Введение

Отрасль теории игр, посвященная последовательным играм для двух игроков с полной информацией – теория комбинаторных игр.

Комбинаторная теория игр – это раздел математики и теоретической информатики, который обычно изучает последовательные игры с полной информацией. Исследования в значительной степени ограничивались играми для двух игроков, в которых игроки поочередно изменяют позицию определенным образом или совершают ходы для достижения определенного выигрышного условия. Комбинаторная теория игр традиционно не изучала игры, основанные на случайности, или игры с неполной или несовершенной информацией, предпочитая игры с полной информацией, в которых состояние игры и набор доступных ходов всегда известны обоим игрокам. Однако, по мере развития математических методов, расширяется круг игр, которые можно математически анализировать, таким образом, границы этой области постоянно меняются. Исследователи обычно определяют, что они подразумевают под «игрой» в начале работы, и эти определения часто различаются, поскольку они специфичны для анализируемой игры и не претендуют на охват всей области. Комбинаторные игры включают в себя хорошо известные игры, такие как шахматы, шашки и го, которые считаются нетривиальными, и крестики-нолики, которые считаются тривиальными в том смысле, что их «легко решить». Некоторые комбинаторные игры могут также иметь неограниченную игровую область, например, бесконечные шахматы. В комбинаторной теории игр ходы в этих и других играх представляются в виде дерева игры. Комбинаторные игры также включают в себя однопользовательские комбинаторные головоломки, такие как судоку, и автоматы без игроков, такие как «Игра жизни» Конвея (хотя в строгом определении «игра» предполагает участие более одного игрока, поэтому используются термины «головоломка» и «автомат»). Теория игр в целом включает в себя игры, основанные на случайности, игры с неполной информацией и игры, в которых игроки могут ходить одновременно, и они, как правило, моделируют реальные ситуации принятия решений. Комбинаторная теория игр имеет иной акцент, чем «традиционная» или «экономическая» теория игр, которая изначально разрабатывалась для изучения игр с простой комбинаторной структурой, но с элементами случайности (хотя она также рассматривает последовательные ходы, см. игру в развернутой форме). По сути, комбинаторная теория игр внесла новые методы анализа деревьев игр, например, с использованием сюрреальных чисел, которые являются подклассом всех двухсторонних игр с полной информацией. Другие игры из реального мира в основном слишком сложны для полного анализа на сегодняшний день, хотя теория добилась некоторых недавних успехов в анализе эндшпилей в го. Применение комбинаторной теории игр к позиции пытается определить оптимальную последовательность ходов для обоих игроков до конца игры, и таким образом найти оптимальный ход в любой позиции. На практике этот процесс чрезвычайно сложен, если игра не очень проста. Может быть полезно различать комбинаторные «математические игры», представляющие интерес в первую очередь для математиков и ученых, чтобы размышлять и решать, и комбинаторные «игры», представляющие интерес для широкой публики как форма развлечения и соревнования. Однако некоторые игры попадают в обе категории. Например, ним – это игра, которая сыграла важную роль в создании комбинаторной теории игр и одна из первых компьютерных игр. Крестики-нолики до сих пор используются для обучения студентов компьютерных наук основам разработки игрового ИИ.

История

Комбинаторная теория игр возникла в связи с теорией беспристрастных игр, в которых любой ход, доступный одному игроку, должен быть доступен и другому. Одной из таких игр является Nim, которую можно полностью решить. Nim — это беспристрастная игра для двух игроков, и в соответствии с нормальными правилами игры, что означает, что проигрывает игрок, который не может сделать ход. В 1930-х годах теорема Спрага — Гранди показала, что все беспристрастные игры эквивалентны кучкам в Nim, тем самым демонстрируя возможность существенных унификаций в играх, рассматриваемых на комбинаторном уровне, где важны детальные стратегии, а не только выигрыши. В 1960-х годах Элвин Р. Берлекамп, Джон Х. Конвей и Ричард К. Гай совместно представили теорию партийных игр, в которой требование, чтобы ход, доступный одному игроку, был доступен обоим, было ослаблено. Их результаты были опубликованы в книге «Winning Ways for your Mathematical Plays» в 1982 году. Однако первой опубликованной работой по этой теме была книга Конвея 1976 года «О числах и играх», также известная как ONAG, в которой было введено понятие сюрреалистических чисел и обобщение для игр. «О числах и играх» также была результатом сотрудничества Берлекампа, Конвея и Гая. Комбинаторные игры обычно, по соглашению, приводятся к форме, в которой один игрок выигрывает, когда у другого не осталось ходов. Легко преобразовать любую конечную игру с только двумя возможными исходами в эквивалентную, где применяется это соглашение. Одним из важнейших понятий в теории комбинаторных игр является сумма двух игр, которая представляет собой игру, в которой каждый игрок может выбирать, делать ход либо в одной игре, либо в другой в любой момент игры, и игрок выигрывает, когда у его противника нет хода ни в одной из игр. Этот способ объединения игр приводит к богатой и мощной математической структуре. Конвей отметил в книге «О числах и играх», что вдохновение для теории партийных игр было основано на его наблюдениях за игрой в эндшпилях го, которые часто можно разложить на суммы более простых эндшпилей, изолированных друг от друга в разных частях доски.

