Введение

Семантика игр (dialogische Logik, переведенная как диалогическая логика) — это подход к формальной семантике, который основывает понятия истины или валидности на игровых теоретических концепциях, таких как существование выигрышной стратегии для игрока, в некоторой степени напоминающих сократовские диалоги или средневековую теорию обязательств.

История

В конце 1950-х годов Пол Лоренцен первым ввёл игровую семантику для логики, и она была далее развита Куно Лоренцем. Практически одновременно с Лоренценом Яакко Хинтикка разработал модельно-теоретический подход, известный в литературе как GTS (игровая теоретическая семантика). С тех пор в логике изучается ряд различных игровых семантик. Шахид Рахман (Лилль III) и его коллеги развили диалогическую логику в общую структуру для изучения логических и философских проблем, связанных с логическим плюрализмом. Начиная с 1994 года это вызвало своего рода ренессанс с долгосрочными последствиями. Этот новый философский импульс получил параллельное развитие в области теоретической информатики, вычислительной лингвистики, искусственного интеллекта и формальной семантики языков программирования, например, в работах Йохана ван Бентема и его коллег в Амстердаме, которые тщательно исследовали интерфейс между логикой и играми, а также Ханно Никкау, который решил проблему полной абстракции в языках программирования с помощью игр. Новые результаты в линейной логике, полученные Жан-Ивом Жираром на стыке математической теории игр и логики, с одной стороны, и теории аргументации и логики, с другой, привели к работам многих других исследователей, включая С. Абрамского, Дж. ван Бентема, А. Бласса, Д. Габбая, М. Хайланда, У. Ходжеса, Р. Джагадесана, Г. Джапаридзе, Э. Краббе, Л. Онга, Х. Праккена, Г. Санду, Д. Уолтона и Дж. Вудса, которые поместили игровую семантику в центр новой концепции логики, в которой логика понимается как динамический инструмент вывода. Существует также альтернативный взгляд на теорию доказательств и теорию значения, отстаивающий парадигму Витгенштейна «значение как употребление», понимаемую в контексте теории доказательств, где так называемые правила редукции (показывающие влияние правил устранения на результат правил введения) следует рассматривать как подходящие для формализации объяснения (непосредственных) следствий, которые можно вывести из предложения, тем самым демонстрируя функцию/цель/полезность его главного связующего элемента в исчислении языка (, , , , , ,).

