Кіріспе

Орналасқан жерге функционалды түрде байланысты коммуникация құралдары

Локативтік медиа немесе орналасуға негізделген медиа (LBM) – орналасқан жерге функционалды түрде байланысты виртуалды коммуникация ортасы. Дегенмен, локативтік медианың физикалық іске асырылуы мазмұнына сілтеме жасайтын сол орналасқан жерге байланысты емес. Орналасуға негізделген медиа мультимедиа және басқа мазмұнды мобильді құрылғының пайдаланушысына олардың орналасқан жеріне қарай тікелей жеткізеді. Ұялы телефонның орнын анықтау және Wi-Fi немесе RFID сияқты басқа да нақты уақытпен орналасуды анықтау жүйелері технологиялары арқылы алынған орналасу туралы ақпарат құрылғыда көрсетілетін медиа мазмұнын жекелендіру үшін қолданылуы мүмкін. Локативтік медиа – нақты орындарға қолданылатын және осылайша нақты әлеуметтік өзара әрекеттесуді тудыратын цифрлық медиа. GPS, ноутбуктер және ұялы телефондар сияқты мобильді технологиялар локативтік медиаға мүмкіндік берсе де, олар осы саладағы жобаларды дамытудың басты мақсаты емес.

Сипаттама

Медиа мазмұны стандартты үстел, ноутбук, сервер немесе бұлтты есептеу жүйесінде құрылғыдан тыс басқарылады және ұйымдастырылады. Содан кейін құрылғы GPS немесе басқа RTLS координаттарына негізделген триггерлермен жабдықталған, осы форматталған мазмұнды жүктейді. Орналасқан жерін анықтай алатын құрылғы таңдалған аймаққа кірген кезде, орталықтандырылған қызметтер пайдаланушы мен оның айналасына ең тиімді болып табылатын, тағайындалған медианы іске қосады. Локативтік технологияларды қолдану "гео технологияларды тәжірибелік тұрғыда қолданудың кең ауқымын қамтиды, соның ішінде орналасуға негізделген ойындар, бақылау технологияларына қатысты көркем сын, тәжірибелік карта жасау және кеңістіктік түсіндірмелер". Локативтік медиа кеңейтілген шындықпен (виртуалды шындықпен үйлестірілген шындық) және кең таралған есептеулермен (көптеген жерде компьютерлердің болуы, яғни кездесетін есептеулермен) тығыз байланысты. Егер кеңейтілген шындық техникалық шешімдерге ұмтылса, ал кең таралған есептеулер кіріктірілген компьютерлерге қызығушылық танытса, локативтік медиа орынмен және технологиямен әлеуметтік өзара әрекеттесуге назар аударады. Көптеген локативтік медиа жобаларының әлеуметтік, сындық немесе жеке (есте сақтау) мәні бар. Қатаң айтқанда, кеңістікте орналасқан қосымша ақпаратқа (белгілі бір орын ұсынатын ақпаратпен бірге) кез келген сілтеме орналасқан жерге тәуелді медианы құраса да, локативтік медиа термині техникалық жобалармен тығыз байланысты. Локативтік медиа нақты орындармен жұмыс істейді, бірақ оның көптеген қолданыстары техникалық тұрғыдан әлі де орынға тәуелсіз. Цифрлық медиадағыдай, медианың өзі цифрлық болмаса да мазмұны цифрлық болатындай, локативтік медиада да медианың өзі орналасқан жерге бағытталмауы мүмкін, бірақ мазмұны орналасқан жерге бағытталған. Жапондық ұялы телефон мәдениеті орналасқан жерге байланысты ақпаратты және жағдайды түсінуді қабылдайды. Жақын болашақта локативтік медиа күнделікті өмірде маңызды рөл атқарады деп күтілуде.