Обзор

В простейшем виде игра – это список возможных «ходов», которые могут сделать два игрока, называемые левым и правым. Позиция в игре, полученная в результате любого хода, может рассматриваться как другая игра. Эта идея рассмотрения игр с точки зрения их возможных переходов в другие игры приводит к рекурсивному математическому определению игр, которое является стандартным в комбинаторной теории игр. В этом определении каждая игра имеет обозначение {L|R}, где L – множество позиций, в которые может перейти левый игрок, а R – множество позиций, в которые может перейти правый игрок; каждая позиция в L и R определяется как игра, использующая ту же нотацию. Используя Доминеринг в качестве примера, обозначим каждое из шестнадцати полей доски 4x4 как A1 для верхнего левого квадрата, C2 для третьего поля слева во втором ряду сверху и так далее. Мы используем, например, (D3, D4) для обозначения игровой позиции, в которой вертикальное домино размещено в правом нижнем углу. Тогда начальная позиция может быть описана в нотации комбинаторной теории игр как

В стандартной игре Cross Cram игроки ходят по очереди, но эта очередность обрабатывается неявно в определениях комбинаторной теории игр, а не кодируется в состояниях игры. Описанная выше игра представляет собой сценарий, в котором у каждого игрока остался только один ход, и если любой игрок сделает этот ход, он выиграет. (Незначительный пустой квадрат в C3 был опущен из диаграммы.) {|} в списке ходов каждого игрока (соответствующий единственному оставшемуся квадрату после хода) называется нулевой игрой и может быть сокращенно обозначено как 0. В нулевой игре ни у одного игрока нет допустимых ходов; таким образом, игрок, чей ход наступает, когда возникает нулевая игра, автоматически проигрывает. Тип игры на диаграмме выше также имеет простое название; он называется звездной игрой и может быть сокращенно обозначен как ∗. В звездной игре единственный допустимый ход ведет к нулевой игре, что означает, что тот, чей ход наступает во время звездной игры, автоматически выигрывает. Дополнительный тип игры, не встречающийся в Доминеринге, – это циклическая игра, в которой допустимый ход левого или правого игрока – это игра, которая затем может вернуться к исходной игре. Например, шашки становятся циклическими, когда одна из фигур становится дамой, поскольку тогда она может бесконечно перемещаться между двумя или более полями. Игра, которая не обладает такими ходами, называется ациклической.

Звезда

Звезда, записываемая как ∗ или {0|0}, является выигрышной позицией для первого игрока, поскольку любой игрок, ходящий первым, должен перейти в нулевую позицию и, следовательно, выиграть. ∗ + ∗ = 0, потому что первый игрок должен превратить одну копию ∗ в 0, а затем второй игрок должен превратить другую копию ∗ в 0; в этот момент первый игрок проиграет, так как 0 + 0 не допускает ходов. Игра ∗ не является ни положительной, ни отрицательной; она и все другие игры, в которых первый игрок выигрывает (независимо от стороны игрока), считаются нечеткими или отождествляются с 0; символически мы пишем ∗ || 0.

"Жаркие" игры

Рассмотрим игру {1|−1}. Оба хода в этой игре дают преимущество игроку, который их делает; поэтому игра называется "горячей". Она больше любого числа, меньшего −1, меньше любого числа, большего 1, и не определена с любым числом между ними. Она записывается как ±1. Её можно складывать с числами или умножать на положительные числа обычным образом; например, 4 ± 1 = {5|3}.

Нимберы

Непристрастная игра — это игра, в которой на каждой позиции доступны одинаковые ходы для обоих игроков. Например, Ним является непристрастной игрой, поскольку любой набор объектов, который может быть удалён одним игроком, может быть удалён и другим. Однако доминирование не является непристрастным, так как один игрок выкладывает горизонтальные домино, а другой — вертикальные. Аналогично, шашки не являются непристрастной игрой, поскольку игроки владеют фигурами разных цветов. Для любого порядкового числа можно определить непристрастную игру, обобщающую Ним, в которой при каждом ходе любой игрок может заменить число на любое меньшее порядковое число; игры, определённые таким образом, называются нимберами. Теорема Спрага — Гранди утверждает, что любая непристрастная игра эквивалентна нимберу. "Наименьшие" нимберы — самые простые и наименьшие в обычном порядке порядковых чисел — это 0 и ∗.