Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Интерактивті 3D қолданбалар үшін алмасу файл форматы
Interchange file format for interactive 3D applications
COLLADA («бірлескен жобалау әрекеті») – интерактивті 3D қолданбалар үшін алмасу файл форматы. Оны коммерциялық емес технологиялық консорциум, Khronos Group басқарады және ISO ұйымы ISO/PAS 17506 ретінде қабылдады – бұл жалпыға қолжетімді техникалық ереже. COLLADA әртүрлі графикалық бағдарламалар арасында цифрлық активтерді алмасу үшін ашық стандартты XML схемасын анықтайды, әйтпесе олар өз активтерін үйлесімсіз файл пішімдерінде сақтауға мәжбүр болар еді. COLLADA цифрлық активтерді сипаттайтын құжаттар XML файлдары болып табылады, олар көбінесе dae (цифрлық активтер алмасуы) деген файл кеңейтіммен сақталады.
COLLADA (for 'collaborative design activity') is an interchange file format for interactive 3D applications. It is managed by the nonprofit technology consortium, the Khronos Group, and has been adopted by ISO as a publicly available specification, ISO/PAS 17506. COLLADA defines an open standard XML schema for exchanging digital assets among various graphics software applications that might otherwise store their assets in incompatible file formats. COLLADA documents that describe digital assets are XML files, usually identified with a dae (digital asset exchange) filename extension.
Тарих
Бастапқыда Реми Арно және Марк К. Барнс Sony Computer Entertainment компаниясында жасаған, кейіннен ол Khronos Group консорциумының меншігіне көшкен. Бұл консорциум мүшелерінің қаржыландыруымен жұмыс істейді және қазір авторлық құқықты Sony компаниясымен бөліседі. COLLADA схемасы мен спецификациясы Khronos Group-тан тегін қолжеткізуге болады. COLLADA DOM SCEA Shared Source License 1.0 лицензиясын пайдаланады. COLLADA-ның бастапқы кезеңдерінен бастап бірнеше графикалық компаниялар Sony компаниясымен бірлесіп, мүмкіндігінше көп аудиторияға пайдалы құрал жасауға тырысты. COLLADA Khronos контрибуторларының күш-жігері арқасында дамуын жалғастыруда. Алғашқы серіктестер Alias Systems Corporation, Criterion Software, Autodesk, Inc. және Avid Technology компаниялары болды. Оннан астам коммерциялық ойын студиясы мен ойын қозғалтқышы бұл стандартты қабылдады. 2011 жылдың наурыз айында Khronos COLLADA сәйкестік сынақ жиынтығын (CTS) жариялады. Бұл жиынтық COLLADA форматын импорттау және экспорттауға арналған бағдарламаларға спецификацияға сәйкестігін тексеру үшін үлкен көлемдегі мысалдар жиынтығымен сынақтан өтуге мүмкіндік береді. 2012 жылдың шілдесінде CTS бағдарламалық қамтамасы GitHub платформасында жарияланды, бұл қоғамдық үлес қосуға жол ашты. ISO/PAS 17506:2012 Өндірістік автоматтандыру жүйелері және интеграция – COLLADA индустриялық деректерді 3D визуализациялауға арналған цифрлық активтер схемасының спецификациясы 2012 жылдың шілдесінде жарияланды.
Originally created at Sony Computer Entertainment by Rémi Arnaud and Mark C. Barnes, it has since become the property of the Khronos Group, a member funded industry consortium, which now shares the copyright with Sony. The COLLADA schema and specification are freely available from the Khronos Group. The COLLADA DOM uses the SCEA Shared Source License 1.0. Several graphics companies collaborated with Sony from COLLADA's beginnings to create a tool that would be useful to the widest possible audience, and COLLADA continues to evolve through the efforts of Khronos contributors. Early collaborators included Alias Systems Corporation, Criterion Software, Autodesk, Inc., and Avid Technology. Dozens of commercial game studios and game engines have adopted the standard. In March 2011, Khronos released the COLLADA Conformance Test Suite (CTS). The suite allows applications that import and export COLLADA to test against a large suite of examples, ensuring that they conform properly to the specification. In July 2012, the CTS software was released on GitHub, allowing for community contributions. ISO/PAS 17506:2012 Industrial automation systems and integration COLLADA digital asset schema specification for 3D visualization of industrial data was published in July 2012.