Қолайландырушы технологиялар

Локативтік медиа жобалары Global Positioning System (GPS), ноутбук компьютерлері, ұялы телефон, Географиялық ақпараттық жүйе (GIS) және Mapbox, OpenStreetMap және Google Maps сияқты веб-карта қызметтерін қолданады. GPS нақты бір орны дәл анықтауға мүмкіндік берсе, ұялы компьютерлер интерактивті медианы осы орынмен байланыстыруға мүмкіндік береді. ГИС белгілі бір орның геологиялық, стратегиялық немесе экономикалық жағдайы туралы мәліметтерді ұсынады. Google Maps сияқты веб-карталар нақты бір орынның визуализациясын көрсетеді. Цифрлық деректерді нақты бір орынмен байланыстыратын тағы бір маңызды жаңа технология – радиожиілік идентификациясы (RFID), Semacode сияқты штрихкодтардың жаңаруы. Локативтік медиа саласын дамытуға бағытталған зерттеулер кең таралған есептеу, контексттік хабардарлық және мобильді технологиялар салаларында жүргізіледі. Локативтік медианың технологиялық негізі кейде «орналасуды сезу есептеуі» деп аталады.

Шығармашылық бейнелеу

Көп жағдайда орын шығармашылықтың ортасы деп есептеледі; шындығында, "кейбірлер үшін – аймақтық суретшілер, азамат журналистері және экологиялық ұйымдар сияқты – орын сезімі бейнелеудің аса маңызды аспектісі және әңгімелердің бастапқы нүктесі болып табылады". Локативтік медиа мұндай әңгімелерді "деректерді поэтикалық түрде визуализациялау" арқылы ілгерілете алады, себебі оның нәтижесі көбінесе адамдардың қалалық ортада қалай қозғалатынын және оны қалай түсінетінін көрсетеді. Сонымен қатар, локативтік технологияларды пайдалану арқылы қолданушылар өздерінің қарым-қатынас құралдарын кеңейтіп, өз орталарында өзін-өзі көрсету мүмкіндігін алады, соның арқасында қалалық өзара әрекеттесудің осы үздіксіздігін зерттей алады. Бұдан әрі, қолданушылар өздері орналасқан ортаны құруға белсенді қатыса алады. Сөйтіп, суретшілер локативтік медианы "қолданушылар бағыттайтын карта жасау, әлеуметтік желілер және қалалық ортаның құрылымын, жердің бедерін «кенеп» ретінде пайдаланатын көркемдік араласулар" құралы ретінде қызықтырады. Мұндай жобалар берілген қаладағы тұрғындардың мінез-құлқы қаланың қалыптасқан мәдениетіне және ерекшелігіне қалай үлес қосатынын түсіндіреді. Дизайн зерттеушілері Энн Галлоуэй мен Мэтью Уорд былай дейді: "Жердегі есептеу және локативтік медиа жобаларының көптеген онлайн тізімдері қазіргі классификация схемасының кеңдігін көрсетеді: мобильді ойындардан, орынға негізделген әңгімелерден, кеңістіктік түсіндірмелерден және желілік қойылымдардан бастап құрылғыға арналған қосымшаларға дейін". Локативтік медианың маңызды қолданылуы – локативтік өнер. Бұл интерактивті өнердің немесе жаңа медиа өнерінің бір саласы болып табылады, локативтік өнер нақты әлем мен виртуалды әлем арасындағы, немесе адамдар, орындар мен заттар арасындағы қарым-қатынастарды зерттейді.

