Введение
Видеоигра 2006 года с альбома Roxette Crash Boom Bang!, известная в Японии как Crash Bandicoot Festival, - это партийная видеоигра, разработанная Dimps и опубликованная Vivendi Universal Games для Nintendo DS. Он был выпущен в Японии в июле 2006 года, в Северной Америке и Европе в октябре 2006 года и в Австралии в ноябре 2006 года; международные релизы были опубликованы под брендом Sierra Entertainment. Крэш Бум Банг! является первой игрой Crash, выпущенной для Nintendo DS, и второй партийной игрой серии после Crash Bash. История игры сосредоточена на мультимиллионере, который использует персонажей сериала, чтобы выкопать мощный объект, получивший название "Супер Большой Кристалл Силы". Игра получила в основном негативные отзывы за неоригинальный, скучный игровой процесс и плохой контроль.
the Roxette album
Crash Boom Bang!, known in Japan as Crash Bandicoot Festival, is a party video game developed by Dimps and published by Vivendi Universal Games for the Nintendo DS. It was released in Japan in July 2006, North America and Europe in October 2006 and Australia in November 2006; the international releases were published under the Sierra Entertainment brand. Crash Boom Bang! is the first Crash game to be released for the Nintendo DS, and the second party game of the series, after Crash Bash. The game's story centers on a multi millionaire who uses the characters of the series to unearth a powerful object dubbed the "Super Big Power Crystal". The game was met with largely negative reviews for having unoriginal, dull gameplay and poor controls.
Геймплей
Крэш Бум Банг! Этапы игры напоминают настольные игры, так как каждая игровая зона разделена на несколько квадратов. Игра проходит среди четырех игроков, а компьютер назначен для запасных игроков. Все игроки одновременно бросают кости. Количество бросков каждого игрока - это количество квадратов, которые они перемещают вперед. В зависимости от типа квадрата, на который приземляется игрок, можно выиграть или проиграть фрукт Wumpa (который используется в качестве очков во время гонки), получить предмет, запустить специальное событие или начать мини-игру.
История
Разрабатывая курорт в Тасмании, виконт находит карту древнего города, содержащую легендарный супер большой кристалл силы. Он пытается найти его сам, но из-за большого количества головоломок он терпит неудачу. На курорте виконт решает собрать самую умную и сильную группу персонажей в мире и обмануть их, чтобы они нашли для него Кристалл. Он посылает приглашение Коко Бандикут, приглашая ее и Крэша на Всемирную гонку пушечных шаров, где победитель зарабатывает 100 миллионов долларов. Гонка начинается в портовом городе, а победители отправляются на лодке в большую пустыню. Легенда гласит, что где-то в пустыне похоронены четыре каменные таблички, и участники отправляются на поиски и доставку их виконту. Согласно каменным табличкам, реальное местонахождение Кристалла скрыто где-то на древней карте. Прежде чем он сможет расследовать этот вопрос, доктор Нео Кортекс врывается и грабит карту. Когда они сражаются за карту, она разрывается на куски. Кортекс посылает своих лояльных Лабораторных ассистентов, чтобы найти куски карты, разбросанные по всему Большому Городу и принести их ему. Теперь, когда участники конкурса знают о карте, виконт решает раскрыть свои истинные намерения: супер большой кристалл силы может исполнить одно желание, кто бы ни получил его, и виконт готов дать большую сумму денег тем, кто поможет ему найти его. Найти Кристалл Силы невозможно без Последнего Ключа, поэтому Виконт садится на борт своего самолета, чтобы отправиться в Северную Атлантику в поисках Последнего Ключа. Но самолет заполнен, и только избранное число участников могут сесть на борт. Поднявшись в небо взрывчатым вулканом, участники смогли сесть на борт самолета виконта. На корабле Виконта, Виконт рассказывает группе историю исследователя, который нашел Конечный ключ, но не смог найти Кристалл Силы. Этот исследователь был дедушкой виконта. Когда исследователь возвращался на родину, чтобы вспомнить свои мысли, его корабль врезался в айсберг и затонул, унося деда виконта в водяную могилу. "Звучит как фильм", - замечает один из присутствующих. Виконт говорит им нырнуть на затонувший корабль и забрать Последний ключ, к их шоку, учитывая почти морозу. Несмотря на это, группе удается найти Последний ключ, прежде чем замерзнуть до смерти. С всеми кусочками головоломки в руках виконт победоносно входит в башню, где супер большой кристалл силы ждет своего владельца. Как только виконт собирается высказать свое желание, Краш делает шаг вперед и высказывает свое желание большой кучи фруктов Умпа, к большому огорчению виконта. "Да преобладает мир на Земле", - говорит Коко.
