Введение

Quake III Arena — видеоигра 1999 года, многопользовательский шутер от первого лица, разработанный id Software. Третья часть серии Quake, Arena отличается от предыдущих игр отсутствием сюжетной одиночной кампании и основной ориентацией на многопользовательский геймплей. Одиночная игра ведется против ботов, управляемых компьютером. Музыка к игре написана Sonic Mayhem и Биллом Либом, основателем Front Line Assembly. К заметным особенностям Quake III Arena относятся минималистичный дизайн, чрезвычайно широкие возможности настройки, включая поле зрения, детализацию текстур и модели противников, а также продвинутые механики передвижения, такие как стрейф-прыжки и ракетные прыжки. Игра получила высокую оценку критиков, которые в основном описывали игровой процесс как увлекательный и захватывающий. Многие оценили четкую графику и акцент на многопользовательском режиме. Quake III Arena также активно использовалась в профессиональных киберспортивных турнирах, таких как QuakeCon, Cyberathlete Professional League, DreamHack и Electronic Sports World Cup.

Геймплей

В отличие от своих предшественников, Quake III Arena не имеет одиночной кампании. Вместо этого она имитирует многопользовательский опыт, используя противников, управляемых компьютером. В игре присутствует знакомая смесь готической и технологической архитектуры карт, а также такое снаряжение, как усиление Quad Damage, ракетница и BFG. В Quake III Arena игрок продвигается по уровням карт, сражаясь с различными ботами, сложность которых возрастает от Crash (на уровне 0) до Xaero (на уровне 7). Это была функциональная версия движка с текстурированным уровнем и работающим оружием. IHV содержала большую часть оружия (за исключением Gauntlet), которое вошло в финальную игру, хотя большинство моделей не были доработаны; бензопила и гравиционный крюк также присутствовали в IHV, но не попали в финальный релиз. Многие звуки, которые вошли в окончательную версию, также были включены. Игра разрабатывалась девятью людьми в течение 18 месяцев. После утечки IHV, id Software выпустила бета-версию игры под названием Quake III Arena Test 24 апреля 1999 года, изначально только для Mac OS, а затем и для Windows. Q3Test стартовала с версии 1.05 и включала три уровня, которые вошли в финальный релиз: dm7, dm17 и q3tourney2. Id Software продолжала обновлять Q3Test до версии 1.09. Соучредитель и бывший технический директор id Джон Кармак заявил, что Quake III Arena – его любимая игра, над которой он работал. Quake III Arena поступила в продажу 2 декабря 1999 года; официальной датой релиза была 5 декабря, хотя генеральный директор id Software Тодд Холленсхед ожидал, что игра появится в продаже уже 3 декабря у таких ритейлеров, как Babbage's и EB Games. Игра изначально поддерживала технологию A3D 2.0 HRTF от Aureal Semiconductor.

Игровой движок

Движок id Tech 3 — это название, данное движку, разработанному для Quake III Arena. В отличие от большинства других игр того времени, Quake III Arena требует графический ускоритель, совместимый с OpenGL. Игра не включает программный или Direct3D рендерер. Графическая технология игры тесно связана с системой "шейдеров", где внешний вид многих поверхностей можно определить в текстовых файлах, называемых "шейдерными скриптами". Quake 3 также представила криволинейные поверхности на основе сплайнов, в дополнение к плоским объемам, которые отвечают за многие поверхности в игре. Quake 3 также поддерживает модели, анимированные с использованием вершинной анимации с привязками (известный как формат md3), позволяя моделям иметь отдельные анимации туловища и ног, а также удерживать оружие. Quake 3 — одна из первых игр, где модель от третьего лица может смотреть вверх, вниз и по сторонам, поскольку голова, туловище и ноги являются отдельными элементами. Другие визуальные особенности включают в себя объемный туман, зеркала, порталы, декали и искажение вершин в виде волн. Для сетевого взаимодействия id Tech 3 использует систему "снимков" для передачи информации об игровых "кадрах" клиенту по протоколу UDP. Сервер стремится опускать как можно больше информации о каждом кадре, передавая только различия от последнего кадра, подтвержденного клиентом как полученного (дельта-кодирование). id Tech 3 использует виртуальную машину для управления поведением объектов на сервере, эффектами и предсказаниями на клиенте, а также пользовательским интерфейсом. Это дает множество преимуществ, поскольку авторам модификаций не нужно беспокоиться о крахе всей игры из-за плохого кода, клиенты могут отображать более продвинутые эффекты и игровые меню, чем это было возможно в Quake II, а пользовательский интерфейс для модификаций полностью настраивается. Если не используются операции, требующие определенной последовательности байтов, QVM-файл будет работать одинаково на любой платформе, поддерживаемой Quake III Arena. Движок также содержит компиляторы байт-кода для архитектур x86 и PowerPC, выполняющие инструкции QVM через интерпретатор. Quake III Arena обладает продвинутым ИИ с пятью уровнями сложности, который подходит как для начинающих, так и для опытных игроков, хотя обычно он не представляет собой серьезной проблемы для игроков высокого уровня или киберспортсменов. Каждый бот обладает своей, часто юмористической, "личностью", выраженной в виде заскриптованных фраз, которые активируются для имитации чата реальных игроков. Если игрок вводит определенные фразы, боты могут отвечать: например, ввод "Ты меня утомляешь" может вызвать ответ бота "Тебе следовало прийти сюда 3 часа назад!". У каждого бота есть несколько альтернативных реплик, чтобы уменьшить повторение в чате. Боты Gladiator из Quake II были портированы в Quake III Arena и включены в игру их создателем Яном Полом ван Вавереном, также известным как Mr. Elusive. Реплики для чата ботов были написаны Р. А. Сальваторе, Seven Swords и Стивом Винтером. Ксаэро, самый сложный противник в игре, был основан на боте Gladiator Zero. Бот Hunter появляется на обложках журналов в более поздней игре Doom 3. 19 августа 2005 года id Software выпустила полный исходный код Quake III Arena под лицензией GNU General Public License v2.0 или более поздней версии, как и для большинства своих предыдущих движков. Как и прежде, был выпущен только движок, но не контент, такой как текстуры и модели, поэтому любому, кто хочет собрать игру из исходного кода, все равно потребуется оригинальная копия игры для игры в нее в полном объеме.

