Кіріспе

Ойын теориясындағы ойындар

Комбинаторлық ойын теориясында бірнеше карта бояу ойындары зерттеледі. Басты идея – бізге аймақтары сызылған, бірақ барлық аймақтары боялмаған карта беріледі. Екі ойыншы, Сол және Оң, карта бояу мәселесіндегідей, түрлі шектеулерге сәйкес кезекпен бір боялмаған аймақты бояйды. Ойынның қозғалыс шектеулері мен жеңіс шарты осы ойынның ерекшеліктері болып табылады. Кейбір ойыншылар төрт түс теоремасындағыдай, қос графтың төбелерін бояуды ыңғайлырақ деп санайды. Осы ойын тәсілінде аймақтар кішкентай шеңберлермен көрсетіледі, ал көршілес аймақтардың шеңберлері сызық сегменттерімен немесе қисық сызықтармен байланыстырылады. Бұл тәсілдің артықшылығы – әр қадамда тек кішкентай аумақты белгілеу қажет, сондай-ақ бейнелеу әдетте қағаз немесе экранда аз орын алады. Компьютерлік интерфейспен қарындаш пен қағаздың орнына ойнағанда бірінші артықшылықтың маңызы азаяды. Го тастарымен немесе шашкамен ойнау да мүмкін.

Жылжыту шектеулері

Әр ойынның өзіндік шектеулері – ойыншылардың аймақтарды түстеу үшін қолда бар түстер жиынтығы. Егер сол және оң жақтағы ойыншылардың қолда бар түстері бірдей болса, ойын бейтарап; әйтпесе, ойын партиялық болады. Түстер жиынтығы ойынның күйіне байланысты да болуы мүмкін; мысалы, қолданылған түс алдыңғы қадамда қолданылған түстен өзгеше болуы керек. Картаға негізделген қадамдардағы шектеулер әдетте түстелмелі аймаққа және оның көршілеріне негізделген, ал картаны түстеу мәселесінде аймақтар, егер олар бір нүктеден ұзақ шекарада жанасса, көршілер саналады. Классикалық картаны түстеу мәселесі екі көрші аймақтың бірдей түспен боялмауын талап етеді. Классикалық қадам шектеуі осыны көрші аймақтың түсімен бояуға тыйым салу арқылы қамтамасыз етеді. Антиклассикалық шектеу аймақты көршілерінің бірінен өзгеше түспен бояуға тыйым салады. Тағы бір шектеу – тікелей байланыс, онда бірінші қадамнан кейінгі әрбір қадам алдыңғы қадамда түстелген аймақтың көршісін түстеуі керек. Анти-тікелей байланыс – тағы бір мүмкін шектеу. Көрші аймақтардың көршілеріне әртүрлі немесе бірдей түстерді қолдануды талап ету сияқты басқа да шектеулер болуы мүмкін. Бұл ұғымды екі қашықтықтағы аймақтарға қатысты қарастыруға болады және оны одан да үлкен қашықтықтарға жалпылауға болады.

Жеңіс шарттары

Әдетте жеңімпаз соңғы қозғалыс жасаған ойыншы болады. Бұл – қалыпты ойын шарты деп аталады. Misère шарты бойынша соңғы қозғалыс жасаған ойыншы ойында жеңіліп қалады. Го сияқты, аумақты санау сияқты, жеңіс пен жеңіліс үшін басқа да шарттар болуы мүмкін.

Монохром және нұсқалары

(Silverman, 1971) жылғы еңбекте пайда болған бұл ойындардың бәрі классикалық қимыл шектеуін қолданады. "Монохром" атты тең мүмкіндікті ойында тек бір түс қана қол жетімді, сондықтан әр қимыл түсті аймақты және оның көршілес бөліктерін ойыннан шығарады. "Бихром" ойынында екі ойыншының әрқайсы классикалық шарттарға сәйкес екі түс таңдау мүмкіндігі бар. Екі ойыншы да бірдей екі түс арасынан таңдайды, демек ойын тең мүмкіндікті. "Трихром" ойынында ойыншыларға үш түс ұсынылады. Бұл шартты кез келген белгілі бір түс санына дейін кеңейтуге болады, соның нәтижесінде жаңа ойындар туындайды. Сильверман атап өткендей, төрт түстің теоремасы кез келген жазық картаны төрт түспен бояуға болатынын көрсетсе де, ол кейбір түстермен толықтырылған карталарға қатысты емес, сондықтан төрт түстен артық түс қосу ойындарға әсер етіп қалуы мүмкін.

Коль және Снорт

"Col" ойынында классикалық шектеуге бағынатын екі түс бар, бірақ Сол жаққа тек "B" және "L" аймақтарын көк түспен бояуға рұқсат етіледі, ал Оң жаққа тек "R" аймақтарын қызыл түспен бояуға рұқсат етіледі. Осылайша, бұл партиялық ойын, себебі ойын барысында Сол және Оң жаққа әртүрлі мүмкіндіктер ашылады. "Snort" ойыны да екі түсті ұқсас партиялық түрде бөледі, бірақ антиклассикалық шектеумен: көршілес аймақтарға әртүрлі түстер беруге болмайды. Аймақтарды бояу – бұл бұқалар мен сиырларға арналған жайылымдық жерлерді бөлу ретінде түсіндіріледі, мұнда көршілес жайылымдарда қарама-қарсы жынысты мал болмауы керек, әйтпесе олар жайылымнан алаңдап, көңілі аууы мүмкін. Бұл ойындар (Конвей, 1976) жұмысында сипатталған және талданған. Атаулар шектеулердегі айырмашылықты есте сақтауға көмектеседі (классикалық карта бояуына қарсы жануарлардың дыбыстары), бірақ Конвей оларды өз әріптестері Колин Воут пен Саймон Нортонға да жатқызады.

Басқа ойындар

"Contact" (Silverman, 1971) бейтарап ойыны бір түс қолданады, онда бірінші түстің барлық келесі қадамдары ең соңғы боялған аймаққа жақын болуы керек. Сильверман "Misère Contact" мысалын да келтіреді. Карта бояу ойынының түсінігі "Періштелер мен Шайтандар" сияқты, бояу ережелері аздап өзгеше болатын ойындарды да қамтуы мүмкін.