Введение
Компьютерная анимация лица - это, прежде всего, область компьютерной графики, которая включает в себя методы и техники создания и анимирования изображений или моделей лица персонажа. Персонаж может быть человеком, гуманоидом, животным, легендарным существам или персонажем и т. д. Благодаря своему предмету и типу вывода, он также связан со многими другими научными и художественными областями от психологии до традиционной анимации. Важность человеческих лиц в вербальной и невербальной коммуникации и достижения в компьютерной графике аппаратного и программного обеспечения вызвали значительный научный, технологический и художественный интерес к компьютерной анимации лиц. Хотя разработка методов компьютерной графики для анимации лиц началась в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области были получены в последнее время и произошли с конца 1980-х годов. Работы по компьютерной анимации лиц можно разделить на две основные области: методы генерации данных анимации и методы применения таких данных к персонажу. Такие методы, как захват движения и ключевые кадры, относятся к первой группе, в то время как анимация морфографических целей (более известная как анимация blendshape) и скелетная анимация относятся ко второй. Анимация лиц стала хорошо известной и популярной благодаря анимационным художественным фильмам и компьютерным играм, но ее применение включает в себя многие другие области, такие как коммуникация, образование, научная симуляция и системы, основанные на агентах (например, представители онлайн-услуг по обслуживанию клиентов). С недавним прогрессом в вычислительной мощности персональных и мобильных устройств, анимация лиц перешла от появления в предварительно отображаемом контенте к созданию во время выполнения.
Computer facial animation is primarily an area of computer graphics that encapsulates methods and techniques for generating and animating images or models of a character face. The character can be a human, a humanoid, an animal, a legendary creature or character, etc. Due to its subject and output type, it is also related to many other scientific and artistic fields from psychology to traditional animation. The importance of human faces in verbal and non verbal communication and advances in computer graphics hardware and software have caused considerable scientific, technological, and artistic interests in computer facial animation. Although development of computer graphics methods for facial animation started in the early 1970s, major achievements in this field are more recent and happened since the late 1980s. The body of work around computer facial animation can be divided into two main areas: techniques to generate animation data, and methods to apply such data to a character. Techniques such as motion capture and keyframing belong to the first group, while morph targets animation (more commonly known as blendshape animation) and skeletal animation belong to the second. Facial animation has become well known and popular through animated feature films and computer games but its applications include many more areas such as communication, education, scientific simulation, and agent based systems (for example online customer service representatives). With the recent advancements in computational power in personal and mobile devices, facial animation has transitioned from appearing in pre rendered content to being created at runtime.
История
Выражение лица человека уже более ста лет является предметом научных исследований. Изучение движений и выражений лица началось с биологической точки зрения. После некоторых более старых исследований, например, Джона Булвера в конце 1640-х годов, книгу Чарльза Дарвина "Выражение эмоций у людей и животных" можно считать основным отходом для современных исследований в поведенческой биологии. Компьютерное моделирование и анимация выражений лица - не новое дело. Самая ранняя работа с компьютерным представлением лица была сделана в начале 1970-х годов. Первая трехмерная анимация лица была создана Парком в 1972 году. В 1973 году Гилленсон разработал интерактивную систему для сборки и редактирования линейных изображений лиц. В 1974 году Парк разработал параметризированную трехмерную модель лица. Одной из самых важных попыток описать движения лица была система кодирования действий лица (FACS). Первоначально разработанный Карлом Херманом Хьортсё в 1960-х годах и обновленный Экманом и Фризеном в 1978 году, FACS определяет 46 основных единиц действий лица (AU). Основная группа этих единиц действия представляет собой примитивные движения мышц лица в таких действиях, как поднятие бровей, подмигивание и разговор. Восемь AU предназначены для жестких трехмерных движений головы (т.е. поворота и наклона влево и вправо, подъема, опускания, движения вперед и назад). FACS успешно используется для описания желаемых движений синтетических лиц, а также для отслеживания активности лица. В начале 1980-х годов была разработана первая физически основанная модель мышц, контролируемая Платт, и разработаны методы карикатур лица Бреннаном. В 1985 году короткометражный анимационный фильм Тони де Пелтри стал эталоном для анимации лица. Это было первое время, когда компьютерные мимика и речевая анимация были основной частью рассказа истории. В конце 1980-х годов Уотерс разработал новую модель, основанную на мышцах, Магненат Тальман и его коллеги разработали абстрактную модель мышечного действия, а Льюис и Хилл подходили к автоматической синхронизации речи. В 1990-х годах наблюдается рост активности в разработке методов анимации лиц и