Моды

Как и его предшественники, Quake и Quake II, Quake III Arena подвергается глубокой модификации, позволяя использовать движок для множества различных игр. Моды варьируются от небольших изменений геймплея, таких как Rocket Arena 3 и Orange Smoothie Productions, до полных переработок, таких как Smokin' Guns, DeFRaG и Loki's Revenge. Публикация исходного кода позволила модам с полной переработкой, таким как Tremulous, World of Padman, OpenArena и Urban Terror, развиться в отдельные бесплатные игры. Другие моды, например Weapons Factory Arena, перешли на более современные коммерческие движки. Challenge ProMode Arena стал основным соревновательным модом для Quake III Arena после того, как Cyberathlete Professional League объявила CPMA основой для соревнований. CPMA включает альтернативные варианты игрового процесса, такие как управление в воздухе, перебалансированное оружие, мгновенное переключение оружия и расширенные техники прыжков. Еще одним модом, который прошел несколько открытых бета-тестов и был очень популярен в 1999–2001 годах, был Quake 3 Fortress (Q3F). Первоначальная версия этой игры являлась непрямым портом мода Quakeworld Team Fortress, и множество кланов и лиг соревновались одновременно в обеих играх. Впоследствии Q3F был портирован на другой мод для Quake 3 – Enemy Territory Fortress, который не имел большого успеха. Разработчики Q3F в конечном итоге отказались от мода, но использовали его для создания отдельной игры 2003 года Wolfenstein: Enemy Territory, использующей движок Quake 3 и до сих пор популярной среди примерно 9400 активных игроков в 2018 году.

Быстрый обратный квадратный корень

Быстрый обратный квадратный корень, иногда называемый Fast InvSqrt или шестнадцатеричной константой 0x5F3759DF, — это алгоритм, который приближённо вычисляет обратную величину (или мультипликативный обратный) квадратного корня 32-битного числа с плавающей точкой в формате IEEE 754. Алгоритм наиболее известен благодаря своей реализации в исходном коде Quake III Arena. В то время вычисление обратной величины числа с плавающей точкой, особенно в больших масштабах, было вычислительно затратным. Однако, алгоритм быстрого обратного квадратного корня позволял избежать этого этапа. Около 2002 года первоначальные предположения указывали на Джона Кармака как на вероятного автора кода, но он отказался от авторства и предположил, что его написал Терье Матисен, опытный программист на языке ассемблера, который ранее помогал id Software с оптимизацией Quake. Матисен разработал аналогичную реализацию кода в конце 1990-х годов, однако настоящие авторы оказались связаны с более ранней историей 3D-компьютерной графики: реализация Гэри Таролли для SGI Indigo считается возможным самым ранним известным применением.