Мысалдар

Атақты жергілікті медиа жобаларына 2004 жылы Кристиан Нольдтың «Bio Mapping» жобасы, 2005 жылы Мюнхендегі SpacePlace ZKM/ZKMax bluecasting және Альфи Денненнің 2009 жылғы «Britglyph» жобасы, сондай-ақ Оңтүстік Австралия университетінің Wearable Computer Lab құрамындағы «AR Quake» және «Can You See Me Now?» сияқты орынға негізделген компьютерлік ойындары кіреді. «Can You See Me Now?» ойыны 2001 жылы «Blast Theory» компаниясымен Нотингем университетінің аралас шындық зертханасымен бірлесіп жасалған. 2005 жылы Силикон алқабындағы C5 серіктестері алғаш рет «C5 Landscape Initiative» жобасын көрсетті, бұл GPS-тен шабыттанған төрт жобадан тұратын жиынтық, олар жергілікті медиа контекстінде ландшафтты қабылдауды зерттейді. Уильям Гибсонның 2007 жылғы «Spook Country» романында локативті өнер – оқиғаның басты тақырыптарының бірі. Жергілікті медиамен байланысты наративтік жобалар кейде «Орынға бейім фантастика» деп аталады, бұл туралы Кейт Армстронгтың 2003 жылғы «Деректер мен наратив: Орынға бейім фантастика» эссесінде айтылған. Бұл орынға бейім фантастика локативті әдебиет деп те аталады, онда локативті әңгімелер мен өлеңдерді цифрлық порталдар, қосымшалар, QR кодтары және электрондық кітаптар арқылы, сондай-ақ таңбалау таспасы, Скраббл плиткалары, тоңазытқыш магниттері немесе Post-It жазбалары сияқты аналогтық формаларда көруге болады. Бұл формаларды жазушы және суретші Мэтт Блэквуд жиі қолданады. «Transborder Immigrant Tool» – АҚШ-Мексика шекарасын кесіп өтуге тырысатын адамдарға суға жетудің қауіпсіз жолын көрсетуге бағытталған локативті медиа жобасы. Бұл жоба 2009 және 2010 жылдары әлемдік БАҚ назарын аударды. Мақалалардың ішінде Рикардо Домингеске арналған «Los Angeles Times» газетінің мұқабалық мақаласы және Мика Карденас пен Брет Стальбауммен сұхбат алған AP агенттігінің хабары бар. Мақалалар жобаның заңдылығына қатысты алаңдаушылықты және топты тергеуді, ол әлі де жалғасуда, қамтыды. «Transborder Immigrant Tool» жақында Сан-Диегодағы Қазіргі заманғы өнер мұражайындағы «Here, Not There» және 2010 жылғы Калифорния биенналында Ориндж округінің өнер мұражайындағы бірқатар маңызды көрмелерге қосылды. Стефани Ротенберг пен Джефф Крауздың «Invisible Threads» жобасы – Second Life-тағы виртуалды sweatshop арқылы sweatshop және just-in-time өндірісі туралы хабардарлықты арттыруға бағытталған локативті медиа жобасы. Ол 2008 жылы Санденс кинофестивалінде көрсетілді. Орынға негізделген деректерді кеңейтілген шындықпен біріктірген алғашқы мобильді ойын – 2011 жылдың ақпанында Ogmento баспасынан шыққан «Paranormal Activity: Sanctuary». Хит фильмдер франшизасынан шабыттанған ойын ойыншының туған қаласы, кеңсесі немесе ауданы табиғаттан тыс қақтығыстың алдыңғы шебіне айналған ерекше ортаны ұсынды. «Yesterscape» деп аталатын қосымша 2013 жылы жапондық QOOQ Inc компаниясымен iPhone үшін шығарылды. Бұл кеңейтілген шындық камерасы қосымшасы, ол пайдаланушыға уақыт туннеліне қарағандай кеңістіктің тарихи суретін көрсете алады. QOOQ Inc сонымен қатар пайдаланушыларға өздерінің тарихи фотосуреттерін Yesterscape арқылы көрсетуге мүмкіндік беретін веб-интерфейс ұсынады. 2022 жылдың желтоқсанында виртуалды «Gorillaz» тобы «Nexus Studios» компаниясымен бірлесіп «Gorillaz Presents» қосымшасын жасады, бұл қолданба пайдаланушыларға Google-дің ARCore Geospatial API-ін пайдаланып, Нью-Йорктегі Таймс-скверде және Лондондағы Пикадилли циркінде «Skinny Ape» әнінің виртуалды қойылымын көруге мүмкіндік береді.