Введение

GPU от Nvidia

GeForce 256 – это оригинальная модель в линейке продуктов Nvidia "GeForce". Анонсированная 31 августа 1999 года и выпущенная 11 октября 1999 года, GeForce 256 улучшает своего предшественника (RIVA TNT2) за счет увеличения количества фиксированных пиксельных конвейеров, переноса вычислений геометрии на аппаратный модуль трансформации и освещения (T&L), а также добавления аппаратной компенсации движения для видео MPEG 2. Она обеспечила значительный скачок в производительности 3D-игр на ПК и стала первым полностью совместимым с Direct3D 7 3D-ускорителем. Чип был изготовлен компанией TSMC по 220-нм технологии CMOS. Существуют две версии GeForce 256: версия SDR, выпущенная в октябре 1999 года, и версия DDR, выпущенная в середине декабря 1999 года, каждая из которых использует память SDRAM разного типа. Версия SDR использует память SDR SDRAM от Samsung Electronics, а более поздняя версия DDR – память DDR SDRAM от Hyundai Electronics (ныне SK Hynix).

Архитектура

GeForce 256 позиционировалась как "первый в мире 'GPU', или Graphics Processing Unit", термин, который Nvidia определила в то время как "одночиповый процессор с интегрированными блоками трансформации, освещения, настройки/отсечения треугольников и рендеринга, способный обрабатывать минимум 10 миллионов полигонов в секунду". "256" в названии происходит от "256-битного QuadPipe Rendering Engine", термина, описывающего четыре 64-битных пиксельных конвейера чипа NV10. В играх с одной текстурой NV10 мог выдавать 4 пикселя за цикл, в то время как в сценарии с двумя текстурами это ограничивалось 2 мультитекстурированными пикселями за цикл, поскольку чип по-прежнему имел только один TMU на конвейер, как и TNT2. Что касается функций рендеринга, GeForce 256 также добавила поддержку кубического отображения окружения.

Интеграция аппаратных блоков трансформации и освещения непосредственно в GPU отличает GeForce 256 от более ранних 3D-ускорителей, которые полагались на центральный процессор для выполнения этих вычислений (также известных как программная трансформации и освещение). Это упрощение 3D-графических решений снизило стоимость такого оборудования и сделало его доступным для недорогих потребительских видеокарт, а не ограничивало его дорогостоящей профессиональной нишей, предназначенной для систем автоматизированного проектирования (САПР). Движок T&L NV10 также позволил Nvidia впервые выйти на рынок САПР с выделенными картами, а именно линейкой Quadro. Линейка Quadro использует те же кремниевые чипы, что и карты GeForce, но имеет другую поддержку драйверов и сертификацию, адаптированную к уникальным требованиям приложений САПР.

Сравнение продуктов

По сравнению с предыдущими высококлассными 3D-ускорителями, такими как 3dfx Voodoo3 3500 и Nvidia RIVA TNT2 Ultra, GeForce обеспечивал прирост частоты кадров до 50% и более в некоторых играх (в тех, что были специально разработаны для использования аппаратного T&L), при использовании с недорогим процессором. Позднее появление и широкое распространение карт GeForce 2 MX/4 MX с тем же функционалом обеспечили GeForce 256 необычно долгую поддержку, примерно до 2006 года, в таких играх, как Star Wars: Empire at War или Half-Life 2, в последней из которых был реализован режим совместимости с Direct3D 7, использующий подмножество Direct3D 9 для работы с фиксированным конвейером этих графических процессоров. В то время, когда поддержка приложений была ограничена, критики отмечали, что технология T&L имела небольшую практическую ценность. Изначально она приносила лишь умеренную пользу в определенных ситуациях в нескольких 3D-шутерах от первого лица на базе OpenGL, в частности, в Quake III Arena. Тесты с использованием бюджетных процессоров, таких как Celeron 300A, показывали хорошие результаты для GeForce 256, но тесты с процессорами, такими как Pentium II 300, давали лучшие результаты с некоторыми старыми видеокартами, например, 3dfx Voodoo 2. 3dfx и другие конкурирующие производители видеокарт указывали на то, что быстрый процессор мог с лихвой компенсировать отсутствие блока T&L. Широкая программная поддержка аппаратного T&L появилась лишь спустя несколько лет после выпуска первого GeForce. Ранние драйверы были нестабильными и медленными, в то время как видеокарты 3dfx обладали эффективной, быстрой и отлаженной поддержкой Glide API и/или MiniGL для большинства игр. Только после того, как GeForce 256 был заменен GeForce 2, а на рынке появилась Radeon от ATI, оснащенная T&L, аппаратный T&L стал широко используемой функцией в играх. GeForce 256 также был довольно дорогим для своего времени и не предлагал ощутимых преимуществ перед продуктами конкурентов, за исключением 3D-ускорения. Например, его графический интерфейс и ускорение воспроизведения видео не были значительно лучше, чем у конкурентов или даже более старых продуктов Nvidia. Кроме того, некоторые карты GeForce страдали от некачественной аналоговой схемы, что приводило к размытому изображению. С увеличением производительности процессоров GeForce 256 показал, что недостаток аппаратного T&L заключается в том, что при достаточно высокой скорости процессора он может выполнять функции T&L быстрее, чем GPU, тем самым снижая производительность рендеринга. Это изменило функционирование рынка видеокарт, сократив срок их службы и снизив зависимость от процессора в играх.

Компенсация по ходатайству

GeForce 256 представила компенсацию движения как функциональный блок чипа NV10, а этот блок первого поколения был усовершенствован и реализован в GeForce 2 GTS в виде HDVP (процессора высокой четкости) от Nvidia.

Прекращение поддержки

NVIDIA прекратила поддержку драйверов для серии GeForce 256.

Конечные драйверы

Windows 9x и Windows Me: версия 71.84 выпущена 11 марта 2005 года; Скачать; Список поддерживаемых продуктов Windows 95/98/Me – 71.84. Windows 2000 и 32-битная Windows XP: версия 71.89 выпущена 14 апреля 2005 года; Скачать. Список поддерживаемых продуктов Windows XP/2000 – 71.84. Драйверы для Windows 2000/XP могут быть установлены на более поздние версии Windows, такие как Windows Vista и 7, однако они не поддерживают композитинг рабочего стола или эффекты Aero в этих операционных системах.