Расширение

Пакет расширений под названием Quake III: Team Arena был выпущен 15 декабря 2000 года в Северной Америке, 15 января 2001 года в Японии и 26 января в Европе. Он был разработан id Software и издан Activision. Расширение было ориентировано на командный игровой процесс благодаря новым режимам игры, а также добавило три новых вида оружия (Chaingun, Nailgun и Prox Launcher), новые предметы и модели игроков. Quake III: Team Arena подвергся критике, так как его нововведения были запоздалыми и уже реализованы в фанатских модификациях. Позже, 26 сентября 2001 года в Северной Америке, 29 марта 2002 года в Японии и 9 августа в Европе, был выпущен Quake III: Gold, включающий полную версию Quake III Arena и пакет расширений Quake III: Team Arena, объединенные на гибридном CD-ROM. Саундтрек к дополнению был создан канадской электроиндустриальной группой Front Line Assembly и стал ответом на Quake III Arena: Noize от Sonic Mayhem.

Официальный

В результате разочаровывающих продаж Blue Stinger, Activision отказалась от дальнейшей публикации игр для Dreamcast и передала распространение версии Quake III Arena для Dreamcast (портированной Raster Productions) компании Sega. Впервые анонсирована 29 января 2000 года и выпущена 23 октября 2000 года. До сих пор существуют сообщества, которые играют в эту версию онлайн на оставшихся выделенных серверах с установленной версией патча 1.16n и необходимым набором карт. Версия Quake III для Dreamcast также включала мини-игры VMU Maze. Quake III Revolution (портированная Bullfrog Productions, изданная Electronic Arts в Северной Америке и Electronic Arts Square в Японии) была выпущена для PlayStation 2 в марте 2001 года, предлагая несколько элементов, позаимствованных из Team Arena, а также более сюжетно-ориентированный одиночный режим. Поддерживается многопользовательская игра на разделенном экране до 4 игроков с использованием PS2 Multitap. Поскольку игра была одним из первых проектов для PS2, в ней отсутствовала сетевая игра – Sony запустила свою сетевую функциональность в Северной Америке только в августе 2002 года. GameRankings оценила релиз в 83%. Quake III Revolution подверглась критике за длительное время загрузки по сравнению с версиями для Dreamcast и PC, несбалансированный геймплей и отсутствие встроенной поддержки USB-мыши и клавиатуры (в отличие от версии Unreal Tournament для PlayStation 2). Quake III Arena Arcade для Xbox 360 была официально анонсирована id на QuakeCon 2007. Игра, разработанная совместно id и Pi Studios, вышла на Xbox Live Arcade 15 декабря 2010 года. Розничная цена составляла 1200 Microsoft Points, или 15 долларов США. Quake Arena DS для Nintendo DS была анонсирована на QuakeCon 4 августа 2007 года. Джон Кармак заявил, что управление с помощью сенсорного экрана реализовано не будет, так как он предпочитает использовать D-pad. Эта версия была тихо отменена. Quake Zero была анонсирована на QuakeCon 3 августа 2007 года и представляла собой обновленную версию Quake 3 Arena, распространяемую бесплатно, запускаемую в окне браузера и поддерживаемую встроенной рекламой. Quake Zero была запущена как Quake Live и выпущена в 2010 году. 15 ноября 2021 года Microsoft сделала консоли Xbox One/Series X/S на базе x86 64 обратно совместимыми с Quake III Arena Arcade, одной из 76 игр, выпущенных в честь 20-летия оригинальной консоли Xbox.

Порты-источники

Quake III Arena была неофициально портирована на несколько консолей, включая портативную PlayStation Portable и консоль Xbox. Для работы этих версий требуется модифицированная консоль или портативное устройство, а также ресурсы из оригинальной игры, необходимые для исходного порта. Кармак заявил, что Quake Trilogy (включая Arena) будет портирована на iPhone/iPod Touch/iPad. Неофициальная версия для iOS была выпущена через Cydia для взломанных устройств iOS в апреле 2008 года; это демо-версия, аналогичная оригинальной, но с интеграцией акселерометра и сенсорного управления iPhone и iPod Touch для обеспечения игрового процесса. Высококачественная версия для iPad была выпущена в ноябре 2010 года с обновлённым управлением, более чёткой графикой, улучшенным игровым процессом и более высокой частотой кадров; эта улучшенная версия также была интегрирована в версию порта для iPhone и iPod touch. Прототип версии Moorestown был продемонстрирован на референсном дизайне, показав производительность до 90 кадров в секунду. Был создан неофициальный порт Quake III для мобильных устройств Symbian, требующий для запуска файлы PAK из оригинальной игры. Неофициальный порт игры на Android был создан на основе опубликованного исходного кода, что позволяет запускать игру на различных устройствах под управлением Android, в частности на Motorola Milestone, Motorola Droid и Nexus One, а также на других устройствах высокого класса. В августе 2011 года на одноплатном ARM-компьютере Raspberry Pi размером с кредитную карту была продемонстрирована работа специально скомпилированной ARM-версии Quake III под управлением Debian. В феврале 2019 года Masterfeizz выпустил неофициальный порт Quake III под названием ioQuake3DS для Nintendo 3DS, для запуска которого требуется взломанная консоль. В мае 2022 года группой моддеров из Team Beef был выпущен неофициальный VR-порт для VR-гарнитур Meta Quest и Pico, требующий для запуска использования sideloading. Порт основан на исходном коде IoQuake3.

