Кіріспе

Ойын теориясының екі ойыншы арасындағы тікелей ойындары туралы сала – комбинаторлық ойындар теориясы. Комбинаторлық ойындар теориясы – математика мен теориялық информатиканың бір саласы, көбінесе толық ақпаратты ойындарды зерттейді. Зерттеулер көбінесе екі ойыншыға арналған ойындармен шектеледі, онда ойыншылар белгілі бір жеңіс шартына жету үшін кезекпен белгілі бір қадамдар жасайды. Комбинаторлық ойындар теориясы дәстүрлі түрде кездейсоқ элементтері бар немесе толық емес ақпаратты пайдаланатын ойындарды зерттемейді, керісінше, ойынның жай-күйі мен қолжетімді қадамдар жиыны екі ойыншыға да әрқашан белгілі болатын толық ақпаратты ұсынатын ойындарға басымдық береді. Дегенмен, математикалық әдістердің дамуымен математикалық талдауға болатын ойын түрлері кеңейеді, сондықтан саланың шекарасы үнемі өзгеріп отырады. Ғалымдар әдетте мақаланың басында «ойын» дегенді қалай түсінетінін анықтайды, және бұл анықтамалар көбінесе өзгереді, себебі олар талданатын нақты ойынға байланысты және саланың толық көлемін білдірмейді. Комбинаторлық ойындарға шахмат, шашка және Го сияқты белгілі ойындар кіреді, олар тривиальды емес деп саналады, ал крестики-нолики «шешуге оңай» болғандықтан тривиальды саналады. Кейбір комбинаторлық ойындарда шексіз шахмат сияқты шексіз ойын алаңы болуы мүмкін. Комбинаторлық ойындар теориясында осы және басқа ойындардағы қадамдар ойын ағашы түрінде бейнеленеді. Комбинаторлық ойындарға Судоку сияқты бір ойыншыға арналған комбинаторлық жұмбақтар және Конвейдің «Өмір» ойыны сияқты ойын автоматтары да кіреді (бірақ қатаң анықтама бойынша «ойындар» бірнеше қатысушыны талап етеді, сондықтан «жұмбақ» және «автомат» терминдері қолданылады). Ойын теориясы, жалпы алғанда, кездейсоқ элементтері бар ойындарды, толық емес ақпаратты ойындарды және ойыншылардың бір уақытта қадам жасауы мүмкін болатын ойындарды қамтиды, және олар нақты өмірдегі шешім қабылдау жағдайларын бейнелеуге бейім. Комбинаторлық ойындар теориясы бастапқыда қарапайым комбинаторлық құрылымы бар, бірақ кездейсоқ элементтері бар ойындарды зерттеу үшін әзірленген «дәстүрлі» немесе «экономикалық» ойын теориясынан өзгеше басымдықтарға ие (олар жүйелі қадамдарды қарастырса да, кеңейтілген формадағы ойынды қарастырады). Қысқасы, комбинаторлық ойындар теориясы ойын ағаштарын талдаудың жаңа әдістерін ұсынды, мысалы, сюрреалистік сандарды қолдану, олар екі ойыншыға арналған толық ақпаратты ойындардың кіші класын құрайды. Басқа нақты ойындар бүгінгі таңда толыққанды талдауға мүмкіндік бермейді, бірақ теория Go ойынының соңғы кезеңін талдауда жақында сәттіліктерге қол жеткізді. Комбинаторлық ойындар теориясын нақты бір жағдайға қолдану, екі ойыншының да қадамдарының оңтайлы тізбегін анықтауға бағытталған, осылайша кез келген жағдайдағы оңтайлы қадамды анықтауға мүмкіндік береді. Бірақ іс жүзінде бұл процесс ойын өте қарапайым болмаса, өте қиын. Математиктер мен ғалымдардың зерделеуі мен шешуі үшін қызығушылық тудыратын комбинаторлық «математикалық ойындар» мен ойын-сауық және бәсекелестік ретінде жалпы халықты қызықтыратын комбинаторлық «ойын-сауық» арасын ажырату пайдалы. Дегенмен, көптеген ойындар екі санатқа да жатады. Мысалы, Nim – комбинаторлық ойындар теориясының негізін қалауда маңызды рөл атқарған және алғашқы компьютерлік ойындардың бірі. Крестики-нолики әлі де компьютерлік ғылым студенттеріне ойынның жасанды интеллектін (AI) жобалаудың негізгі принциптерін үйрету үшін қолданылады.