использовании компьютерной анимации лиц в качестве ключевого компонента повествования, как показано в анимационных фильмах, таких как Toy Story (1995), Antz (1998), Shrek и Monsters, Inc. (оба 2001), и компьютерных играх, таких как Sims. Каспер (1995), веха в этом десятилетии, был первым фильмом, в котором главный актер был произведен исключительно с использованием цифровой анимации лица. После 2000 года фильмы стали более сложными. В фильмах "Матрица перезагружена" и "Матрица революций" для захвата реалистичных движений лица в каждой точке лица использовался плотный оптический поток из нескольких камер высокой четкости. Полярный экспресс (фильм) использовал большую систему Vicon для захвата более 150 точек. Хотя эти системы автоматизированы, для того, чтобы сделать данные пригодными для использования, все же требуется большое количество ручной очистки. Еще одна веха в анимации лиц была достигнута в "Властелине колец", где была разработана система базы формы, специфическая для персонажей. Марк Сагар был первопроходцем в использовании FACS в развлекательной анимации лиц, а системы на основе FACS, разработанные Сагаром, использовались в фильмах "Дом монстров", "Кинг-Конг" и других.
Генерация данных анимации лица
К генерации данных анимации лица можно подойти по-разному: 1.) Захват движения на основе маркеров на точках или отметках на лице исполнителя, 2.) методы захвата движения без маркерных знаков с использованием различных типов камер, 3.) аудиоприводящие технологии и 4.) анимация ключевого кадра. Для захвата движения используются камеры, расположенные вокруг объекта. Субъект обычно оснащается либо отражателями (пассивным захвателем движения), либо источниками (активным захвателем движения), которые точно определяют положение субъекта в пространстве. Затем данные, записанные камерами, оцифровываются и преобразуются в трехмерную компьютерную модель объекта. До недавнего времени размер детекторов/источников, используемых системами захвата движения, делал технологию непригодной для захвата лиц. Однако миниатюризация и другие достижения сделали захват движения жизнеспособным инструментом для компьютерной анимации лиц. Захват движения лица широко использовался в Polar Express от Imageworks, где были запечатлены сотни точек движения. Этот фильм был очень успешным, и хотя он пытался воссоздать реализм, его критиковали за то, что он попал в "необычную долину", область, где анимационный реализм достаточен для человеческого распознавания и передачи эмоционального сообщения, но где персонажи не воспринимаются как реалистичные. Основными трудностями захвата движения являются качество данных, которые могут включать вибрацию, а также перенаправление геометрии точек. Целью маркерного захвата движения является упрощение процесса захвата движения, избегая обременения исполнителя маркерами. Недавно появилось несколько методов, использующих различные датчики, среди которых стандартные видеокамеры, Kinect и датчики глубины или другие устройства на основе структурированного света. Системы, основанные на структурированном свете, могут достигать эффективности в реальном времени без использования каких-либо маркеров с использованием высокоскоростного сканера структурированного света. Система основана на надежной офлайн-платформе отслеживания лиц, которая обучает систему различным выражениям лица. Соответствующие последовательности используются для создания линейной модели лица, которая впоследствии используется для онлайн-отслеживания лиц и передачи выражения. Техники, основанные на звуке, особенно хорошо подходят для речевой анимации. Речь обычно рассматривается по-другому, чем анимация мимики, это связано с тем, что простые подходы к анимации, основанные на ключевых кадрах, обычно плохо подходят к реальной динамике речи. Часто виземы используются для представления ключевых поз в наблюдаемой речи (т. е. положение губ, челюсти и языка при производстве определенной фонемы), однако существует большое разнообразие в реализации виземов во время производства естественной речи. Источником этого изменения называется коартикуляция, которая представляет собой влияние окружающих виземов на текущие виземы (т.е. влияние контекста). Для учета коартикуляции существующие системы либо явно учитывают контекст при смешивании ключевых кадров, либо используют более длинные единицы, такие как дифон, трифон, слог или даже единицы длины слов и предложений. Одним из наиболее распространенных подходов к речевой анимации является использование доминирующих функций, введенных Коэном и Массаро. Каждая функция доминирования представляет влияние, которое визема оказывает на речевое выражение с течением времени. Как правило, влияние будет наиболее сильным в центре виземы и будет ухудшаться с расстоянием от центра виземы. Функции доминирования смешиваются вместе, чтобы создать траекторию речи, так же, как функции основы сплина смешиваются вместе, чтобы создать кривую. Форма каждой функции доминирования будет отличаться в зависимости от того, какую визу она представляет и какой аспект лица контролируется (например, ширина губ, вращение челюсти и т. Д.). Такой подход к компьютерной анимации речи можно увидеть в говорящей голове Балди. Другие модели базовых единиц использования речи, включающие контекст (например, дифоны, трифоны и т. д.) вместо виземов. Поскольку базовые единицы уже включают в себя вариации каждой виземы в зависимости от контекста и в некоторой степени динамику каждой виземы, модель коартикуляции не требуется. Речь создается путем выбора соответствующих единиц из базы данных и их смешивания. Это похоже на конкате�...
