарлауы керек. Ойыншы бұл тапсырманы орындау үшін калькуляторды қолданады деп күтіледі. Жылдамдық графигі: Сызықты диаграмма берілгенде, ойыншыдан алты мәнді түсіндіруді және осы мәндердің арифметикалық ортасын есептеуді сұрайды. Навигациялық карта: Екі белгісі бар ендік-ұзақтық картасын ескере отырып, ойыншы осы белгілердің ендік немесе бойлық айырмасын градустармен есептеуі керек. Тақырыбы бойынша, жабдықтаушы кеме келесі жабдықтау стансасынан Нептунның салыстырмалы қашықтығын сұрайды. Жылдамдық көрсеткіші: Ойын жылдамдық өлшегішті көрсетеді. Ойыншы жылдамдық өлшегіштің мәліметін алып, жаңа жылдамдықты енгізуі керек. Мысалы, Нептун 18 миль/сағатта жүріп жатыр, ал мәселе ұшқыштың жылдамдығын қазіргі мәннің 1/3-імен азайтуын талап етеді; бұл жағдайда ойыншы 12-нің мәнін енгізуі керек. Токсикалық деңгей графигі: Токсикалық графиктің ұқсас тақырыптағы проблема...

Оттегімен жұмыс істеу

Жаңа ойынның басында Нептунның төрт оттегі бірлігі (денсаулық) және екі оттегі резервуары (жан) бар. Егер Нептунның оттегісі бір сәтке жетпей қалса, ол жойылады. Бұл болған кезде, егер ойыншыда кем дегенде бір оттегі резервуары болса, олар соңғы бақылау пункттеріне жіберіледі. Олай болмаған жағдайда ойыншы ағымдағы секторда жасаған барлық жетістіктерін жоғалтады, Нептун ағымдағы сектордың басына қайта жіберіледі, барлық жинақталатын заттар бастапқы орындарына қайтарылады және бұрын шешілген барлық математикалық мәселелерді қайтадан шешу керек. Кез келген жауды немесе қауіп-қатерді ұстап тұрғаны үшін Нептун бір Оттегі бірлігін жоғалтады. Егерде Оттегі осылай жоғалса, егерде Нептунда Оттегі қалса, онда Нептунға уақытша зақымданбаушылық беріледі, бұл оларға жақын арада қауіптен құтылуға және Оттегі жоғалуын болдырмауға мүмкіндік береді. Мәселелерді шешу режимінде дұрыс емес жауап беру де бір Оттегі бірлігіне кетеді. Мәселелерді шешу режимінде, егер Нептунның басталуы үшін кем дегенде үш оттегі бірлігі болса және екі дұрыс емес жауап берсе, ойын мәселенің дұрыс шешімін көрсетеді және ойыншыға мәселені қалыпты түрде шешкендей жалғастыруға мүмкіндік береді. Көптеген секторларда экрандардың бірінде Зум есімді дельфин пайда болады. Егер Нептун Зумға тисе, екі пайдалы әсердің бірі болады: Нептунның оттегі толық қалпына келтіріледі немесе (егер Нептун қазір толық оттегіге ие болса) Нептунға қосымша бір Танк беріледі. Ойыншы алты танкімен шектеледі. Көптеген жағдайларда, ойыншы Zoom орналасқан экранға жеткенде, Zoom дереу экраннан жүзуге тырысады және ойыншы оны қашып құтылмас бұрын ұстауы керек; Zoom ойыншыдан осылай құтылса, ойыншы танкті жоғалтса немесе ойынды қайта жүктемесе, ол қайта пайда болмайды. Zoom фоссил траншеясының үшінші секторында да, соңғы секторында да жоқ. Соңғы секторда барлық жаулар мен қауіп-қатерлер Нептунды бір соққымен жояды, ал бақылау пункттері жоқ.

Үгіт-насихат науқаны арасындағы айырмашылықтар

Нептун әр науқанда бірдей бес аймақ арқылы жүрсе, сарапшы ойынында кездесетін деңгейлер орналасуы Voyager ойынында кездесетіндерден мүлдем өзгеше. Сарапшы ойынында қауіптер қауіптірек орналастырылады, жаулар күрделі үлгіде қозғалады және жаңа шабуылдар жасайды, ал кейбір экрандарда Нептунды күтпеген және жағымсыз жолдармен итеріп, тартатын күшті мұхит ағыстары болады. Voyager ойынында соңғы секторда Нептунды бір соққымен жоятын төрт баяу, бірақ үлкен теңіз тіршілік иелері бар; сиялы шашақтар оларға қарсы мүлдем әсерсіз. Сарапшы ойынында сахна көптеген жылдам және агрессивті акулалармен толтырылады; сиялы түйіршіктер бұл акулаларды тек секундына ғана шашады, бірақ бұл олардың қарауыл үлгілерін өзгерту және экрандарды қауіпсіз өткізу үшін пайдаланылуы мүмкін.