Введение

Жанр аркадных игровых автоматов.

Аркадная видеоигра принимает ввод от игрока с помощью органов управления, обрабатывает его посредством электрических или компьютерных компонентов и отображает результат на электронном мониторе или аналогичном дисплее. Все аркадные видеоигры работают от монет или принимают другие формы оплаты, размещены в аркадном корпусе и находятся в залах игровых автоматов вместе с другими видами аркадных игр. До начала 2000-х годов аркадные видеоигры были крупнейшим

История

Игры навыков были популярными аттракционами в парках развлечений начиная с XIX века. С появлением электричества и монетных автоматов они способствовали развитию прибыльного бизнеса. Когда в 1933 году были представлены пинбольные автоматы с электрическими огнями и дисплеями (но без флиперов, управляемых игроком, которые были изобретены только в 1947 году), эти автоматы стали восприниматься как азартные игры. Многие штаты и города считали их аморальными развлечениями для бунтующей молодежи и запретили их в 1960-х и 1970-х годах. Электромеханические игры (EM-игры) появились в аркадах в середине XX века. После выхода игры Sega Periscope (1966) индустрия аркад пережила «технологический ренессанс», вызванный «аудиовизуальными» новинками EM-игр, что сделало аркады подходящей средой для появления коммерческих видеоигр в начале 1970-х годов. В конце 1960-х годов студент колледжа Нолан Бушнелл подрабатывал в аркаде, где познакомился с EM-играми, такими как гоночная игра Chicago Coin Speedway (1969), наблюдал за тем, как играют клиенты, и помогал обслуживать оборудование, изучая игровой бизнес. Ранняя игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) вдохновила первую коммерческую аркадную видеоигру Computer Space (1971), созданную Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни и выпущенную компанией Nutting Associates. Она была продемонстрирована на выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA) в октябре 1971 года. Еще одна видеоигра, вдохновленная Spacewar!, Galaxy Game, была продемонстрирована в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года. Бушнелл и Дабни, вдохновленные успехом Computer Space, создали с помощью Аллана Алкорна настольную игру в теннис Pong, выпущенную в 1972 году. Pong имел коммерческий успех, что привело к появлению на рынке множества других производителей игровых автоматов. Популярность аркадных игр резко упала после 1982 года из-за нескольких факторов, включая насыщение рынка аркадами и игровыми автоматами, моральную панику вокруг видеоигр (аналогичную опасениям, вызванным пинбольными автоматами в предыдущие десятилетия) и видеоигровой кризис 1983 года, когда рынок домашних консолей повлиял на аркады. Рынок аркадных игр восстановился к 1986 году благодаря комплектам для переоборудования программного обеспечения, появлению популярных игр в жанре beat 'em up (таких как Kung Fu Master (1984) и Renegade (1986–1987)) и продвинутых игр-симуляторов движения (таких как игры Sega "taikan", включая Hang On (1985), Space Harrier (1985) и Out Run (1986)). Однако рост рынка домашних видеоигр, таких как Nintendo Entertainment System, привел к очередному кратковременному спаду аркад к концу 1980-х годов. Аркадные игры продолжали совершенствоваться с развитием технологий и игрового процесса. В начале 1990-х годов выпуск Street Fighter II от Capcom установил современный стиль файтингов и привел к появлению ряда подобных игр, таких как Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct, Virtua Fighter и Tekken, создав новый ренессанс в аркадах. Другим фактором стал реализм, включая «3D-революцию» — переход от 2D и псевдо-3D графики к «настоящей» 3D-полигональной графике в реальном времени. Это во многом было обусловлено технологической гонкой между Sega и Namco. В начале 1990-х годов такие игры, как Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega, популяризировали 3D-полигональную графику в аркадах. 3D-графика позже стала популярной в консольных и компьютерных играх к середине 1990-х годов, хотя аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние системы в конце 1990-х годов. До 1996 года аркадные видеоигры оставались крупнейшим сегментом мировой индустрии видеоигр. Аркады пришли в упадок в конце 1990-х годов, впервые уступив рынок консолей примерно в 1997–1998 годах. С 2000-х годов аркадные игры стали развиваться по-разному в разных странах. В Соединенных Штатах аркады стали нишевыми рынками, конкурируя с рынком домашних консолей, и адаптировали другие бизнес-модели, такие как предоставление дополнительных развлечений или добавление призовых автоматов. В Японии, где аркады продолжают процветать, такие игры, как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, стремятся предложить уникальные впечатления, которые игрокам трудно получить дома.

