Екінші анимация – кейіпкердің қозғалысына жауап ретінде туындайтын қосымша әрекет. Анимацияны жаңғырту, реалистік көрініс беру үшін маңызды. Қозғалысты жасау үшін байланыс техникасы қолданылады.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Екіншілік анимация, сондай-ақ екіншілік қозғалыс деп те аталады, – кейіпкердің негізгі қозғалысына жауап ретінде туындайтын қосымша қозғалыстар. Анимацияда маңызды рөл атқарады, себебі кейіпкердің қозғалысын күшейтеді, оны табиғирақ көрсетеді. Мысалы, судың құбылуы, плащтың желмен қозғалуы немесе адам қозғалғанда дене мүшелерінің дірілдеуі – бәрі екіншілік қозғалысқа жатады. Бұл пассивті эффекттердің көптеген еркіндік дәрежелері бар және кейіпкерлермен күрделі байланыста болады, сондықтан оларды қолмен немесе компьютерлік бағдарлама арқылы жасау қиын.
Secondary animation, also known as secondary motion, is flat motions generated as a reaction to the movement of primary motion by a character. It is significant in animation because it amplifies the character's motion via effects that appear to be driven by the motion, i. e. it makes the character's motion seem natural. Examples of secondary motion include the rippling of water, swish of a cloak, or jiggle of body parts when a person is moving. These passive effects have many degrees of freedom, and complex interactions with characters, thus making them hard to animate by hand (hand animation), or via computer software.
Техникалар
Екінші қозғалыс жасау үшін жеке нысандардың симуляциясын біріктіретін, олардың өзара әрекеттесуіне мүмкіндік беретін «қосылу» деп аталатын техниканы қолдану қажет. Бұл қосылудың үш түрі бар: екі жақты, бір жақты және гибридті. Екі жақты қосылу. Екі жақты қосылған симуляцияның мақсаты – компоненттік жүйелерді ескере отырып, өзара әрекеттесуді мүмкіндігінше шынайы түрде модельдеу. Екі компоненттің өзара әрекеттесуі екеуіне де әсер етеді, ал біреуге қолданылған күш екіншісіне тең және қарама-қарсы күш түрінде көрінеді. Әрбір жүйенің әрекеті бір-біріне тікелей әсер етеді. Дегенмен, осы әдістің басты кемшілігі – объектінің траекториясын көру үшін қажетті есептеу уақыты. Егер нысан жеке симуляцияланса, оны нақты уақытта көруге болады, бұл аниматорға оның қозғалысына дереу өзгерістер енгізуге мүмкіндік береді. Екі симуляция қосылғанда аниматор қозғалысты көру үшін күтуге мәжбүр. Бір жақты қосылу. Бір жақты қосылған жүйеде өзара әрекеттесу күштері тек екінші жүйеге ғана қолданылады, ал негізгі жүйеге әсер етпейді. Мұндай тәсіл негізгі жүйеге минимал әсер етеді деген болжамға негізделген. Бұл жағдай әдетте, бір жүйенің массасы екіншісінен көп болғанда туындайды. Осы қосылу тәсілінің артықшылығы – әр жүйені жеке симуляциялау мүмкіндігі. Әдетте, оны іске асыру екі жақты қосылған жүйеге қарағанда оңай, себебі тек екінші жүйе ғана реттеледі. Бұл сондай-ақ негізгі жүйені өзгерту мүмкін болмаған немесе ыңғайсыз болған жағдайларда, мысалы, қолмен анимацияланған кейіпкерлерде қосылуға мүмкіндік береді. Гибридті. Гибридті жүйе – екі жақты қосылудың дәлдігі мен бір жақты қосылудың жылдамдығы арасындағы компромисс. Өзара әрекеттесудің негізгі жүйеге тигізетін әсерін толығымен елемеудің орнына, екінші жүйеден алынған шамалы жуықтама негізгі жүйемен өзара әрекеттеседі. Дизайн және жуықтама параметрлері аниматорға қосымша басқару құралдарын ұсынады. Гибридті қосылу негізгі жүйе үшін екі жақты қосылу әдісіне қарағанда қысқа түзету циклын қамтамасыз етуі керек болғандықтан, аниматор қажетті нәтижеге қол жеткізгенше осы параметрлерді интерактивті түрде өзгерте алады.
Creating a second motion requires using a technique called coupling that combines simulations of individual objects allowing them to interact together to produce secondary motion. The coupling can be divided into three categories: two way coupled, one way coupled, and hybrid. Two way coupled The purpose of a two way coupled simulation is to model the interaction as realistically as possible given the component systems. Two way interactions affect the two components, and the forces applied to one is mirrored by equal and opposite forces applied to the second. The actions of each system directly affect the other. However, the main drawback of this coupling method is the computation time required before the path of an object can be viewed. If simulated alone, the object can be viewed in real time allowing the animator to apply instant changes to its motion. When two simulations are coupled, the animator must wait before a motion can be viewed. One way coupled In the one way coupled system, the interaction forces are applied only to the secondary system, leaving the primary one unaffected. This way of disregarding depends on the assumption that minimal effect will fall upon the primary system. This situation is likely to happen when one system's mass is greater than the other. One advantage of this coupling approach is that it allows the individual simulation of each system. Generally, it is also easier to implement than the two way coupled system because only the secondary system is adjusted. It also permits the coupling where it is not possible or favorable to modify the primary system such as in the case of a hand animated character. Hybrid A hybrid system is a concession between the accuracy of the two way coupling system and the speed of the one way coupling. Instead of completely ignoring the effect of the interaction on the primary system, a small approximation from the secondary system is allowed to interact with the primary system. The design and parameters of the approximation provide the animator with additional controls, and because the hybrid coupling is supposed to provide a shorter debug cycle time for the primary system than the two way coupling method, the animator may interactively modify these parameters until the desired result is reached.