Банжо және Казуи: Nintendo 64 платформасының шығармашылығы
Banjo-Kazooie (video game)
Banjo-Kazooie (1998) – Nintendo 64 платформалық ойыны. Banjo және Kazooie арқылы қарындасы Tooty-ді Gruntilda-дан құтқарыңыз! Әртүрлі әлемдер, тапсырмалар мен жұмбақтар.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
1998 жылғы бейне ойын
1998 video game
Banjo Kazooie – 1998 жылы Rare компаниясы жасаған және Nintendo компаниясы Nintendo 64 платформасы үшін шығарған платформалық ойын. Ойыншы аю Банжо мен құс Казуиге басқарып, сиқыршы Грунтильдадан Банжоның ұрланған қарындасы Тутиді құтқаруға тырысады. Ойыншы бесжылдық емес тоғыз әлемді зерттеп, заттар жинап, алға жылжуға ұмтылады. Банжо мен Казуидің қимыл-қозғалыс және жауынгерлік қабілеттерін пайдаланып, олар жұмбақтарды шешу, кедергілерден секіру және бас ойыншыларды жеңу сияқты міндеттерді орындайды. Rare компаниясы алғашқыда Banjo Kazooie ойынын Super Nintendo Entertainment System үшін Dream атты ролдік ойын ретінде жоспарлаған, бірақ Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) ойыны аяқталғаннан кейін оны Nintendo 64 платформасына көшіріп, ролдік форматтың тым күрделі екенін түсінген соң платформалық ойынға айналдырды. Banjo Kazooie ойыны Super Mario 64 (1996) ойынынан шабыттанды және Walt Disney Animation Studios фильмдеріне ұқсас, кең аудиторияға ұнату үшін жасалды. Саундтректі Грант Киркхоп жазды; Banjo Kazooie тік ремикстеуді қолданған алғашқы ойындардың бірі болды, онда дыбыс қабаттары ойыншының орналасқан жеріне байланысты жоғалып, пайда болады. 1998 жылдың маусым айының соңында Солтүстік Америкада және келесі айда Еуропада шығарылған Banjo Kazooie үш миллионнан астам дана сатылып, Nintendo 64 платформасының ең көп сатылатын ойындарының біріне айналды. Ол сыншылардың жоғары бағасын алды, олар оны ең жақсы 3D платформалық және оқиғалық ойын ретінде Super Mario 64-тен асып түсті деді. Олар графиканы, дыбыстық қосымшаны, кейіпкерлерді, мәтінді, юморды және деңгей дизайнын жоғары бағалады, бірақ түпнұсқалықтың жетіспеушілігі мен камераны сынға алды. Banjo Kazooie көптеген жыл соңындағы марапаттарды алды, оның ішінде Интерактивті өнер және ғылым академиясының екі марапаты: «Жылдың консольдік әрекеттік ойыны» және «Көркемдік/Графикадағы ең үздік жетістік». Кері көріп қарағанда, Banjo Kazooie Rare компаниясының ең жақсы ойындарының бірі және Nintendo 64 платформасының ең жақсы ойындарының қатарында саналады. Одан кейін екі жалғасы – Banjo Tooie (2000) және Banjo Kazooie: Nuts & Bolts (2008) және екі спин-офф – Grunty's Revenge (2003) және Banjo Pilot (2005) жарық көрді. Microsoft компаниясы 2002 жылы Rare компаниясын сатып алғаннан кейін 4J Studios 2008 жылы Xbox 360 платформасы үшін ойынды қайта жасады, ол кейіннен 2015 жылы Xbox One жинағына кірген Rare Replay ойынына енгізілді. 2022 жылы Nintendo Switch Online + Expansion Pack жазылушылары үшін Nintendo Switch платформасында қайта шығарылды, бұл Nintendo консолінде алғашқы қайта шығарылу болды.