Классическая логика

Простейшее применение семантики игр – это логика высказываний. Каждая формула этого языка интерпретируется как игра между двумя игроками, известными как «Проверяющий» и «Опровергающий». Проверяющему предоставляется «владение» всеми дизъюнкциями в формуле, а Опровергающему – всеми конъюнкциями. Каждый ход игры состоит в том, чтобы позволить владельцу главного связующего выбрать одну из его ветвей; игра затем продолжается в этой подформуле, при этом игрок, контролирующий её главный связующий, делает следующий ход. Игра заканчивается, когда примитивное высказывание выбрано двумя игроками; в этот момент Проверяющий считается победителем, если полученное высказывание истинно, а Опровергающий – победителем, если оно ложно. Исходная формула считается истинной, если у Проверяющего есть выигрышная стратегия, и ложной, если у Опровергающего есть выигрышная стратегия. Если формула содержит отрицания или импликации, могут использоваться другие, более сложные методы. Например, отрицание должно быть истинным, если отрицаемое ложно, поэтому оно должно приводить к обмену ролями двух игроков. В более общем случае, семантика игр может быть применена к логике предикатов; новые правила позволяют «владельцу» главного квантора удалить его (Проверяющему для кванторов существования и Опровергающему для кванторов всеобщности) и заменить его связанную переменную во всех случаях на объект по выбору владельца, взятый из области квантификации. Следует отметить, что один контрпример опровергает универсально квантифицированное утверждение, а одного примера достаточно для подтверждения экзистенциально квантифицированного. При условии аксиомы выбора, игровая семантика для классической логики первого порядка согласуется с обычной, основанной на моделях (тарскианской) семантикой. Для классической логики первого порядка выигрышная стратегия для Проверяющего по сути заключается в нахождении адекватных функций Сколема и свидетелей. Например, если S обозначает, то эквиудовлетворимым утверждением для S является. Функция Сколема f (если она существует) фактически кодирует выигрышную стратегию для Проверяющего в отношении S, возвращая свидетеля для экзистенциальной подформулы для каждого выбора x, который может сделать Опровергающий. Вышеуказанное определение было впервые сформулировано Яакко Хинтиккой в рамках его интерпретации GTS. Оригинальная версия семантики игр для классической (и интуиционистской) логики, разработанная Полом Лоренценом и Куно Лоренцем, не была определена в терминах моделей, а в терминах выигрышных стратегий в формальных диалогах (P. Lorenzen, K. Lorenz 1978, S. Rahman and L. Keiff 2005). Шахид Рахман и Теро Туленхеймо разработали алгоритм для преобразования выигрышных стратегий GTS для классической логики в диалоговые выигрышные стратегии и наоборот. Формальные диалоги и игры GTS могут быть бесконечными и использовать правила окончания игры, а не позволять игрокам решать, когда прекратить игру. Достижение этого решения стандартными средствами стратегических выводов (итеративное исключение доминируемых стратегий или IEDS) в GTS и формальных диалогах было бы эквивалентно решению проблемы останова и превышает возможности рассуждения человеческих агентов. GTS избегает этого с помощью правила проверки формул на основе базовой модели; логические диалоги с правилом неповторения (подобным тройному повторению в шахматах). Genot и Jacot (2017) доказали, что игроки с сильно ограниченной рациональностью могут обоснованно прекратить игру без использования IEDS. Для большинства распространенных логик, включая вышеперечисленные, игры, возникающие из них, обладают полной информацией – то есть, оба игрока всегда знают истинностные значения каждого примитива и осведомлены обо всех предыдущих ходах в игре. Однако с появлением семантики игр были предложены логики, такие как логика независимости Хинтики и Санду, с естественной семантикой в терминах игр с неполной информацией.

Интуиционистская логика, денотационная семантика, линейная логика, логический плюрализм

Основной мотивацией для Лоренцена и Куно Лоренца было найти игросемантическую (их термин был «диалогической», на немецком языке – «de») семантику для интуиционистской логики. Андреас Бласс первым указал на связь между игросемантикой и линейной логикой. Это направление было далее развито Самсоном Абрамским, Радхакришнаном Джагадеесаном, Паскуалем Малакариа и независимо Мартином Хайландом и Люком Онгом, которые придавали особое значение композиционности, то есть определению стратегий индуктивно на синтаксисе. Используя игросемантику, вышеупомянутые авторы решили давнюю проблему определения полностью абстрактной модели для языка программирования PCF. Как следствие, игросемантика привела к созданию полностью абстрактных семантических моделей для различных языков программирования, а также к новым семантически ориентированным методам верификации программного обеспечения посредством проверки моделей. Фр и Хельге Рюккерт расширили диалогический подход для изучения ряда неклассических логик, таких как модальная логика, релевантная логика, свободная логика и коннексивная логика. В последнее время Рахман и его коллеги развили диалогический подход в общую структуру, направленную на обсуждение логического плюрализма.

Количественные показатели

Основополагающие соображения семантики игр получили большее развитие в работах Яакко Хинтикки и Габриэля Санду, особенно в отношении логики, дружественной независимости (логика IF, в последнее время – информационная логика), логики с разветвляющимися кванторами. Считалось, что принцип композиционности нарушается для этих логик, и поэтому тарскианское определение истины не может обеспечить адекватную семантику. Чтобы обойти эту проблему, кванторам было приписано игровое теоретическое значение. В частности, подход аналогичен классической пропозициональной логике, за исключением того, что игроки не всегда обладают полной информацией о предыдущих ходах соперника. Уилфрид Ходжес предложил композиционную семантику и доказал её эквивалентность семантике игр для логик IF. В последнее время fr и команда исследователей диалогической логики из Лилля реализовали зависимости и независимости в рамках диалогического подхода, используя диалогическую интерпретацию интуиционистской теории типов, известную как имманентное рассуждение.

