Введение
Формат файла обмена для интерактивных 3D-приложений
COLLADA (от 'collaborative design activity' – совместная деятельность в области проектирования) – это формат файла обмена для интерактивных 3D-приложений. Он поддерживается некоммерческим технологическим консорциумом Khronos Group и принят ISO в качестве общедоступной спецификации ISO/PAS 17506. COLLADA определяет открытый стандарт XML-схемы для обмена цифровыми ресурсами между различными графическими программными приложениями, которые в противном случае могли бы хранить свои ресурсы в несовместимых форматах файлов. Документы COLLADA, описывающие цифровые ресурсы, представляют собой XML-файлы, обычно идентифицируемые расширением имени файла dae (digital asset exchange – обмен цифровыми ресурсами).
История
Первоначально разработанный Реми Арно и Марком С. Барнсом в Sony Computer Entertainment, он впоследствии перешел в собственность Khronos Group – финансируемого членами отраслевого консорциума, который теперь совместно владеет авторскими правами с Sony. Схема и спецификация COLLADA свободно доступны на сайте Khronos Group. COLLADA DOM использует лицензию SCEA Shared Source License 1.0. С самого начала разработки COLLADA, несколько графических компаний сотрудничали с Sony для создания инструмента, полезного для максимально широкой аудитории, и COLLADA продолжает развиваться благодаря усилиям участников Khronos. Среди первых партнеров были Alias Systems Corporation, Criterion Software, Autodesk, Inc. и Avid Technology. Десятки коммерческих игровых студий и игровых движков приняли этот стандарт. В марте 2011 года Khronos выпустила пакет COLLADA Conformance Test Suite (CTS). Этот пакет позволяет приложениям, импортирующим и экспортирующим COLLADA, тестироваться на большом наборе примеров, обеспечивая соответствие спецификации. В июле 2012 года программное обеспечение CTS было опубликовано на GitHub, что позволило привлекать вклад от сообщества. В июле 2012 года был опубликован стандарт ISO/PAS 17506:2012 «Системы промышленной автоматизации и интеграции. Спецификация схемы цифровых активов COLLADA для 3D-визуализации промышленных данных».
Программные инструменты
COLLADA изначально задумывался как промежуточный формат для переноса данных между различными программами для создания цифрового контента (DCC). Существуют приложения, поддерживающие работу с несколькими DCC, в том числе:
Физика
С версии 1.4 в стандарт COLLADA добавлена поддержка физики. Цель состоит в том, чтобы предоставить создателям контента возможность определять различные физические атрибуты в визуальных сценах. Например, можно определить свойства материала поверхности, такие как трение. Кроме того, создатели контента могут задавать физические атрибуты для объектов в сцене, определяя жесткие тела, которые должны быть связаны с визуальными представлениями этих объектов. Среди дополнительных возможностей – поддержка ragdolls, объемов столкновений, физических ограничений между физическими объектами и глобальных физических свойств, таких как гравитация. Продукты-промежуточные звенья для физических расчетов, поддерживающие этот стандарт, включают Bullet Physics Library, Open Dynamics Engine, PAL и NVIDIA PhysX. Эти продукты считывают данные, содержащиеся в файле COLLADA, и преобразуют их в формат, который промежуточное программное обеспечение может использовать для физического моделирования. Это также позволяет различным программным продуктам и инструментам обмениваться физическими данными в стандартизированном виде. Physics Abstraction Layer обеспечивает поддержку COLLADA Physics для множества физических движков, не имеющих встроенной поддержки COLLADA, включая JigLib, OpenTissue, Tokamak и True Axis. PAL также поддерживает взаимодействие COLLADA с физическими движками, которые имеют собственный интерфейс.
Версии
1.0: Октябрь 2004
1.2: Февраль 2005
1.3: Июнь 2005
1.4.0: Январь 2006; добавлены такие функции, как скиннинг и целевые деформации персонажей, динамика твердых тел, поддержка материалов OpenGL ES и эффекты шейдинга для различных языков шейдеров, включая язык программирования Cg, GLSL и HLSL. Первый релиз, распространяемый через Khronos. 1.4.1: Июль 2006; в основном патч-релиз. 1.5.0: Август 2008; добавлены кинематика и B-Rep, а также переработаны некоторые FX и поддержка OpenGL ES. Формализован как ISO/PAS 17506:2012.
1.2: February 2005
1.3: June 2005
1.4.0: January 2006; added features such as character skinning and morph targets, rigid body dynamics, support for OpenGL ES materials, and shader effects for multiple shading languages including the Cg programming language, GLSL, and HLSL. First release through Khronos. 1.4.1: July 2006; primarily a patch release. 1.5.0: August 2008; added kinematics and B rep as well as some FX redesign and OpenGL ES support. Formalised as ISO/PAS 17506:2012.