Тарих

Комбинациялық ойын теориясы бейтарап ойындар теориясымен байланысты туындады, онда бір ойыншыға қолжетімді кез келген мүмкіндік екінші ойыншыға да қолжетімді болуы керек. Мұндай ойынның бірі – Nim, ол толықтай шешіле алады. Nim – екі ойыншыға арналған бейтарап ойын және қалыпты ойын шартына сәйкес, яғни қимыл жасай алмайтын ойыншы жеңіледі. 1930 жылдары Спрагг–Гранди теоремасы барлық бейтарап ойындар Nim-дегі үймелерге эквивалентті екенін көрсетті, осылайша комбинаторлық деңгейде қарастырылатын ойындарда маңызды біріктірулерге мүмкіндік бар екенін көрсетті, онда егжей-тегжейлі стратегиялар, төлемдерден гөрі маңыздырақ. 1960 жылдары Элвин Р. Берлекамп, Джон Х. Конвей және Ричард К. Гай бірлесіп партиялық ойын теориясын енгізді, онда бір ойыншыға қолжетімді мүмкіндік екеуіне де қолжетімді болуы талабы жеңілдетілді. Олардың нәтижелері 1982 жылы «Математикалық ойындарда жеңіске жету жолдары» кітабында жарияланды. Дегенмен, бұл тақырыпта жарияланған алғашқы жұмыс 1976 жылы Конвейдің «Сандар мен ойындар» кітабы болды, ол ONAG деп те белгілі, және ол сюрреалистік сандар тұжырымдамасын және ойындарға жасалған жалпылауды енгізді. «Сандар мен ойындар» кітабы да Берлекамп, Конвей және Гайдың бірлескен еңбегі болды. Комбинациялық ойындар, әдетте, конвенция бойынша, бір ойыншының екінші ойыншының қозғалыстары таусылғанда жеңіске жететін формаға келтіріледі. Кез келген шекті ойынды, тек екі мүмкін нәтижесі бар, осы конвенцияға сәйкес келетін эквивалентті ойынға түрлендіру оңай. Комбинаторлық ойындар теориясындағы ең маңызды тұжырымдамалардың бірі – екі ойынның қосындысы, яғни ойынның кез келген сәтінде әр ойыншы бір ойында немесе екінші ойында қозғалуға таңдау жасай алады, ал ойыншы қарсыласы екі ойынның бірінде де қозғала алмаса жеңеді. Ойынды осылай біріктіру математикалық құрылымның бай және қуатты болуына алып келеді. Конвей «Сандар мен ойындар» кітабында партиялық ойындар теориясының шабыты Го ойынының соңғы кезеңдеріндегі оның байқауларына негізделгенін, оларды көбінесе досканың әртүрлі бөліктерінде бір-бірінен оқшауланған қарапайым соңғы ойындардың жиынтығына бөлуге болатынын айтты.

Шолу

Ойын, ең қарапайым түрінде, сол және оң деп аталатын екі ойыншының жасай алатын мүмкін "қимылдарының" тізімі болып табылады. Кез келген қимылдан туындайтын ойын позициясын басқа ойын деп қарастыруға болады. Ойындарды басқа ойындарға қатысты мүмкін қимылдар тұрғысынан қарау идеясы, комбинаторлық ойын теориясында стандартты саналатын ойындардың рекурсивті математикалық анықтамасына әкеледі. Бұл анықтама бойынша, әрбір ойын {L|R} түрінде белгіленеді. L – сол жақ ойыншының қозғала алатын ойын позицияларының жиынтығы, ал R – оң жақ ойыншының қозғала алатын ойын позицияларының жиынтығы; L және R-дегі әрбір позиция сол белгіленуді пайдалана отырып, ойын ретінде анықталады. Мысал ретінде Domineering ойынын алып, төрттік тақтаның он алты шаршысын сол жоғарғы шаршы үшін A1, екінші қатардағы солдан үшінші шаршы үшін C2, және т.б. деп белгілейміз. Мысалы, (D3, D4) вертикальді домино төменгі оң бұрышта орналасқан ойын позициясын білдіреді. Осыдан кейін бастапқы позицияны комбинаторлық ойын теориясының нотациясында былай сипаттауға болады.

