Тынық мұхитындағы соғыс: 1977 жылғы стратегиялық ойын
Victory in the Pacific
Victory in the Pacific (1977) – WWII Тынық мұхитындағы шайқастарды модельдейтін стратегиялық ойын. Екі ойыншыға арналған, 5 сағатқа дейін соқады. Avalon Hill.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1977 жылғы Екінші дүниежүзілік соғыс тақта ойыны
1977 WWII board wargame
Victory in the Pacific (VITP) – Avalon Hill ойын компаниясының 1977 жылы жарық көрген, Екінші дүниежүзілік соғыс кезінде Тынық мұхитындағы соғысты модельдеуге арналған тақта ойыны.
Victory in the Pacific (VITP) is a board wargame published by the Avalon Hill game company in 1977 that simulates the War in the Pacific during World War II.
Ойын процесі
Victory in the Pacific – Тынық мұхитындағы операциялар театрына арналған екі ойыншылық соғыс ойыны. Ережелер алғаш рет 1976 жылы жарық көрген Avalon Hill-дің «War at Sea» ойынында қолданылған жүйеге негізделген. Ойын 8 кезеңнен тұрады, әрқайсысы төрттен алты айға дейін ұзаққа созылады, бірінші кезеңнен басқа, ол тек 1941 жылғы желтоқсанды қамтиды. Ойынды орташа есеппен 5 сағатта аяқтауға болады. Ойын элементтері АҚШ, Ұлыбритания, Голландия және Жапон Императорлық Әскери-теңіз күштерінің армияларын, әуе күштерін және капиталдық кемелерін (ұшақ тасымалдаушылар, линкорлар, жеңіл крейсерлер, ауыр крейсерлер және крейсерлер) көрсетеді, оларға артиллерия, броня, жылдамдық және әуе шабуылының күші бойынша сандық рейтингтер беріледі. Ойын тақтасы Тынық мұхитын 13 теңіз аймағына бөледі. Әр кезеңде ойыншылар кемелерін, әуе күштерін және десанттық бөлімшелерін белгілі бір аймақтарға жібереді, содан кейін (егер бір аймақта қарсылас күштері болса) аймақтағы бір ойыншы шегінгенше немесе жойылғанша шайқас жүреді. Бақылау ұпайлары (POC) ойыншының сол кезеңде бақылап отырған аймақтарының санына байланысты беріледі. Кейбір аймақтар бір немесе екі ойыншы үшін басқаларына қарағанда қымбатқа түседі. Мысалы, жапондық ойыншы (IJN) Индонезияны немесе Жапон аралдарын бақылау үшін 3 POC алады, ал Солтүстік Тынық мұхитын бақылау үшін тек 1 POC ғана алады. Одақтас (USN) ойыншы Индонезия үшін 1 POC, ал Гавайи аралдары үшін 3 POC алады. Ойынның негізгі стратегиялық шешімдерінің бірі – қай кемелерді «патрульдеушілер» ретінде, ал қайларын «рейдкерлер» ретінде пайдалану. Патрульдеушілер бірінші болып орналастырылады, содан кейін құрлықтағы әуе күштері, десанттық бөлімшелер және содан кейін рейдкерлер. Сондықтан кемелерді рейдкер ретінде сақтау ойыншыға кемелерді қолданудан бұрын жағдайды толығырақ бағалауға мүмкіндік береді, сонымен қатар картада алысқа саяхаттауға мүмкіндік береді. Алайда, рейдкер кемелері патрульдеуші кемелер (және барлық құрлықтағы әуе күштері) сияқты аймақты «бақылауға» есептелмейді, сондықтан кейбір кемелерді маңызды POC алу үшін немесе жаудың теңіз жолдарын кесу үшін ертерек қолдану қажет, себебі келесі кезеңде жау кемелері бақыланатын аймақтан өте алмайды, бірақ оған кіре алады. Әр тарап ойын барысында нақты кемелер соғыста қолданысқа кірген кезде немесе кейбір одақтас кемелер Атлант мұхитынан ауыстырылған кезде күшейтеді. IJN ойынның басында көптеген кемелерді алады, тек бірнеше күшейтеді, ал АҚШ әр кезеңде қосымша кемелер алады. 6-шы кезеңнің басында одақтас ойыншы АҚШ-тың ұшақ тасымалдаушыларын алады, бұл флот тепе-теңдігін күрт өзгертіп, жапондықтарды қорғанысқа көшеуге мәжбүрлейді. Алайда, алғашқы 5 кезеңде IJN-нің үлкен флоты POC бойынша үлкен артықшылыққа ие болады, тіпті USN-нің жаңадан кеңейтілген флоты оны 3 кезеңде жеңуі қиын. Бұл біршама жеңілдетіледі, өйткені одақтас ойыншы (АҚШ жапондық кодты бұзғандықтан) әр кезеңде екінші болып қимыл жасайды, мысалы, ол жапондық рейдкерлерді орналастырғаннан кейін ғана өз рейдкерлерін орналастыра алады, ал шайқаста ол өз отын бөлуден бұрын жапондық шабуылдардың нәтижелерін көре алады. Одақтастар үшін екінші қадамның артықшылығы жаңадан бастаушылар үшін үлкен пайдалы. Алайда, тәжірибелі ойын кезінде жапондықтардың артықшылығы бар деп есептеледі, өйткені тәжірибелі ойыншылар күшті IJN флотының қаупін агрессивті пайдалануды үйренеді, одақтастардың қимылдарын бақылайды және бірінші қадамның кемшіліктерін жояды. Егер IJN үлкен шайқасқа мәжбүрлей алса, оның үлкен флоты шығындарды көтере алады, сондықтан Жапония қауіпті жағдайларға кіруге және кемелерді 1:1, тіпті 2:3 арақатынасында алмасуға батыл болады. Осы себепті ойыншылар ойынды теңестіру үшін POC-ті IJN жағына ұсынады.
