Введение

Движущийся узор из пяти живых клеток в игре «Жизнь» Конвея.

Планер — это узор, который перемещается по игровому полю в игре «Жизнь» Конвея. Он был впервые обнаружен Ричардом К. Гаем в 1969 году, когда группа Джона Конвея пыталась отследить эволюцию пентомино R. Планеры — самые маленькие космические корабли, и они перемещаются по диагонали со скоростью одной клетки каждые четыре поколения. Планеры часто возникают из случайно сгенерированных начальных конфигураций. Название происходит от того, что после двух шагов узор планера повторяет свою конфигурацию с симметрией скользящего отражения. После четырех шагов и двух скользящих отражений он возвращается к своей первоначальной ориентации. Джон Конвей заметил, что ему жаль, что он назвал его планером. Игра была разработана до широкого распространения интерактивных компьютеров, и, увидев анимацию, он почувствовал, что планер больше похож на муравья, ползущего по плоскости.

Важность

Планеры важны для Игры Жизни, поскольку они легко создаются, могут сталкиваться друг с другом, образуя более сложные объекты, и могут использоваться для передачи информации на большие расстояния. Примеры этого второго преимущества называются синтезом планеров. Например, восемь планеров можно расположить таким образом, чтобы при столкновении они сформировали пушку Госпера. Столкновения планеров, предназначенные для получения определенных паттернов, также называются синтезом планеров. Паттерны, такие как блоки, соты, мигалки, светофоры, даже редкий "Пожиратель", могут быть синтезированы всего двумя планерами. Для построения трех других базовых космических кораблей и даже осциллятора "Пятидесятиборье" требуется три планера. Некоторые паттерны требуют очень большого количества (иногда сотен) столкновений планеров; некоторые осцилляторы, экзотические космические корабли, "пулеметные поезда", пушки и т.д. Вопрос о том, может ли построение экзотического паттерна из планеров означать, что он может возникнуть естественным образом, остается предметом гипотез. Планеры также могут сталкиваться с другими паттернами с интересными результатами. Например, если в блок точно определенным образом направить два планера, блок приблизится к источнику планеров. Если направить три планера точно определенным образом, блок удалится. Эта "память со сдвигающимся блоком" может быть использована для моделирования счетчика, который будет изменяться при попадании в него планерами. С помощью планеров можно построить логические элементы, такие как И, ИЛИ и НЕ. Также можно создать паттерн, который действует как конечный автомат, подключенный к двум счетчикам. Он обладает той же вычислительной мощностью, что и универсальная машина Тьюринга, поэтому, используя планер, Игра Жизни теоретически так же мощна, как любой компьютер с неограниченной памятью и без ограничений по времени: она является Тьюринг-полной.

Эмблема хакера

Эрик С. Реймонд предложил планер в качестве символа, представляющего хакерскую субкультуру, поскольку игра «Жизнь» привлекает хакеров, а концепция планера «возникла почти одновременно с Интернетом и Unix». Этот символ используется в различных сообществах субкультуры.