Бағдарламалық құралдар
COLLADA бастапқыда бір цифрлық мазмұн жасау құралынан (DCC) басқа қолданбаға деректерді беруге арналған аралық формат ретінде ойластырылған. Әртүрлі DCC-лерді қолдануға мүмкіндік беретін қолданбалар бар, олардың ішінде:
COLLADA was originally intended as an intermediate format for transporting data from one digital content creation (DCC) tool to another application. Applications exist to support the usage of several DCCs, including:
Физика
1.4 нұсқасынан бастап COLLADA стандартына физикалық қолдау қосылды. Мақсаты – мазмұн жасаушыларға визуалды сахналарда әртүрлі физикалық атрибуттарды анықтауға мүмкіндік беру. Мысалы, беткі материалдың үйкеліс сияқты қасиеттерін анықтауға болады. Сонымен қатар, мазмұн жасаушылар сахнадағы объектілердің физикалық атрибуттарын да анықтай алады. Бұл визуалды бейнелеуге байланысты қатты денелерді анықтау арқылы жүзеге асырылады. Қосымша мүмкіндіктерге, мысалы, «қуыршақтарды» (ragdolls) қолдау, соқтығысу көлемдері, физикалық объектілер арасындағы физикалық шектеулер және гравитация сияқты жаһандық физикалық қасиеттер кіреді. Бұл стандартты қолдайтын физикалық аралық бағдарламалық өнімдерге Bullet Physics Library, Open Dynamics Engine, PAL және NVIDIA PhysX жатады. Бұл өнімдер COLLADA файлындағы абстракцияны оқып, оны аралық бағдарлама қолдайтын және физикалық симуляцияда көрсете алатын форматқа ауыстырады. Бұл сонымен қатар әртүрлі аралық бағдарламалар мен құралдарға физикалық деректерді стандартталған түрде алмасуға мүмкіндік береді. Физикалық абстракция қабаты COLLADA Physics-ті JigLib, OpenTissue, Tokamak физикалық қозғалтқышы және True Axis сияқты COLLADA-ны тікелей қолдамайтын бірнеше физикалық қозғалтқыштарға қолдайды. PAL сонымен қатар COLLADA-ны физикалық қозғалтқыштарға қолдау көрсетеді, олардың өздерінің жеке интерфейсі де бар.
As of version 1.4, physics support was added to the COLLADA standard. The goal is to allow content creators to define various physical attributes in visual scenes. For example, one can define surface material properties such as friction. Furthermore, content creators can define the physical attributes for the objects in the scene. This is done by defining the rigid bodies that should be linked to the visual representations. More features include support for ragdolls, collision volumes, physical constraints between physical objects, and global physical properties such as gravitation. Physics middleware products that support this standard include Bullet Physics Library, Open Dynamics Engine, PAL and NVIDIA's PhysX. These products support by reading the abstract found in the COLLADA file and transferring it into a form that the middleware can support and represent in a physical simulation. This also enables different middleware and tools to exchange physics data in a standardized manner. The Physics Abstraction Layer provides support for COLLADA Physics to multiple physics engines that do not natively provide COLLADA support including JigLib, OpenTissue, Tokamak physics engine and True Axis. PAL also provides support for COLLADA to physics engines that also feature a native interface.
Нұсқалар
1.0: 2004 жылдың қазаны
1.2: 2005 жылдың ақпаны
1.3: 2005 жылдың маусымы
1.4.0: 2006 жылдың қаңтары; кейіпкерлердің тері жабыны мен морф-мақсаттар, қатаң дене динамикасы, OpenGL ES материалдарына қолдау, сондай-ақ Cg бағдарламалау тілі, GLSL және HLSL сияқты көптеген көлеңдеу тілдері үшін көлеңдеу эффектілері қосылды. Khronos арқылы алғашқы жарияланым. 1.4.1: 2006 жылдың шілдесі; негізінен түзетулерді қамтитын жаңарту. 1.5.0: 2008 жылдың тамызы; кинематика және B rep қосылды, сондай-ақ FX дизайны жаңаланды және OpenGL ES қолдауы күшейтілді. ISO/PAS 17506:2012 ретінде ресми түрде бекітілді.
1.0: October 2004
1.2: February 2005
1.3: June 2005
1.4.0: January 2006; added features such as character skinning and morph targets, rigid body dynamics, support for OpenGL ES materials, and shader effects for multiple shading languages including the Cg programming language, GLSL, and HLSL. First release through Khronos. 1.4.1: July 2006; primarily a patch release. 1.5.0: August 2008; added kinematics and B rep as well as some FX redesign and OpenGL ES support. Formalised as ISO/PAS 17506:2012.