Banjo Kazooie is a 1998 platform game developed by Rare and published by Nintendo for the Nintendo 64. Controlling the player characters, the bear Banjo and the bird Kazooie, the player attempts to save Banjo's kidnapped sister Tooty from the witch Gruntilda. The player explores nine nonlinear worlds to gather items and progress. Using Banjo and Kazooie's traversal and combat abilities, they complete challenges such as solving puzzles, jumping over obstacles, and defeating bosses. Rare conceived Banjo Kazooie as a role playing video game, Dream, for the Super Nintendo Entertainment System following the completion of Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). The 15 member team, led by Gregg Mayles, transitioned development to the Nintendo 64 and retooled the game as a platformer after the role playing format proved too complex. Banjo Kazooie was inspired by Super Mario 64 (1996) and designed to appeal to a broad audience, similar to Walt Disney Animation Studios films. Grant Kirkhope composed the soundtrack; Banjo Kazooie was one of the first games to feature vertical remixing, where various sound layers fade in and out depending on the player's location. Released in North America in late June 1998 and in Europe the following month, Banjo Kazooie sold over three million copies, making it one of the bestselling Nintendo 64 games. It received acclaim from critics, who said it surpassed Super Mario 64 as the best 3D platform and adventure game. They praised the visuals, soundtrack, characters, writing, humour, and level design, but criticised the lack of originality and the camera. Banjo Kazooie received numerous year end accolades, including two from the Academy of Interactive Arts & Sciences: "Console Action Game of the Year" and "Outstanding Achievement in Art/Graphics". In retrospect, Banjo Kazooie is considered one of Rare's best games and among the best Nintendo 64 games. It spawned a series which includes two sequels, Banjo Tooie (2000) and Banjo Kazooie: Nuts & Bolts (2008), and two spin offs, Grunty's Revenge (2003) and Banjo Pilot (2005). Following Microsoft's 2002 acquisition of Rare, 4J Studios developed a port for the Xbox 360 in 2008, later included in the Xbox One compilation Rare Replay in 2015. It was released on the Nintendo Switch for Nintendo Switch Online + Expansion Pack subscribers in 2022, marking its first rerelease on a Nintendo console.
Ойын процесі
Banjo Kazooie – ойыншы басты кейіпкерлерді, Банжо есімді бейкүндеу қара қоңыр бал аюды және үшінші тұлғадан қарағанда тәлкекке құмар қызыл шоқылы "Бригуль" Казуиені басқаратын бір ойыншылық платформалық ойын. Ойын тоғыз үш өлшемді әлемді қамтиды, онда ойыншы жетістікке жету үшін музыкалық ноталар мен «Jiggies» деп аталатын жиістіктерді жинауы керек. Банжо мен Казуиге Грунтильданың әпкесі Брентильда да көмектеседі, ол оны жеңу үшін қажетті қарапайым сиқыршы туралы ақпарат береді, сондай-ақ Мумбо Джамбо, Грунтильданың бұрынғы ұстазы – шаман да көмектеседі. Ойын әзірлену барысында, дамытушылар бала бейнесін тым жалпы деп санады; сондықтан оны «екі-үш күнге» қоянға ауыстырды, содан кейін рюкзак, кроссовка және кепка киген аюға ауыстырды. «Donkey Kong Country» ойынындағы шамалар сияқты, Банжо футбол, бейсбол, футбол, боулинг, баскетбол және сумен толтырылған доп сияқты әртүрлі спорт түрлерінен доптарды пайдаланған болар еді. Доптарды ауа соққысымен, футбол буттарымен, футбол шлемімен және бейсбол қолғабымен күшейтуге болар еді. Жаудың бөліктері мен хаб картасы 1994 жылғы SNES платформалық ойынынан алынған. Ойын 3D болғанымен, спрайттар тегіс және олардың үстінен көрсетілген. Бұл әрекетті орындау тым қиын болды, мысалы, камера бұрышы өзгергенде спрайттар бірімен бірі келісіп кетіп, араласып қалатын. Сазерленд жоспарларды өзгерту философиясын былай сипаттады: «Бізде көпбұрыштар аз болғанымен, кейіпкерлерге және әлемге мінез қасиеттерін қоса алдық, тіпті бұл бізді көп емес көпбұрыштар санымен қалдырды».
Banjo Kazooie is a single player platform game where the player controls the titular protagonists, an easy going brown honey bear named Banjo and a troublemaking female red crested "Breegull" Kazooie, from a third person perspective. The game features nine three dimensional worlds where the player must gather musical notes and jigsaw puzzle pieces, called Jiggies, to progress. Banjo and Kazooie are also aided by Gruntilda's sister, Brentilda, who provides information about the witch needed to defeat her, and Mumbo Jumbo, a shaman who used to be Gruntilda's teacher. As development progressed, the boy was considered by the developers to be generic; thus he was replaced by a rabbit for "two or three days," then a bear who wore a backpack, sneakers, and cap. Similar to the barrels in Donkey Kong Country, Banjo would have used balls from a variety of sports, such as a football, baseball, soccer ball, bowling ball, basketball, and a water filled ballon, that could be powered up by a balloon inflator, football boot, football helmet, and baseball glove. The enemy parts and hub map were also taken from the 1994 SNES platformer. Although the game was 3D, the sprites were flat and rendered from a perspective above them. They found executing this convincingly too complicated, such as when the camera angle shifted which would results in sprites interweaving. As Sutherland described the philosophy of the shift in plans, "Although we had a lot less polygons, we could still imbue some character into the characters and the world, even though that left us with a much smaller polygon count."