Введение

Вторичная анимация, также известная как вторичное движение, — это дополнительные движения, возникающие как реакция на основное движение персонажа. Она важна в анимации, поскольку усиливает движение персонажа за счет эффектов, которые кажутся вызванными этим движением, то есть придает движению персонажа естественность. Примеры вторичного движения включают рябь на воде, развевающиеся складки плаща или колебания частей тела при движении человека. Эти пассивные эффекты обладают множеством степеней свободы и сложным взаимодействием с персонажами, что затрудняет их создание вручную (ручная анимация) или с помощью компьютерного программного обеспечения.

Техника

Для создания вторичного движения требуется использовать метод, называемый сцеплением, который объединяет моделирование отдельных объектов, позволяя им взаимодействовать друг с другом и создавать вторичное движение. Сцепление можно разделить на три категории: двустороннее, одностороннее и гибридное. Двустороннее сцепление Целью двустороннего сцепления является максимально реалистичное моделирование взаимодействия между компонентными системами. Двустороннее взаимодействие влияет на оба компонента, и силы, приложенные к одному, вызывают равные и противоположные силы, приложенные ко второму. Действия каждой системы напрямую влияют на другую. Однако основным недостатком этого метода является время вычислений, необходимое для визуализации траектории объекта. Если объект моделируется отдельно, его можно просматривать в реальном времени, что позволяет аниматору мгновенно вносить изменения в его движение. При сцеплении двух симуляций аниматору приходится ждать, прежде чем движение станет видимым. Одностороннее сцепление В односторонней системе взаимодействия силы прикладываются только ко вторичной системе, не оказывая влияния на первичную. Такой подход основан на предположении, что влияние на первичную систему будет минимальным. Это часто происходит, когда масса одной системы значительно больше массы другой. Одним из преимуществ этого подхода является возможность индивидуального моделирования каждой системы. Как правило, его также проще реализовать, чем двустороннее сцепление, поскольку корректируется только вторичная система. Он также позволяет сцеплять системы, когда модификация первичной системы невозможна или нежелательна, например, в случае персонажа, анимированного вручную. Гибридное сцепление Гибридная система представляет собой компромисс между точностью двустороннего сцепления и скоростью одностороннего. Вместо полного игнорирования влияния взаимодействия на первичную систему, допускается небольшое приближение со стороны вторичной системы для взаимодействия с первичной. Конструкция и параметры этого приближения предоставляют аниматору дополнительные средства управления, а поскольку гибридное сцепление должно обеспечивать более короткий цикл отладки первичной системы, чем метод двустороннего сцепления, аниматор может интерактивно изменять эти параметры до достижения желаемого результата.