Victory in the Pacific is a two player wargame that deals with the Pacific Theater of Operations of World War II. The rules are based on the game system first used in Avalon Hill's previously published game War at Sea (1976). The game takes 8 turns, each representing four to six months, except for the 1st turn which covers only December 1941. Games typically last about 5 hours. Playing pieces represent armies, air forces, and capital ships (aircraft carriers, battleships, battlecruisers, heavy cruisers, and light cruisers) of the United States Navy, Royal Navy, Dutch Navy, and Imperial Japanese Navy, and are given numerical ratings for gunnery, armor, speed, and airstrike power. The board divides the Pacific Ocean into 13 sea zones. Each turn players commit their ship, air, and amphibious units to particular zones, and then (if there are opposing forces in the same area) a battle is fought in each zone, until one player retreats or is eliminated. Points of control (POC) are earned based on how many zones a player controls in that turn. Certain areas are worth more to one or both players than others. For example, the Japanese (IJN) player receives 3 POC for controlling Indonesia or the Japanese Islands, but only 1 for controlling the North Pacific. The Allied (USN) player receives only 1 POC for Indonesia, but 3 for the Hawaiian Islands. One of the most basic strategic decisions in the game is which ships to use as "patrollers" and which to use as "raiders". Patrollers are deployed first, then land based air, then amphibious units, and then raiders. So, saving ships for use as raiders allows a player to see a much more developed situation before committing ships, as well as allowing them to travel farther across the map. However, raiding ships do not count for "control" of an area as patrolling ships (and all land based air flotillas) do, so some ships usually must be committed early to gain key POC—or to cut off enemy sea access because on the next turn, enemy ships will not be able to move through a controlled area although they may move into one. Each side receives reinforcements throughout the game approximately coinciding to when the specific ships either became battle ready in the actual war, or in the case of some Allied ships, were transferred in from the Atlantic theater. The IJN receives most of its ships at the beginning of the game, with only a few reinforcements, while the United States gets multiple additional vessels each turn. At the beginning of Turn 6 the Allied player receives massive US carrier reinforcements which shift the fleet balance dramatically and force the Japanese into a defensive posture. However, in the first 5 turns the IJN's larger fleet usually runs up a large POC advantage which even the USN's newly enlarged fleet may be hard pressed to overcome in only 3 turns. This is somewhat mitigated because the Allied player (because the USA broke the Japanese code) gets to move second in every phase, e. g. he can wait to see where the Japanese raiders are placed before placing his own raiders, and in battle he can see the results of Japanese attacks before allocating his own fire. This second move advantage for the Allied is a large advantage for beginners. However, in expert play the Japanese are considered to have the advantage, because with experience players learn to use the threat of the more powerful IJN fleet very aggressively, dictating the Allied moves somewhat and offsetting much of the disadvantage of moving first. If the IJN can force a major battle, his larger fleet can more afford attrition, so Japan can afford to move into dangerous situations and trade ships 1 for 1, often even 2 for 3. Because of this, players usually bid POC for the IJN side to balance the game.
Турнирлер
Тынық мұхитындағы жеңіс бүгінгі таңға дейін көптеген жарыс турнирлерінде ойналып келеді, оның ішінде Дүниежүзілік үстел ойындары чемпионаты, PrezCon, MillenniumCon, VITP Midwest Open және gameaholics платформасындағы PBEM ойындары ондаған жылдардан бері жалғасып келеді. Сонымен қатар, ойыншылар үшін AREA рейтингтері де қолданылып тұрады.
Victory in the Pacific is still played in many competitive tournaments today, including the World Boardgaming Championships, PrezCon, MillenniumCon, VITP Midwest Open, and PBEM on gameaholics all for decades running, and still maintains AREA Ratings for players as well.