Применение анимации лица персонажу
Основные методы, используемые для применения анимации лица к персонажу: 1.) анимация морф-целей, 2.) Костная анимация, 3.) анимация на основе текстуры (2D или 3D) и 4. физиологические модели. Системы, основанные на морфографических целях (также называемых "blendshapes"), предлагают быстрое воспроизведение, а также высокую степень точности выражений. Метод включает моделирование частей сетки лица для приближения выражений и виземов, а затем смешивание различных подсетей, известных как морф-мишени или смеси. Возможно, самым опытным персонажем, использующим эту технику, был Голлум из "Властелина колец". Недостатком этой техники является то, что она требует интенсивного ручного труда и специфична для каждого персонажа. В последнее время стали появляться новые концепции в 3D-моделировании. Недавно начинает появляться новая технология, отходящая от традиционных методов, например, моделирование с управляемым поворотом, которое подчеркивает моделирование движения 3D-объекта вместо традиционного моделирования статической формы. Анимация на основе костей очень широко используется в играх. Устройство костей может варьироваться от нескольких костей до сотни, чтобы позволить все тонкие выражения лица. Основными преимуществами костной анимации является то, что та же анимация может использоваться для разных персонажей, если морфология их лиц схожа, и во-вторых, они не требуют загрузки в память всех данных Morph-целей. Анимация, основанная на костях, наиболее широко поддерживается 3D-игровыми движками. Анимация, управляемая костями, может использоваться как для 2D, так и для 3D-анимации. Например, можно подстроить и анимировать с помощью костей 2D-персонаж с помощью Adobe Flash. Текстура основанная анимация использует цвет пикселя для создания анимации на лице персонажа. 2D-анимация лиц обычно основана на трансформации изображений, включая как изображения из неподвижной фотографии, так и последовательности видео. Морфирование изображения - это техника, которая позволяет генерировать переходные изображения между парой целевых неподвижных изображений или между кадрами из последовательностей видео. Эти методы морфирования обычно состоят из комбинации метода геометрической деформации, которая выравнивает целевые изображения, и перекрестного отблеска, который создает плавный переход в текстуре изображения. Ранний пример преобразования изображения можно увидеть в видео Майкла Джексона "Black Or White". В 3D-анимации анимация на основе текстуры может быть достигнута путем анимации самой текстуры или УФ-картировки. В последнем случае создается карта текстуры всех выражений лица, а анимация карты UV используется для перехода от одного выражения к другому. Физиологические модели, такие как системы скелетных мышц и модели головы на физической основе, образуют другой подход к моделированию головы и лица. Здесь имитируются физические и анатомические характеристики костей, тканей и кожи, чтобы обеспечить реалистичный внешний вид (например, пружинная эластичность). Такие методы могут быть очень мощными для создания реализма, но сложность структур лица делает их вычислительно дорогостоящими и трудными в создании. Учитывая эффективность параметризированных моделей в коммуникативных целях (как объяснено в следующем разделе), можно утверждать, что физически основанные модели не являются очень эффективным выбором во многих приложениях. Это не отрицает преимуществ физически основанных моделей и того факта, что они могут даже использоваться в контексте параметризированных моделей для предоставления местных деталей при необходимости.