Введение
Banjo Kazooie – платформер 1998 года разработки Rare и изданный Nintendo для Nintendo 64. Игрок управляет медвежонком Баньо и птицей Казуи, пытаясь спасти похищенную сестру Баньо, Тути, от ведьмы Грунтильды. Игрок исследует девять нелинейных миров, собирая предметы и продвигаясь по сюжету. Используя способности Баньо и Казуи к перемещению и бою, они выполняют задания, такие как решение головоломок, преодоление препятствий и победа над боссами. Изначально Rare задумывала Banjo Kazooie как ролевую видеоигру Dream для Super Nintendo Entertainment System после завершения работы над Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). Команда из 15 человек под руководством Грегга Мэйлса перенесла разработку на Nintendo 64 и переработала игру в платформер, поскольку ролевой формат оказался слишком сложным. Banjo Kazooie была вдохновлена Super Mario 64 (1996) и создана с расчетом на широкую аудиторию, подобно фильмам студии Walt Disney Animation Studios. Саундтрек сочинил Грант Киркхоуп; Banjo Kazooie стала одной из первых игр, в которой использовалось вертикальное ремиксирование, когда различные звуковые слои накладываются и исчезают в зависимости от местоположения игрока. Выпущенная в Северной Америке в конце июня 1998 года и в Европе в следующем месяце, Banjo Kazooie была продана тиражом более трех миллионов копий, что сделало её одной из самых продаваемых игр для Nintendo 64. Игра получила признание критиков, которые отметили, что она превзошла Super Mario 64 как лучший 3D-платформер и приключенческая игра. Особенно хвалили визуальное оформление, саундтрек, персонажей, сюжет, юмор и дизайн уровней, но критиковали недостаток оригинальности и неудобную камеру. Banjo Kazooie удостоилась множества наград по итогам года, в том числе двух от Академии интерактивных искусств и наук: «Консольная игра года» и «Выдающиеся достижения в области графики и визуальных эффектов». Сегодня Banjo Kazooie считается одной из лучших игр Rare и одних из лучших игр для Nintendo 64. Игра породила серию, включающую два продолжения – Banjo Tooie (2000) и Banjo Kazooie: Nuts & Bolts (2008), – а также два спин-оффа – Grunty's Revenge (2003) и Banjo Pilot (2005). После приобретения Rare компанией Microsoft в 2002 году, студия 4J Studios разработала порт для Xbox 360 в 2008 году, который позже был включен в сборник Rare Replay для Xbox One в 2015 году. В 2022 году игра была выпущена на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online + Expansion Pack, ознаменовав её первое переиздание на консоли Nintendo.
Banjo Kazooie is a 1998 platform game developed by Rare and published by Nintendo for the Nintendo 64. Controlling the player characters, the bear Banjo and the bird Kazooie, the player attempts to save Banjo's kidnapped sister Tooty from the witch Gruntilda. The player explores nine nonlinear worlds to gather items and progress. Using Banjo and Kazooie's traversal and combat abilities, they complete challenges such as solving puzzles, jumping over obstacles, and defeating bosses. Rare conceived Banjo Kazooie as a role playing video game, Dream, for the Super Nintendo Entertainment System following the completion of Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). The 15 member team, led by Gregg Mayles, transitioned development to the Nintendo 64 and retooled the game as a platformer after the role playing format proved too complex. Banjo Kazooie was inspired by Super Mario 64 (1996) and designed to appeal to a broad audience, similar to Walt Disney Animation Studios films. Grant Kirkhope composed the soundtrack; Banjo Kazooie was one of the first games to feature vertical remixing, where various sound layers fade in and out depending on the player's location. Released in North America in late June 1998 and in Europe the following month, Banjo Kazooie sold over three million copies, making it one of the bestselling Nintendo 64 games. It received acclaim from critics, who said it surpassed Super Mario 64 as the best 3D platform and adventure game. They praised the visuals, soundtrack, characters, writing, humour, and level design, but criticised the lack of originality and the camera. Banjo Kazooie received numerous year end accolades, including two from the Academy of Interactive Arts & Sciences: "Console Action Game of the Year" and "Outstanding Achievement in Art/Graphics". In retrospect, Banjo Kazooie is considered one of Rare's best games and among the best Nintendo 64 games. It spawned a series which includes two sequels, Banjo Tooie (2000) and Banjo Kazooie: Nuts & Bolts (2008), and two spin offs, Grunty's Revenge (2003) and Banjo Pilot (2005). Following Microsoft's 2002 acquisition of Rare, 4J Studios developed a port for the Xbox 360 in 2008, later included in the Xbox One compilation Rare Replay in 2015. It was released on the Nintendo Switch for Nintendo Switch Online + Expansion Pack subscribers in 2022, marking its first rerelease on a Nintendo console.
Геймплей
Banjo Kazooie – это однопользовательская платформенная игра, в которой игрок управляет главными героями, добродушным коричневым медведем по имени Банджо и озорной самкой красноголового "морского глупака" Казуи, от третьего лица. Игра включает в себя девять трехмерных миров, где игроку необходимо собирать музыкальные ноты и детали головоломки, называемые Jiggies, для продвижения. Банджо и Казуи также помогают сестра Грунтильды, Брентильда, которая предоставляет информацию о ведьме, необходимую для её победы, и Мумбо Джамбо, шаман, который когда-то был учителем Грунтильды. По мере разработки, разработчики посчитали первоначального мальчика слишком шаблонным; поэтому его заменили на кролика на "два-три дня", а затем на медведя, который носил рюкзак, кроссовки и кепку. Подобно бочкам в Donkey Kong Country, Банджо должен был использовать мячи из различных видов спорта, такие как футбольный, бейсбольный, футбольный, боулинговый, баскетбольный мячи и водяной шар, которые можно было усилить с помощью насоса для шаров, футбольных бутс, футбольного шлема и бейсбольной перчатки. Части врагов и карта мира также были взяты из платформера SNES 1994 года. Несмотря на то, что игра была 3D, спрайты были плоскими и отрисованы с видом сверху. Они сочли реализацию этого убедительно слишком сложной, например, при изменении угла камеры, что приводило к переплетению спрайтов. Как описал Сазерленд философию изменения планов: "Хотя у нас было гораздо меньше полигонов, мы все равно могли придать персонажам и миру определенный характер, даже если это оставило нам значительно меньшее количество полигонов".