Введение

Средства связи, функционально привязанные к местоположению

Локативные медиа, или медиа, основанные на местоположении (LBM), – это виртуальная среда коммуникации, функционально привязанная к определенному месту. Однако физическая реализация локативных медиа не обязательно привязана к тому же месту, к которому относится контент. Медиа, основанные на местоположении, доставляют мультимедийный и другой контент непосредственно пользователю мобильного устройства в зависимости от его местонахождения. Информация о местоположении, определяемая такими способами, как отслеживание мобильных телефонов и другие современные технологии систем определения местоположения в реальном времени, например Wi-Fi или RFID, может использоваться для персонализации медиаконтента, отображаемого на устройстве. Локативные медиа – это цифровые медиа, применяемые к реальным местам и, таким образом, инициирующие реальные социальные взаимодействия. Хотя мобильные технологии, такие как глобальная система позиционирования (GPS), ноутбуки и мобильные телефоны, обеспечивают функционирование локативных медиа, они не являются конечной целью разработки проектов в этой области.

Описание

Медиаконтент управляется и организуется вне устройства на стандартном настольном компьютере, ноутбуке, сервере или в облачной вычислительной системе. Затем устройство загружает этот отформатированный контент, к каждой медиа-последовательности которого привязаны GPS или другие RTLS-координаты. Когда устройство, определяющее местоположение, входит в выбранную область, централизованные сервисы запускают назначенный медиаконтент, разработанный для обеспечения максимальной релевантности пользователю и его окружению. Использование локативных технологий "охватывает широкий спектр экспериментальных применений гео-технологий, включая игры, основанные на местоположении, художественную критику технологий слежения, опытную картографию и пространственную аннотацию". Локативные медиа тесно связаны с дополненной реальностью (реальность, дополненная виртуальной реальностью) и всепроникающими вычислениями (компьютеры повсюду, как в случае вездесущих вычислений). В то время как дополненная реальность стремится к техническим решениям, а всепроникающие вычисления интересуются встроенными компьютерами, локативные медиа фокусируются на социальном взаимодействии с местом и технологиями. Многие проекты в области локативных медиа имеют социальный, критический или личный (мемориальный) подтекст. Хотя в строгом смысле любая связь с дополнительной информацией, размещенной в пространстве (вместе с информацией, предоставляемой конкретным местом), может считаться медиа, зависящими от местоположения, термин "локативные медиа" строго относится к техническим проектам. Локативные медиа работают с местоположениями, однако многие их приложения остаются технически независимыми от местоположения. Как и в случае с цифровыми носителями, где сам носитель может быть не цифровым, но контент – цифровым, в локативных медиа сам носитель может быть не ориентирован на местоположение, в то время как контент – ориентирован. Японская культура мобильных телефонов активно использует информацию, зависящую от местоположения, и контекстную осведомленность. Ожидается, что в ближайшем будущем локативные медиа станут значимым фактором в повседневной жизни.

Технологии поддержки

В проектах локативных медиа используются такие технологии, как глобальная система позиционирования (GPS), ноутбуки, мобильные телефоны, географическая информационная система (GIS) и веб-сервисы карт, такие как Mapbox, OpenStreetMap и Google Maps, среди прочих. GPS позволяет точно определять конкретное местоположение, а мобильные компьютеры – связывать с этим местом интерактивные медиа. ГИС предоставляет информацию о геологических, стратегических или экономических особенностях местности. Веб-карты, такие как Google Maps, обеспечивают визуальное представление конкретного места. Еще одной важной новой технологией, связывающей цифровые данные с определенным местом, является радиочастотная идентификация (RFID), пришедшая на смену штрих-кодам, например, Semacode. Исследования в области локативных медиа ведутся в таких сферах, как всепроникающие вычисления, контекстная осведомленность и мобильные технологии. Технологическую основу локативных медиа иногда называют "вычислениями, учитывающими местоположение".

