Введение
Дизайн икон — это процесс создания графического символа, представляющего реальный, вымышленный или абстрактный мотив, объект или действие. В контексте программного обеспечения иконка часто обозначает программу, функцию, данные или набор данных в компьютерной системе.
Стиль и использование
Дизайн иконок может быть простым, с плоским двухмерным изображением или черным силуэтом, или сложным, представляющим собой сочетание элементов графического дизайна, таких как один или несколько линейных и радиальных цветовых градиентов, отбрасываемые тени, контурное затенение и эффекты трехмерной перспективы.
Размер
Поскольку компьютерные значки могут использоваться в различных размерах, разработка дизайна значков включает в себя создание основного изображения, как правило, для наибольшего используемого размера, и масштабирование его для получения меньших размеров. Желательно придерживаться единого стиля для всего набора значков, используя одну и ту же цветовую палитру, перспективу и стиль отрисовки для всех значков. Особое внимание уделяется удалению ненужных деталей и выравниванию штрихов и объектов по пиксельной сетке в маленьких размерах, чтобы избежать нечётких и размытых изображений. Многие современные значки имеют максимальный размер 1024x1024 пикселей и более. Задача дизайна значков – создать изображение, которое было бы информативным, красивым и понятным при любом размере, от максимального разрешения до минимального – 16x16 пикселей. Многие форматы значков позволяют добавлять хинтинг для обеспечения чёткости изображения при меньших разрешениях или даже использовать отдельные, упрощённые изображения для маленьких размеров (например, изображение клавиатуры в большом размере и отдельной клавиши – в маленьком).
Использование
Наиболее распространенные и важные примеры — это иконки приложений, используемые для представления программ на платформах Mac, Windows, Linux или мобильных устройствах. Эти иконки используют уникальные и запоминающиеся метафоры в качестве способа брендирования продукта. К другим распространенным областям применения относятся фэвиконы, иконки панелей инструментов, а также иконки для кнопок и элементов управления.
Процесс
Процесс разработки иконок можно разделить на две части: определение пиктограммы и создание финального дизайна или иллюстрации.
Определение пиктограмм
Существует три основных подхода к определению пиктограмм. Первый и наиболее предпочтительный в практике разработки иконок – использование устоявшихся изображений. Если для конкретной иконки нет устоявшейся пиктограммы, дизайнер может использовать буквальное изображение, включая изображение, которое ассоциируется с основной концепцией (например, принтер – это ассоциированное изображение для концепции печати), или метафорическое изображение. После определения пиктограммы необходимо проверить её на возможные конфликты (например, изображение улитки – хорошая метафора для замедленной скорости, но если использовать его как дорожный знак, это будет противоречить буквальному и частично устоявшемуся значению "улитки на дороге"). Определение пиктограммы может различаться для иконок панели инструментов и других функциональных элементов интерфейса, и для иконок, представляющих отдельные программные приложения или веб-сайты, которые ближе к дизайну логотипа или талисмана.
Известные дизайнеры икон
Сьюзан Каре, один из первых профессиональных дизайнеров значков, разработала многие значки, использовавшиеся в Classic Mac OS. Джон Хикс создал значок для браузера Firefox и эмодзи для Skype. Он также является автором книги "Руководство по созданию значков".