Технология

Практически все современные аркадные игры (за исключением очень традиционных аттракционов) широко используют твердотельную электронику, интегральные схемы и мониторы, все установленные внутри аркадного корпуса. За исключением Galaxy Game и Computer Space, которые были созданы на базе небольших мейнфреймов, первые аркадные игры основывались на комбинациях множества дискретных логических микросхем, таких как транзистор-транзисторная логика (TTL). Разработка аркадной игры заключалась главным образом в комбинировании этих микросхем TTL и других электронных компонентов для достижения желаемого эффекта на экране. Более сложный игровой процесс требовал значительно больше компонентов TTL для достижения этого результата. К середине 1970-х годов на рынок вышли первые недорогие программируемые микропроцессоры. Первой видеоигрой на основе микропроцессора стала Gun Fight от Midway в 1975 году (конверсия Western Gun от Taito), а с появлением Space Invaders и «золотой эры» игры на микропроцессорах стали типичными. Ранние аркадные игры также создавались с использованием растровой графики, отображаемой на кинескопе (CRT). Многие игры конца 1970-х и начала 1980-х годов использовали специальные дисплеи, отображавшие векторную графику, однако их популярность снизилась к середине 1980-х годов по мере улучшения технологии отображения на CRT. До появления цветных CRT или векторных дисплеев некоторые аркадные корпуса использовали комбинацию углового расположения монитора, односторонних зеркал и прозрачных накладок для имитации цветов и другой графики на игровом поле. Аркадные видеоигры с платным доступом с 1990-х по 2000-е годы обычно использовали специализированное оборудование, часто с несколькими процессорами, высокоспециализированными звуковыми и графическими чипами и новейшими дорогостоящими технологиями компьютерной графики. Это позволяло создавать более сложную графику и звук, чем в современных игровых консолях или персональных компьютерах. Многие аркадные игры, начиная с 2000-х годов, работают на модифицированном оборудовании игровых консолей (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игровых ПК (например, Taito Type X). Многие аркадные игры имеют более захватывающее и реалистичное управление, чем игры для ПК или консолей. Это включает в себя специализированные элементы управления и аксессуары, такие как полностью закрытые динамические корпуса с обратной тактильной связью, специальные световые пистолеты, дисплеи задней проекции, реплики кабин автомобилей или самолетов, контроллеры в форме мотоциклов или лошадей, или высокоспециализированные контроллеры, такие как танцевальные коврики и удочки. Эти аксессуары обычно слишком громоздки, дороги и специализированны для использования с обычными домашними ПК и консолями. Создатели аркадных игр экспериментируют с технологией виртуальной реальности. Аркады перешли от использования монет в качестве игровых кредитов к смарт-картам, хранящим виртуальную валюту. Современные аркадные корпуса используют плоскопанельные дисплеи вместо кинескопов. Интернет-сервисы, такие как ALL. Net, NESiCAxLive, e Amusement и NESYS, позволяют загружать обновления или новые игры, играть в онлайн-многопользовательские игры, сохранять прогресс, разблокировать контент или зарабатывать кредиты.

Жанры

Многие аркадные игры отличаются короткими уровнями, простыми и интуитивно понятными схемами управления и быстро нарастающей сложностью. Классическая формула успешной аркадной видеоигры – "легко научиться, сложно освоить", а также принцип "несколько жизней, уровни с постепенно возрастающей сложностью". Это обусловлено спецификой игровых залов, где игрок, по сути, арендует игру на время, пока его персонаж остается в живых или пока не закончатся жетоны. Игры для консолей или ПК могут называться "аркадными", если они обладают подобными характеристиками или являются прямыми портированиями аркадных игр. Аркадные гоночные игры часто оснащаются сложными кабинами с движущимися платформами, упрощенной физической моделью и требуют меньше времени на освоение по сравнению с более реалистичными гоночными симуляторами. В них автомобили могут резко поворачивать без торможения или заноса, а соперники, управляемые искусственным интеллектом, иногда запрограммированы так, чтобы постоянно находиться рядом с игроком, используя эффект "резинового жгута". К другим играм в аркадном стиле относятся музыкальные игры (особенно ритм-игры), а также мобильные и казуальные игры с интуитивным управлением и короткими игровыми сессиями.