Логика вычислимости

Логика вычислимости Джапаридзе – это семантический подход к логике в самом радикальном смысле, рассматривающий игры как цели, которым должна служить логика, а не как технические или фундаментальные средства для изучения или обоснования самой логики. Её исходная философская позиция заключается в том, что логика призвана быть универсальным, общим интеллектуальным инструментом для «навигации в реальном мире» и, как следствие, должна интерпретироваться семантически, а не синтаксически, поскольку именно семантика служит мостом между реальным миром и формальными системами, лишенными смысла вне этого контекста (синтаксисом). Синтаксис, таким образом, вторичен и интересен лишь постольку, поскольку он служит базовой семантике. Исходя из этого, Джапаридзе неоднократно критиковал распространенную практику подстройки семантики под уже существующие синтаксические конструкции, примером чего является подход Лоренцена к интуиционистской логике. Эта линия рассуждений приводит к выводу, что семантика, в свою очередь, должна быть игровой, поскольку игры «предлагают наиболее полные, непротиворечивые, естественные, адекватные и удобные математические модели самой сущности всех «навигационных» действий агентов: их взаимодействия с окружающим миром». Соответственно, парадигма построения логики в логике вычислимости заключается в выявлении наиболее естественных и базовых операций над играми, рассмотрении этих операторов как логических операций и последующем поиске корректных и полных аксиоматизаций множеств формул, семантически валидных в рамках игровой семантики. На этом пути в открытом языке логики вычислимости возникло множество известных и новых логических операторов, включая различные виды отрицаний, конъюнкций, дизъюнкций, импликаций, кванторов и модальностей. Игры разыгрываются между двумя агентами: машиной и её средой, при этом машина обязана следовать только вычислимым стратегиям. Таким образом, игры рассматриваются как интерактивные вычислительные задачи, а выигрышные стратегии машины для них – как решения этих задач. Было установлено, что логика вычислимости устойчива к разумным изменениям в сложности допустимых стратегий, которые могут быть ограничены до уровня логарифмической памяти и полиномиального времени (одно не влечет за собой другое в интерактивных вычислениях), не оказывая влияния на саму логику. Все это объясняет название «логика вычислимости» и определяет её применимость в различных областях компьютерных наук. Классическая логика, логика независимости и некоторые расширения линейной и интуиционистской логик оказываются специальными фрагментами логики вычислимости, получаемыми простым исключением определенных групп операторов или атомов.

Статьи

С. Абрамский и Р. Джагадесан, Игры и полная полнота для мультипликативной линейной логики. Журнал символической логики 59 (1994): 543–574. А. Бласс, Семантика игры для линейной логики. Анналы чистой и прикладной логики 56 (1992): 151–166. J. M. E. Hyland и H. L. Ong, О полной абстракции для PCF: I, II и III. Information and computation, 163(2), 285–408. Э. Дж. Генот и Ж. Жако, Логические диалоги с явными профилями предпочтений и выбором стратегии. Журнал логики, языка и информации 26, 261–291 (2017). doi.org/10.1007/s10849-017-9252-4. D. R. Ghica, Приложения семантики игр: от анализа программ до синтеза аппаратного обеспечения. 24-й ежегодный симпозиум IEEE по логике в компьютерных науках, 2009: 17–26. Г. Джапаридзе, Введение в логику вычислимости. Анналы чистой и прикладной логики 123 (2003): 1–99. Г. Джапаридзе, В начале была семантика игр. В: Ондрей Маджер, Ахти Вейкко Пиетаринен и Теро Туленхеймо (ред.), Игры: объединяющие логику, язык и философию. Springer, 2009. Краббе, Э. К. В., 2001. "Основы диалога: восстановленная диалоговая логика [название ошибочно напечатано как "Пересмотренная"]," Дополнение к трудам Аристотелевского общества 75: 33–49. С. Рахман и Л. Кейфф, О том, как быть диалогом. В: Дэниел Вандеркен (ред.), Логика, мысль и действие. Springer, 2005, 359–408. С. Рахман и Т. Туленхеймо, От игр к диалогам и обратно: к общей структуре обоснования. В: Ондрей Маджер, Ахти Вейкко Пиетаринен и Теро Туленхеймо (ред.), Игры: объединяющие логику, язык и философию. Springer, 2009.