Введение

Стереотип – один из трех типов механизмов расширяемости в Едином языке моделирования (UML), два других – теги и ограничения. Они позволяют разработчикам расширять словарь UML для создания новых элементов модели, производных от существующих, но обладающих специфическими свойствами, подходящими для конкретной предметной области или специализированного использования. Терминология происходит от первоначального значения слова «стереотип», используемого в типографии. Например, при моделировании сети может потребоваться обозначение для маршрутизаторов и концентраторов. Используя стереотипные узлы, можно представить эти элементы как примитивные строительные блоки. Графически стереотип отображается как имя, заключенное в «лапки-кавычки» (« » или, если «лапки-кавычки» недоступны, << >>) и размещенное над именем другого элемента. Кроме того, или в качестве альтернативы, он может быть обозначен специальной иконкой. Изображение иконки может даже полностью заменить символ UML. Например, в диаграмме классов стереотипы можно использовать для:

классификации поведения методов, например, с помощью «constructor» и «getter», и
уточнения самого классификатора, например, с помощью «interface». Альтернативой стереотипам, предложенной Питером Коудом в книге «Java Modeling in Color with UML: Enterprise Components and Process», является использование цветных архетипов. Архетипы, обозначенные цветными прямоугольниками UML, могут использоваться в сочетании со стереотипами. Такое дополнительное определение значения указывает на роль, которую UML-объект играет в более крупной программной системе.

Стереотипные атрибуты

С версии 2.0 ранее независимое тегированное значение рассматривается как атрибут стереотипа. Имя тегированного значения сохраняется. Каждый стереотип имеет ноль или более определений тегов, и все элементы UML, к которым применен стереотип, имеют соответствующее количество тегированных значений.

Стать

В UML, `become` – это ключевое слово для конкретного стереотипа UML и применяется к зависимости (моделируемой пунктирной стрелкой). `Become` показывает, что исходный элемент моделирования (начало стрелки) преобразуется в целевой элемент моделирования (конец стрелки), сохраняя при этом некоторую идентичность, даже если его значения, состояние или даже класс могли измениться. Хотя UML 2.1 использует стереотип «become» в спецификации, он не дает ему определения.

Примеры

Например, три используются в шаблоне "Граница контроля над сущностью" (ECB или BCE) и четыре – в диаграмме надежности (Граница, Контроль, Сущность и Актер).