Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Вторичная анимация, также известная как вторичное движение, — это дополнительные движения, возникающие как реакция на основное движение персонажа. Она важна в анимации, поскольку усиливает движение персонажа за счет эффектов, которые кажутся вызванными этим движением, то есть придает движению персонажа естественность. Примеры вторичного движения включают рябь на воде, развевающиеся складки плаща или колебания частей тела при движении человека. Эти пассивные эффекты обладают множеством степеней свободы и сложным взаимодействием с персонажами, что затрудняет их создание вручную (ручная анимация) или с помощью компьютерного программного обеспечения.
Secondary animation, also known as secondary motion, is flat motions generated as a reaction to the movement of primary motion by a character. It is significant in animation because it amplifies the character's motion via effects that appear to be driven by the motion, i. e. it makes the character's motion seem natural. Examples of secondary motion include the rippling of water, swish of a cloak, or jiggle of body parts when a person is moving. These passive effects have many degrees of freedom, and complex interactions with characters, thus making them hard to animate by hand (hand animation), or via computer software.
Техника
Для создания вторичного движения требуется использовать метод, называемый сцеплением, который объединяет моделирование отдельных объектов, позволяя им взаимодействовать друг с другом и создавать вторичное движение. Сцепление можно разделить на три категории: двустороннее, одностороннее и гибридное. Двустороннее сцепление Целью двустороннего сцепления является максимально реалистичное моделирование взаимодействия между компонентными системами. Двустороннее взаимодействие влияет на оба компонента, и силы, приложенные к одному, вызывают равные и противоположные силы, приложенные ко второму. Действия каждой системы напрямую влияют на другую. Однако основным недостатком этого метода является время вычислений, необходимое для визуализации траектории объекта. Если объект моделируется отдельно, его можно просматривать в реальном времени, что позволяет аниматору мгновенно вносить изменения в его движение. При сцеплении двух симуляций аниматору приходится ждать, прежде чем движение станет видимым. Одностороннее сцепление В односторонней системе взаимодействия силы прикладываются только ко вторичной системе, не оказывая влияния на первичную. Такой подход основан на предположении, что влияние на первичную систему будет минимальным. Это часто происходит, когда масса одной системы значительно больше массы другой. Одним из преимуществ этого подхода является возможность индивидуального моделирования каждой системы. Как правило, его также проще реализовать, чем двустороннее сцепление, поскольку корректируется только вторичная система. Он также позволяет сцеплять системы, когда модификация первичной системы невозможна или нежелательна, например, в случае персонажа, анимированного вручную. Гибридное сцепление Гибридная система представляет собой компромисс между точностью двустороннего сцепления и скоростью одностороннего. Вместо полного игнорирования влияния взаимодействия на первичную систему, допускается небольшое приближение со стороны вторичной системы для взаимодействия с первичной. Конструкция и параметры этого приближения предоставляют аниматору дополнительные средства управления, а поскольку гибридное сцепление должно обеспечивать более короткий цикл отладки первичной системы, чем метод двустороннего сцепления, аниматор может интерактивно изменять эти параметры до достижения желаемого результата.
Creating a second motion requires using a technique called coupling that combines simulations of individual objects allowing them to interact together to produce secondary motion. The coupling can be divided into three categories: two way coupled, one way coupled, and hybrid. Two way coupled The purpose of a two way coupled simulation is to model the interaction as realistically as possible given the component systems. Two way interactions affect the two components, and the forces applied to one is mirrored by equal and opposite forces applied to the second. The actions of each system directly affect the other. However, the main drawback of this coupling method is the computation time required before the path of an object can be viewed. If simulated alone, the object can be viewed in real time allowing the animator to apply instant changes to its motion. When two simulations are coupled, the animator must wait before a motion can be viewed. One way coupled In the one way coupled system, the interaction forces are applied only to the secondary system, leaving the primary one unaffected. This way of disregarding depends on the assumption that minimal effect will fall upon the primary system. This situation is likely to happen when one system's mass is greater than the other. One advantage of this coupling approach is that it allows the individual simulation of each system. Generally, it is also easier to implement than the two way coupled system because only the secondary system is adjusted. It also permits the coupling where it is not possible or favorable to modify the primary system such as in the case of a hand animated character. Hybrid A hybrid system is a concession between the accuracy of the two way coupling system and the speed of the one way coupling. Instead of completely ignoring the effect of the interaction on the primary system, a small approximation from the secondary system is allowed to interact with the primary system. The design and parameters of the approximation provide the animator with additional controls, and because the hybrid coupling is supposed to provide a shorter debug cycle time for the primary system than the two way coupling method, the animator may interactively modify these parameters until the desired result is reached.