Введение

Игры в теории игр

В комбинаторной теории игр изучается несколько игр, связанных с раскраской карт. Общая идея заключается в том, что нам дана карта с нарисованными областями, но не все области раскрашены. Два игрока, Левый и Правый, по очереди раскрашивают одну нераскрашенную область за ход, соблюдая различные ограничения, как и в задаче о раскраске карты. Ограничения на ходы и условие победы являются характеристиками конкретной игры. Некоторым игрокам удобнее раскрашивать вершины двойственного графа, как в теореме о четырех красках. В этом способе игры области представляются небольшими кружками, а кружки для соседних областей соединяются линиями или кривыми. Преимущества этого способа в том, что за ход нужно отмечать небольшую площадь и что представление обычно занимает меньше места на бумаге или экране. Первое преимущество менее существенно при игре с компьютерным интерфейсом, а не карандашом и бумагой. Также можно играть с камнями го или шашками.

Ограничения перемещения

Неотъемлемым ограничением в каждой игре является набор цветов, доступных игрокам для окрашивания регионов. Если у игроков слева и справа одинаковый набор цветов, игра считается беспристрастной, иначе – партийной. Набор доступных цветов также может зависеть от состояния игры; например, может потребоваться, чтобы цвет, используемый на текущем ходу, отличался от цвета, использованного на предыдущем. Ограничения, основанные на карте, обычно определяются окрашиваемым регионом и его соседями, в то время как в задаче раскраски карты регионами считаются соседние, если они имеют общую границу длиннее одной точки. Классическая задача раскраски карты требует, чтобы никакие два соседних региона не были окрашены в один и тот же цвет. Классическое ограничение хода обеспечивает это, запрещая окрашивать регион в цвет, совпадающий с цветом одного из его соседей. Антиклассическое ограничение, напротив, запрещает окрашивать регион в цвет, отличный от цвета одного из его соседей. Другим видом ограничения является требование (entailment), согласно которому каждый ход после первого должен окрашивать соседа региона, окрашенного на предыдущем ходу. Антитребование (anti-entailment) – еще одно возможное ограничение. Возможны и другие типы ограничений, например, требование, чтобы регионы, являющиеся соседями соседей, использовали разные или одинаковые цвета. Эту концепцию можно рассматривать как применимую к регионам на графовом расстоянии два, и ее можно обобщить на большие расстояния.

Условия выигрыша

Победителем обычно является последний игрок, сделавший ход. Это называется обычной конвенцией игры. В конвенции мизерной игры проигрывает последний игрок, сделавший ход. Существуют и другие возможные условия победы и поражения, например, подсчёт территории, как в игре Го.

Монохромные и варианты

Эти игры, впервые описанные в (Silverman, 1971), все используют классическое ограничение на ход. В беспристрастной игре "Монохром" доступен только один цвет, поэтому каждый ход удаляет окрашенную область и её соседей из игры. В игре "Бихром" оба игрока могут выбирать из двух цветов, соблюдая классическое условие. Поскольку оба игрока выбирают из одного и того же набора из двух цветов, игра остаётся беспристрастной. Игра "Трихром" расширяет это до трёх цветов для игроков. Условие можно обобщить на любое фиксированное количество цветов, что порождает новые игры. Как отмечает Сильверман, хотя теорема о четырёх цветах утверждает, что любую планарную карту можно раскрасить четырьмя цветами, она не применима к картам, в которых некоторые области уже окрашены, поэтому добавление более четырёх цветов может повлиять на ход игр.

Кол и Снорт

В игре "Col" есть два цвета, подчиняющихся классическому ограничению, однако Левому разрешено окрашивать только области в "синий" цвет (B"l"ue), а Правому – только в "красный" цвет ("R"ed). Таким образом, это партийная игра, поскольку в процессе игры Левый и Правый получают доступ к разным возможным ходам. Игра "Snort" использует аналогичное партийное назначение двух цветов, но с антиклассическим ограничением: соседним областям нельзя присваивать разные цвета. Окрашивание областей объясняется как распределение полей между быками и коровами, при этом на соседних полях не могут находиться животные противоположного пола, чтобы не отвлекаться от выпаса. Эти игры были представлены и проанализированы в (Conway, 1976). Названия мнемонически отражают разницу в ограничениях (классическое раскрашивание карты и звуки животных), однако Конвей также приписывает их своим коллегам Колину Воуту и Саймону Нортону.

Другие игры

В беспристрастной игре "Контакт" (Silverman, 1971) используется один цвет с условием следования: все ходы после первого должны быть сделаны на области, соседние с последней окрашенной областью. Сильверман также приводит пример игры "Контакт в проигрыш". Концепция игры раскраски карты может быть расширена и применена к играм, таким как "Ангелы и Дьяволы", где правила раскраски несколько иным образом определены.