Кіріспе

Математикалық ойын / есеп

Іздеу-құтылу (оның түрлері "полиция мен ұры" және "графты іздеу" деп аталады) – математика және компьютерлік ғылым салаларындағы проблемалар тобы, онда бір топ екінші топтың мүшелерін қоршаған ортада табуға тырысады. Осы типтегі проблемаларды зерттеудің бастапқы кезеңдерінде ортаны геометриялық түрде модельдеу жұмыстары жүргізілді. 1976 жылы Торренс Парсонс қозғалысты граф арқылы шектейтін формула енгізді. Геометриялық формула кейде үздіксіз іздеу-құтылу деп, ал графтық формула дискретті іздеу-құтылу деп аталады (осылайша графтық іздеу деп те аталады). Қазіргі зерттеулер көбінесе осы екі формуланың біріне ғана шектеледі.

Дискретті пішімдеу

Іздеу-құшу проблемасының дискретті тұжырымдамасында орта графиктік модельдеу арқылы бейнеленеді.

Мәселе анықтамасы

Қашудан қуудың сансыз нұсқалары бар, бірақ олардың көптеген элементтері ортақ. Типик, негізгі мысал келесідей (полиция мен ұрылар ойындары): Қуушылар мен қашушылар графтың түйіндерін иеленеді. Екі тарап кезекпен қимыл жасайды, мұнда әрбір мүше орнында қалады немесе қабырға бойымен көрші түйінге жылжиды. Егер қуушы қашушымен бірдей түйінде болса, қашушы ұсталып, графтан шығарылады. Көбінесе қойылатын сұрақ – барлық қашушыларды ұстау үшін қанша қуушы қажет. Егер бір қуушы жеткілікті болса, граф полиция жеңіске жететін граф деп аталады. Бұл жағдайда, графтың n түйінінің санына пропорционал уақытта бір қашушыны әрқашан ұстауға болады. k қуушымен r қашушыны ұстауға r⋅n уақыт кетеді, бірақ бірнеше қуушы үшін нақты шекара әлі белгісіз. Көбінесе қозғалыс ережелері қашушылардың жылдамдығын өзгерту арқылы өзгереді. Бұл жылдамдық – қашушы бір жүрісте қозғала алатын ең көп қабырға саны. Жоғарыдағы мысалда, қашушылардың жылдамдығы бірге тең. Екінші жағынан, шексіз жылдамдық тұжырымы бар, ол қашушыға графтың кез келген түйініне жылжуға мүмкіндік береді, егер оның бастапқы және соңғы орналасқан жерлері арасында қуушылар басып алған түйіндер жоқ жол болса. Сол сияқты, кейбір нұсқаларда қуушыларға «тікұшақтар» беріледі, бұл оларға өз кезегінде кез келген түйінге жылжуға мүмкіндік береді. Басқа нұсқаларда қуушылар мен қашушылардың әрқашан түйінде болуы керек деген шектеу ескерілмейді және олардың қабырға бойында бірде-бір жерде орналасу мүмкіндігі қарастырылады. Бұл нұсқалар көбінесе «сүріп өту» проблемалары деп аталады, ал алдыңғы нұсқалар іздеу проблемалары санатына жатады.

Нұсқалар

Бірнеше нұсқа маңызды граф параметрлерімен эквивалентті. Атап айтқанда, граф G-де шексіз жылдамдықпен бір қашушыны ұстау үшін қажетті қуушылардың санын табу (егер қуушылар мен қашушы кезекпен емес, бірдей уақытта қозғалса) граф G-нің ағаш енін табуға тең, ал қашушы үшін жеңіс стратегиясын граф G-дегі қауіпсіз мекен ретінде сипаттауға болады. Егер бұл қашушы қуушыларға көрінбесе, онда мәселе жол енін немесе төбелік ажыратымдылықты табуға тең. Граф G-де бір айналымда (яғни қуушылардың бастапқы орналасуынан бір қозғалыс) бір көрінбейтін қашушыны ұстау үшін қажетті қуушылардың санын табу, қуушылар бастапқыда кез келген жерге орналаса алатын жағдайда, граф G-нің ең кішкентай үстемдік жиынының өлшемін табуға тең (бұл кейінгі шарт қуушылар мен қашушы кезекпен қозғалатын болса орындалады). "Скотланд-Ярд" ойыны – қуғын-сүргін мәселесінің бір түрі.

Күрделілігі

Бірнеше қуу-шабу нұсқаларының күрделілігі, атап айтқанда, белгілі бір графты тазалау үшін қанша қуушы қажет және берілген қуушылар саны графты олардың ең аз саяхат қашықтығымен немесе тапсырманы аяқтаудың ең аз уақытымен тазалау үшін қалай қозғалуы керек деген мәселелер Нимрод Мегиддо, С. Л. Хакими, Майкл Р. Гарей, Дэвид С. Джонсон және Христос Х. Пападимитриу (J. ACM 1988) және Р. Бори, К. Тови және С. Коениг тарапынан зерттелді.

Көп ойыншылы қуғын-сүргін ойындар

Көп ойыншылы қуу-құтылу ойындарын шешуге де көбірек назар аударылып келеді; R Vidal және басқалар, Chung және Furukawa, Hespanha және басқалардың еңбектерін қараңыз, сондай-ақ ондағы сілтемелерді. Маркос А. М. Виейра, Рамеш Говиндан және Гаурав С. Сухатме барлық ойыншылар толық ақпарат негізінде оңтайлы шешімдер қабылдаған жағдайда, қуушылардың барлық құтылушыларды ұстауына қажетті ең аз уақытты есептейтін алгоритм ұсынды. Бұл алгоритмді құтылушылар қуушылардан едәуір жылдам болған кезде де қолдануға болады. Алайда, бұл алгоритмдердің мүмкіндігі шағын ғана роботтар санымен шектеледі. Бұл қиындықтың шешімі ретінде Маркос А. М. Виейра, Рамеш Говиндан және Гаурав С. Сухатме қуушылардың құтылушыларды ұстауын қамтамасыз ететін, ойынды бірнеше қуушы-бір құтылушы ойындарына бөлетін бөлу алгоритмін жасап, іске қосты.

Тұрақты пішімдеу

Іздеу-құшу ойындарының үздіксіз формулировкасында орта геометриялық түрде модельделеді, әдетте Евклид жазықтығы немесе басқа да көптүрлілік нысанында. Ойынның түрлері ойыншыларға жылдамдық немесе үдеудің шектеулі диапазоны сияқты маневрлеу шектеулерін қоюы мүмкін. Кедергілер де қолданылуы мүмкін. Егер арыстан адамды бірдей жылдамдықпен қуатын болса, онда адам жазықтықта немесе сферада арыстаннан әрдайым тура сызықпен алыстап жылжу арқылы қашып кетуі мүмкін екені анық. Екеуі де дөңгелек дискіге тығылған жағдайда, арыстанның адамды ұстап алуы ықтимал сияқты көрінеді. Бесикович 1952 жылы адамның кез келген стратегияға қарсы ұсталудан белгісіз мерзімге қашып құтылуға болатын стратегиясы бар екенін дәлелдеді.

Қолданбалар

Руфус Айзекстің RAND корпорациясында жасаған зымыранды бағыттау жүйелері, қуу-алып кету мәселесінің бастапқы қолданылған салаларының бірі болды.