Творческое представление

Место часто рассматривается как центральный элемент творчества; фактически, "для некоторых – региональных художников, гражданских журналистов и экологических организаций, например – ощущение места является особенно важным аспектом репрезентации и отправной точкой для обсуждений". Локативные медиа могут стимулировать такие обсуждения, функционируя как "поэтическая форма визуализации данных", поскольку их результаты часто отслеживают, как люди перемещаются и, опосредованно, осмысливают городскую среду. Более того, используя локативные технологии, пользователи могут расширить способы коммуникации и самовыражения в окружающей среде и, таким образом, исследовать весь спектр городских взаимодействий. Кроме того, пользователи могут принимать более активное участие в формировании среды, в которой они находятся. В свою очередь, художники заинтересовались локативными медиа как средством "создания карт пользователями, социальных сетей и художественных интервенций, в которых городская среда и рельеф земли становятся "холстом"". Такие проекты раскрывают, как поведение жителей в конкретном городе способствует формированию культуры и индивидуальности, которые города часто приобретают. Исследователи в области дизайна Энн Галлоуэй и Мэтью Уорд отмечают, что "различные онлайн-списки проектов в области всепроникающих вычислений и локативных медиа демонстрируют широту существующих схем классификации: от мобильных игр, повествования, основанного на местоположении, пространственной аннотации и сетевых перформансов до приложений, специфичных для устройств". Значительное применение локативных медиа – в локативном искусстве. Являясь подкатегорией интерактивного или нового медиа-искусства, локативное искусство исследует взаимосвязи между реальным и виртуальным мирами или между людьми, местами и объектами в реальном мире.

Примеры

К известным локативным медиапроектам относятся Bio Mapping Кристиана Нольда в 2004 году, локативные арт-проекты, такие как SpacePlace ZKM/ZKMax bluecasting и участие в городских медиа в Мюнхене в 2005 году и Britglyph Альфи Деннена в 2009 году, а также игры, основанные на местоположении, такие как AR Quake, разработанная Wearable Computer Lab при Университете Южной Австралии, и Can You See Me Now? от Blast Theory в сотрудничестве с лабораторией смешанной реальности при Университете Ноттингема в 2001 году. В 2005 году коллектив C5 из Кремниевой долины впервые представил Ландшафтную инициативу C5 – серию из четырех проектов, вдохновленных GPS, исследующих восприятие ландшафта в контексте локативных медиа. В романе Уильяма Гибсона 2007 года «Страна призраков» локативное искусство является одной из ключевых тем и элементов сюжета. Повествовательные проекты, работающие с локативными медиа, иногда называют «Фикцией, осознающей местоположение», как это было исследовано в эссе Кейт Армстронг «Данные и повествование: фикция, осознающая местоположение» (2003). Эта фикция, ориентированная на местоположение, также известна как локативная литература, где локативные истории и стихи можно переживать через цифровые порталы, приложения, QR-коды и электронные книги, а также через аналоговые формы, такие как маркировочная лента, фишки Scrabble, магниты для холодильника или стикеры, которые часто использует писатель и художник Мэтт Блэквуд. «Transborder Immigrant Tool» от Electronic Disturbance Theater – это локативный медиапроект, направленный на предоставление жизненно важных указаний к источникам воды людям, пытающимся пересечь границу между США и Мексикой. Проект привлек внимание мировых СМИ в 2009 и 2010 годах. Среди публикаций – статья на обложке Los Angeles Times, посвященная Рикардо Домингесу, и репортаж AP с интервью Мишей Карденас и Бреттом Стальбаумом. В статьях основное внимание уделялось вопросам законности проекта и последовавшим расследованиям, которые продолжаются до сих пор. «Инструмент трансграничного иммигранта» был включен в ряд крупных выставок, в том числе «Здесь, а не там» в Музее современного искусства Сан-Диего и Калифорнийскую биеннале 2010 года в Музее искусств округа Ориндж. Invisible Threads от Стефани Ротенберг и Джеффа Крауза – это локативный медиапроект, направленный на создание осознанного понимания условий работы на потных фабриках и принципов производства «точно в срок» посредством виртуальной потной фабрики в Second Life. Проект был представлен на кинофестивале «Сандэнс» в 2008 году. Первой мобильной игрой, объединившей данные о местоположении с дополненной реальностью, стала Paranormal Activity: Sanctuary, выпущенная Ogmento в феврале 2011 года. Вдохновленная популярной кинофраншизой, игра предлагала уникальную обстановку, где родной город, офис или район игрока становились линией фронта сверхъестественного конфликта. Приложение Yesterscape было выпущено для iPhone японской компанией QOOQ inc. в 2013 году. Это приложение дополненной реальности, которое может показывать исторические фотографии местности, как будто пользователь смотрит в тоннель времени. QOOQ inc. также предоставляет пользователям возможность добавлять свои исторические фотографии через веб-интерфейс, чтобы они отображались в Yesterscape. В декабре 2022 года виртуальная группа Gorillaz объединилась со студией Nexus Studios для создания приложения "Gorillaz Presents", позволяющего пользователям использовать геопространственный API ARCore от Google для просмотра виртуального выступления песни группы "Skinny Ape" на Таймс-сквер в Нью-Йорке и Пикадилли-Циркусе в Лондоне.