Қабылдау
Мартин Кампион «Білім беру және оқыту үшін симуляциялар/ойындар туралы нұсқаулықта» бұл ойынды «өте абстрактілі, бірақ Тынық мұхиты соғысының стратегиясы туралы көп нәрсені көрсетеді» деп атады. Ойынның оқу құралы ретінде пайдалануына қатысты Кампион былай деді: «Ойыншылар Тынық мұхитындағы теңіз, әуе және құрлық күштерінің арақатынасын, құрлықтағы авиацияның маңыздылығы мен шектерін, авиатасымалдаушы күштердің жоғары ұтқырлығын біле алады. Көбінесе шайқас біршама көңілсіз болуы мүмкін. Сабақта әр тарапты кішкентай комиссия ойнағаны жөн. Ойынның абстрактілілігі командаларды бөлуді қиындатады». 1980 жылғы «The Complete Book of Wargames» кітабында ойын дизайнера Джон Фримен ойынның «ойнауға өте ұнамды, ішінара өте жақсы сапалы ойын компоненттерінің арқасында, ішінара ойын механикасының жақсы жұмыс істеуіне байланысты. Шындыққа сай болмаса да, ол қиынға соғады» деді. Фримен ойынның сәл теңгерімсіздігін атап өтіп, «жапондықтар, ерекше сәттілікке ие болмаса, көбінесе жеңіледі, бірақ көп емес, және бұл шағын теңсіздікті жапондықтарға әр кезеңде қосымша жеңіс ұпайы немесе екі ұпай беру арқылы түзетуге болады» деді. Фримен ойынға жалпы баға ретінде «Жақсы» деген баға берді: «Абстрактілі ұсынылуына қарамастан, ойын өте танымал». «The Best of Board Wargaming» (1980) кітабында Ник Палмер «War At Sea» және оның туысқан «Victory In The Pacific» ойындарын «жаңадан бастаушыларды хоббиге қызықтыру үшін тамаша кіріспе» деп сипаттады, соңғысында бар болғаны алты беттік ережелер бар. Ол зақымдалған кемелердің «қанат жаю» механизмін (бірақ кеме жылдамдығының жеке факторына байланысты) сынға алып, оны «реализмге аз үміттенген ойындар жұбындағы ең абсурдты элемент» деп атады. Дегенмен, ойындар «жеңіл демалыс пен жылдам қозғалыс» ұсынады, бірақ оларды «логика мен математиканың қатаң жарыстары» ретінде де ойнауға болады; ойындар «негізінен жаңадан бастаушылар немесе статистиктер үшін, бірақ кейде ауыррақ ойындардан жаңғырту ретінде де жақсы». Ол «VITP» ойынына қызығушылық деңгейі бойынша өте жоғары баға берді (80%), ал реализм деңгейі бойынша өте төмен баға берді (20%).
In The Guide to Simulations/Games for Education and Training, Martin Campion called this game "very abstract but still shows a lot about the strategy of the Pacific War." Commenting on its use as an educational aid, Campion said, "Players can learn about the relationship of sea, air, and land forces in the Pacific, about the importance and the limits of land based aircraft, about the great mobility of carrier forces. Combat is sometimes a bit tedious. In a classroom, each side ought to be played by a small committee. The abstraction of the game would make it difficult to divide up commands." In the 1980 book The Complete Book of Wargames, game designer Jon Freeman commented that the game "is an enjoyable game to play — partly because of the very pleasing, high quality game components, and partly because the game mechanics work so well. Although hardly realistic, it is challenging." Freeman noted the slight imbalance of the game, saying "the Japanese, unless extremely lucky, will usually lose — but not by much — and this slight inequality could be corrected by giving the Japanese an extra victory point or two per turn." Freeman concluded by giving the game an Overall Evaluation of "Very Good", saying, "Despite its abstract treatment, the game is quite popular." In The Best of Board Wargaming (1980), Nick Palmer described War At Sea and its sister Victory In The Pacific as "excellent introductory fare to entice newcomers into the hobby" with the latter having a mere six pages of rules. He criticised the mechanism whereby damaged ships “sprout wings” (albeit affected by the ship’s individual speed factor) and return to port as “the most outrageous element in a pair of games with scanty claims to realism”. However, the games offer “light relief and fast movement” although they can also be played as “deadly serious contests of logic and mathematics”; the games are “primarily for beginners or statisticians, but also quite good as an occasional change from weightier things”. He gave VITP a very high rating for excitement (80%) but a very low 20% for realism.
Марапаттар
1978 жылғы Origins Awards марапатында "Тынық мұхитындағы жеңіс" ойыны "1977 жылғы үздік стратегиялық ойын" номинациясы бойынша Чарльз С. Робертс сыйлығын жеңіп алды.
At the 1978 Origins Awards, Victory in the Pacific won the Charles S. Roberts Award in the category "Best Strategic Game of 1977".
Басқа да мойындау
"Тынық мұхитындағы жеңіс" ойынының бір данасы Стронг Ұлттық Ойын мұражайының қорында сақталады (117.941 нысан), Дарвин Бромли мен Питер Бромлидің сыйы ретінде.
A copy of Victory in the Pacific is held in the collection of the Strong National Museum of Play (object 117.941), a gift of Darwin Bromley and Peter Bromley.