Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Freescape — это игровой движок, один из первых 3D-движков, использовавшийся в видеоиграх, таких как Driller 1987 года выпуска. Графика состояла преимущественно из сплошной геометрии, отрисованной без применения затенения.
Freescape is a video game engine, an early 3D game engine used in video games such as 1987's Driller. Graphics were composed mostly of solid geometry rendered without shading.
История
Разработанный компанией Incentive Software, Freescape считается одним из первых проприетарных 3D-движков, использованных в видеоиграх, хотя он и не применялся в коммерческих целях за пределами собственных игр Incentive. Изначально проект казался настолько амбициозным, что, по словам дизайнера Incentive Иана Эндрю, компании было сложно найти программистов для его реализации, поскольку многие не верили в возможность его завершения. Пол Грегори (художник-график Major Developments, внутренней команды дизайнеров Incentive) упоминает, что Freescape был разработан Крисом Эндрю, начиная с сентября 1986 года, на платформе Amstrad CPC, поскольку она была наиболее подходящей системой разработки с 128K памяти и достаточной вычислительной мощностью для работы с 3D-окружением. Благодаря успеху движка, впоследствии он был портирован на все основные системы того времени, такие как ZX Spectrum, DOS, Commodore 64, Amiga и Atari ST.
Developed in house by Incentive Software, Freescape is considered to be one of the first proprietary 3D engines to be used in video games, although the engine was not used commercially outside of Incentive's own titles. The project was originally thought to be so ambitious that according to Incentive designer Ian Andrew, the company struggled to recruit programmers for the project, with many believing that it could not be achieved. Paul Gregory (graphics artist for Major Developments, Incentive's in house design team) mentions that Freescape was developed by Chris Andrew starting in September 1986 on an Amstrad CPC, as it was the most suitable development system with 128K memory and had adequate power to run 3D environments. Due to the engine's success, it was later ported to all the dominant systems of the era such as the ZX Spectrum, DOS, Commodore 64, Amiga and Atari ST.
Разработка Freescape завершилась в 1992 году с выпуском 3D Construction Kit II. Его наследие продолжилось в более позднем движке для создания виртуальной реальности Superscape VRT, разработанном той же командой и рекламировавшемся вместе с программным обеспечением 3D Construction Kit II.
Freescape development ended in 1992 with the release of 3D Construction Kit II. Its legacy continued in the latter Superscape VRT virtual reality authoring engine, from the same developer and advertised on the 3D Construction Kit II software.
Взаимодействие
Игры использовали язык команд Freescape Command Language ('FCL') — ранний игровой язык сценариев — для добавления интерактивных элементов в миры Freescape. Скрипты могли быть настроены на постоянное выполнение для всего мира или для определенной области, либо прикреплены к отдельным объектам, где они запускались бы однократно при выстреле по объекту, его активации или столкновении с ним. Версии Freescape для Amiga, Atari ST и PC также поддерживали "аниматоры" — программы на FCL, использующие несколько дополнительных инструкций для создания анимации на экране.
Games used the Freescape Command Language ('FCL'), an early in game scripting language, to add interactive elements to Freescape worlds. Scripts may be set to run constantly for the entire world or run constantly for a certain area, or may be attached to individual objects where they will be run once if the object is shot, activated or collided with. Versions of Freescape for the Amiga, Atari ST and PC also supported 'animators', which were FCL programs that use a few extra instructions to create on screen animations.