Продажи

Продажи Quake III превысили 50 000 экземпляров в первые три дня после релиза, к этому моменту было напечатано 1 миллион копий. Игра дебютировала на 5-м месте в еженедельном чарте продаж компьютерных игр PC Data за период с 5 по 11 декабря. На следующей неделе игра поднялась на четвертое место в еженедельном топ-10. Внутри страны было продано 222 840 копий, а к началу 2000 года выручка составила 10,1 миллиона долларов. В Северной Америке Quake III продала 168 309 копий и принесла 7,65 миллиона долларов с января по октябрь 2000 года, по данным PC Data. Общий объем продаж в регионе, включая запуск в 1999 году, составил 319 970 единиц к ноябрю 2000 года. Только за 2000 год продажи достигли 190 950 единиц и 8,4 миллиона долларов к концу года. Позднее игра получила "Серебряный" сертификат от Ассоциации издателей развлекательного программного обеспечения (ELSPA), что свидетельствует о продажах не менее 100 000 копий в Великобритании.

Критический прием

Если вы ищете Quake III Arena для потрясающего одиночного прохождения, эта игра не для вас. Если вы жаждете плавных онлайн-смертельных матчей и хотите довести свой топовый ПК до предела его возможностей, то, возможно, Quake III Arena – единственная игра, которая вам когда-либо понадобится. Большинство рецензентов считали, что игра лучше всего раскрывается в многопользовательском режиме. В обзоре Diehard GameFan Роберт Ховарт описал игру как лучший опыт "чистого deathmatch", но критиковал частоту кадров, которая плохо работала на слабых системах и требовала RIVA TNT2 или GeForce 256 для комфортной игры. Герстманн, однако, раскритиковал голос рассказчика и считал, что некоторые уровни могут быть слишком перегружены в мультиплеере. В обзоре Eurogamer игра была названа "отполированной" и "потрясающей", а также отмечалось, что она "чрезвычайно хорошо сбалансирована и очень увлекательна". Рецензент особенно оценил настраиваемый 3D-движок и с нетерпением ждал новых карт и модов. Блейк Фишер оценил PC-версию игры для Next Generation в пять звезд из пяти, назвав её "лучшим deathmatch на сегодняшний день. Точка. Конец истории. Если вам нужен одиночный режим или сюжет, купите Half-Life. Если вам нужен отличный DM и почти безграничные возможности расширения, Quake III – лучший в своем роде". Фрэнк О'Коннор оценил версию игры для Dreamcast для Next Generation в четыре звезды из пяти, заявив, что это была "блестящая, хотя и не идеальная, адаптация, возможно, лучшей онлайн-игры, когда-либо созданной – это определенно более интересное использование модема Dreamcast, чем Chu Chu Rocket". Версия для Dreamcast выиграла ежегодную премию GameSpot "Лучшая многопользовательская игра" среди консольных игр и стала финалистом в категории "Лучшая игра-шутер", которую выиграла Perfect Dark. "Quake III: Revolution" доказывает, что PS2 способна на отличные экшены от первого лица, и хотя одиночная игра со временем становится монотонной, многопользовательский режим на разделенном экране делает эту игру обязательной для поклонников совместных игр. Великолепная графика, отзывчивое управление и динамичный геймплей делают эту игру одним из лучших проектов на системе. Так написал Джейсон Д’Април из X Play в 2001 году. Японский игровой журнал Shūkan Famicom Tsūshin оценил версию игры для PlayStation 2 в 25 из 40 (63 из 100 для онлайн-версии). Quake III Arena выиграла награду PC Gamer US 1999 года "Специальное достижение в области графики" и отметила, что игра "установила новый стандарт 3D-графики в этом году". Во время 3-й ежегодной церемонии вручения Interactive Achievement Awards игра была номинирована на "Компьютерную игру года", которую в итоге получила Half-Life: Opposing Force. В январе 2016 года Red Bull назвала Q3DM17 (The Longest Yard) одним из 10 величайших многопользовательских уровней FPS всех времен.