Стандартты Cross Cram ойынында ойыншылар кезегімен ойнайды, бірақ бұл кезектесу ойын күйлерінде кодталғаннан гөрі, комбинаторлық ойын теориясының анықтамалары арқылы түсіндіріледі. Жоғарыдағы ойын екі ойыншының біреуі үшін тек бір ғана қимыл қалғанын көрсетеді, және егер ойыншы сол қимылды жасаса, жеңіске жетеді. (Диаграммадан маңызсыз ашық шаршы C3 алынып тасталды.) Әр ойыншының қимыл тізіміндегі {|} (қимылдан кейін қалған жалғыз шаршыға сәйкес) нөлдік ойын деп аталады, және оны 0 деп қысқартуға болады. Нөлдік ойында екі ойыншының да жарамды қимылы жоқ; демек, нөлдік ойын пайда болған кезде кезегі келетін ойыншы автоматты түрде жеңіледі. Жоғарыдағы диаграммадағы ойынның түрі де қарапайым атауға ие; ол жұлдыз ойыны деп аталады, және оны ∗ деп қысқартуға болады. Жұлдыз ойынындағы жалғыз жарамды қимыл нөлдік ойынға әкеледі, яғни жұлдыз ойынында кімнің кезегі келсе, ол автоматты түрде жеңіске жетеді. Domineering ойынында кездеспейтін ойынның қосымша түрі – циклдік ойын, онда солға немесе оңға дұрыс қимыл жасау, сол қимыл бастапқы ойынға қайта оралуы мүмкін. Мысалы, шашкада бір фигура ханшайым болғанда циклдік болады, себебі ол екі немесе одан да көп шаршы арасында шексіз айналып жүреді. Мұндай қимылдары жоқ ойын циклсіз деп аталады.

Жұлдыз

Жұлдыз, немесе {0|0} деп жазылады, бірінші ойыншының жеңісін білдіреді, себебі кез келген ойыншы (ойынды бірінші қозғаған жағдайда) нөлдік ойынға өтуге міндетті, демек жеңіске жетеді. Жұлдыз + Жұлдыз = 0, өйткені бірінші ойыншы жұлдыздың бір данасын 0-ге айналдыруы керек, ал екінші ойыншы жұлдыздың екінші данасын да 0-ге айналдыруға мәжбүр болады; осы кезде бірінші ойыншы жеңіледі, себебі 0 + 0 қозғалысқа мүмкіндік бермейді. Жұлдыз оң немесе теріс емес; ол және бірінші ойыншының жеңіске жететін барлық басқа ойындар (ойыншының қай жағында болғанына қарамастан) 0-ге шатасқан немесе байланысты деп есептеледі; символдық түрде біз жұлдыз || 0 деп жазамыз.

"Жылы" ойындар

{1|−1} ойынын қарастырайық. Бұл ойындағы екі мүмкіндік те оны жасаған ойыншыға пайдалы; сондықтан бұл ойын "қызды" деп аталады; ол -1-ден кішкенерей саннан үлкен, 1-ден үлкен саннан кішкенерей, ал аралықтағы кез келген санмен шатасқан. Ол ±1 деп жазылады. Оны сандарға қосуға немесе оң сандарға көбейтуге болады, нәтиже күтілгендей болады; мысалы, 4 ± 1 = {5|3}.

Қаңқалар

Бейтарап ойын — ойынның кез келген позициясында екі ойыншыға да бірдей мүмкіндіктер ашық болатын ойын. Мысалы, Nim бейтарап ойын, себебі бір ойыншы алып тастай алатын кез келген затты екінші ойыншы да алып тастай алады. Дегенмен, домино ойыны бейтарап емес, өйткені бір ойыншы көлденең доминоларды, ал екіншісі тік доминоларды қояды. Сол сияқты, шашки де бейтарап емес, себебі ойыншылардың әртүрлі түсті фигуралары болады. Кез келген реттік сан үшін, Nim ойынын жалпылайтын бейтарап ойынды анықтауға болады, онда әрбір қадамда ойыншылардың бірі санды кез келген кіші реттік санмен алмастыра алады; осылай анықталған ойындар нимберлер деп аталады. Спраг–Гранди теоремасы әрбір бейтарап ойын нимберге эквивалентті екенін көрсетеді. "Ең кіші" нимберлер — ординалдардың стандартты реті бойынша ең қарапайым және ең төменгі сандар — 0 және ∗ болып табылады.