Промышленность

Аркадные игры можно найти в ресторанах, боулинг-клубах, университетских городках, магазинах проката видео, общежитиях, прачечных, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах и других розничных точках. Они популярны в общественных местах, где у людей обычно есть свободное время. Их прибыльность увеличивается благодаря популярности переносов аркадных игр на домашние платформы. В 1997 году WMS Industries (материнская компания Midway Games) сообщила, что при продаже более 5000 игровых автоматов будет продано не менее 100 000 домашних версий. Американская ассоциация развлекательных машин (AAMA) – это торговая ассоциация, основанная в 1981 году, представляющая американскую индустрию развлекательных автоматов, включая 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. Японская ассоциация игровых автоматов и маркетинга (JAMMA) представляет японскую индустрию аркад. Аркадные автоматы могут быть оснащены стандартизированными разъемами или интерфейсами, такими как JAMMA или JVS, облегчающими быструю замену игровых систем или плат в аркадных корпусах. Сами игровые платы или аркадные платы могут позволять заменять игры с помощью игровых картриджей или дисков.

Преобразования, эмуляторы и рекреации

До 2000-х годов успешные видеоигры часто портировались на домашние игровые консоли или домашние компьютеры. Многие из первых игр для Atari VCS, например, были портами успешных аркадных игр Atari. Производители аркадных игр, не занимавшиеся производством домашних консолей или компьютеров, считали лицензирование своих игр производителям консолей успешной бизнес-моделью, поскольку конкуренты между производителями консолей боролись за права на более популярные игры. Coleco, например, обошла Atari в борьбе за права на портирование Donkey Kong от Nintendo, которую впоследствии включила в комплект поставки для ColecoVision, чтобы составить конкуренцию VCS. При портировании аркадных игр обычно приходилось идти на компромиссы из-за меньшей вычислительной мощности и возможностей домашних консолей, таких как ограниченная графика или изменения в игровом процессе. Результаты таких портов были неоднозначными. Порт Space Invaders для Atari VCS считался «хит-приложением» VCS, что помогло увеличить продажи VCS в четыре раза в 1980 году. В отличие от этого, порт Pac Man для VCS в 1982 году подвергся резкой критике за технические недостатки, вызванные ограничениями VCS, такие как мерцающие призраки и упрощенный геймплей. Несмотря на то, что Pac Man была самой продаваемой игрой на VCS, она подорвала доверие потребителей к играм Atari и частично способствовала кризису 1983 года. Необходимость в аркадных портах начала снижаться, поскольку производители аркадных игр, такие как Nintendo, Sega и SNK, вышли на рынок домашних консолей и использовали аналогичные технологии в своих домашних консолях, как и в аркадных автоматах, что устраняло необходимость упрощать игру. При выпуске на домашние платформы все еще могли вноситься изменения; в частности, порт Mortal Kombat для Super Nintendo Entertainment System удалил большую часть жестокости из аркадной версии, чтобы соответствовать стандартам контроля качества Nintendo. Точные копии аркадных видеоигр можно запускать через эмуляторы, такие как MAME, на современных устройствах. Эмулятор — это приложение, которое переводит программное обеспечение, предназначенное для других систем, на современную систему в режиме реального времени. Эмулированные игры появились легально и в коммерческом виде на Macintosh в 1994 году с дискетами Williams, на Sony PlayStation в 1996 году и на Sega Saturn в 1997 году в виде CD-ROM сборников, таких как Williams Arcade's Greatest Hits и Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1, а также на PlayStation 2 и GameCube в виде DVD-ROM сборников, таких как Midway Arcade Treasures. Аркадные игры загружаются и эмулируются через сервис Nintendo Wii Virtual Console, начиная с 2009 года. Используя эмуляцию, компании, такие как Arcade1Up, производят полноразмерные или уменьшенные копии аркадных автоматов с использованием современных технологий, таких как ЖК-мониторы и легкие конструкции. Эти автоматы обычно предназначены для того, чтобы напоминать оригинальные аркадные автоматы, но могут также поддерживать несколько связанных игр. Эти автоматы могут быть представлены в различных и миниатюрных стилях, таких как настольные и настенные версии.