Разработка и выпуск
Crash Boom Bang был разработан Dimps под творческим руководством Такеши Нариты, а Синдзи Йошикава из Vivendi Universal Games выступал в качестве продюсера. Игра была разработана Юкой Нийджимой, Майко Азаки и Шиной Сузуки, а программировалась Казутеру Сузуки при содействии Такеши Кобаяши и Мичитоси Момосе. Музыку сочинил и аранжировал Кюньюки Морохаси, а заглавную тему сочинил Нигоро. Ютака Шиоя был художественным руководителем игры. В состав озвучивающих состав входят Макото Ишии в двойной роли Крэша и Фейк Крэша, Риса Цубаки в роли Коко, Йосуке Акимото в роли Кортекса, Асука Тани в роли Пуры, Такахиро Йошино в роли Пинстрипа, Акико Тода в роли Тавна и Шинья Фукуматсу в роли Кранча. Крэш Бум Банг! была раскрыта Vivendi во время подготовки к E3 2006, где она была объявлена публично. Впервые он был выпущен как Crash Bandicoot Festival в Японии 20 июля 2006 года. За этим последовал североамериканский релиз 10 октября 2006 года, европейский релиз 27 октября 2006 года и в Австралии 2 ноября 2006 года. Крэш Бум Банг! была седьмой самой продаваемой игрой в Австралии в неделю с 4 по 10 июня 2007 года. Версия игры для мобильных телефонов была разработана Vivendi Games Mobile. Продюсер Элоди Ларр описала адаптацию игры для мобильного телефона как "большую проблему". Не желая создавать "другую многопользовательскую игру, где игроки просто передают телефон друг другу" и надеясь привлечь как старых, так и новых поклонников серии, команда разработчиков решила интегрировать сам мобильный телефон в мини-игры, создавая такие мини-игровые трюки, как игра с одной рукой за спиной, с закрытым одним глазом, игра с подбородком и т. Д. Самой большой проблемой для команды было сохранение мини-игр в памяти телефона, которая считалась немного уступающей первой консоли PlayStation. Серия WarioWare была названа как влияние на создание игры. Игра была в конечном итоге выпущена как Crash Bandicoot MiniGames в марте 2007 года.
Прием
Крэш Бум Банг! получила "в целом неблагоприятные" отзывы по данным агрегатора отзывов Metacritic. Энди Майерс из Nintendo Power был удивлен, что игра выглядит устаревшей по сравнению с "звездным" творчеством Димпса в Sonic Rush. Лесли Смит из Eurogamer отметила, что игра "проскользнула через трещины с точки зрения контроля качества" и предложила ее только как средство "уничтожить любовь ребенка к видеоиграм". Крэйг Харрис из IGN сказал, что игра "посылает маскота из списка A в область, обычно зарезервированную для общих, безымянных пушистых героев видеоигр для дешевых бюджетов", и пришел к выводу, что это была одна из худших игр на Nintendo DS. Коллекция мини-игр была признана скучной и упрощенной, а Энтони Диккенс из Nintendo Life предположил, что они были нацелены на более молодых игроков. Майерс и GameSpots Фрэнк Прово считали, что только некоторые из мини-игр были интересными или развлекательными, что Прово объяснял их сравнительно уменьшенной простотой. Джон Джордан из Pocket Gamer обнаружил, что искусственный интеллект противников капризен, что сделало большинство мини-игр невыгодными. Диккенс посчитал, что использование сенсорного экрана в игре является хитростью, а Люк Ван Леверен из PALGN предложил, что некоторые мини-игры были бы лучше обслуживаться с помощью пуль управления через d-пад или плечевые кнопки. Смит и PJ Hruschak из GamesRadar+ пожаловались на плохое распознавание стилуса, причем Hruschak отметил, что сенсорный экран периодически переставал функционировать во время определенных мини-игр, а Смит заявил, что "Dimps пытался и не смог использовать сенсорный экран, и, честно говоря, игра будет лучше без него". Смит отверг механизм ставок, назвав его только кратковременным развлечением, а Харрис раскритиковал соревнование между компьютерными противниками как "абсолютно смешное и неприемлемое". Конструкция сегментов настольной игры была признана неисправной, что привело к тому, что некоторые игры длились часами; Харрис и Ван Леверен добавили, что проблема усугублялась отсутствием функции сохранения. Говорят, что игровой процесс был неинтуитивным в результате неадекватных инструкций, особенно для использования предметов, и Джордан считал выбор предметов неизобретательным. Диккенс признался, что лично не любит имитации настольных игр в видеоиграх, и предположил, что игра лучше бы работала с системой выбора сцены и более широким разнообразием мини-игр вместо настольных игр. Харрис указал, что центральное действие настольных игр - бросание костей - выполнялось нажатием кнопки, несмотря на то, что пользовательский интерфейс почти полностью управлялся сенсорным экраном, и привел это в качестве примера плохого планирования игры. Диккенс похвалил визуальную и аудио презентацию, но утверждал, что она заманила его в ложное чувство безопасности. Прово и Ван Левурен похвалили анимацию персонажей и детали, но посчитали, что использование лицензии Crash Bandicoot было чисто косметическим, поскольку компоненты за пределами персонажей не имели никакого сходства с компонентами предыдущих выпусков. Харрис сказал, что в то время как 3D-двигатель был твердым, анимация персонажа была робототехнической и грубой. Смит критиковал качество моделей персонажей и отсутствие правильной прокрутки в введении. Аудио было отклонено как "общее", "скучное", "неуместное" и "счастливое, бип, но повторяющееся".