Введение
Человек, создающий анимационные последовательности из неподвижных изображений
люди, рисующие отдельные изображения и комиксы
Аниматор – художник, создающий множество изображений, известных как кадры, которые при быстром показе создают иллюзию движения, называемую анимацией. Аниматоры могут работать в различных областях, включая кино, телевидение и видеоигры. Анимация тесно связана с кинопроизводством и, как и кинопроизводство, является чрезвычайно трудоемким процессом, что означает, что для создания большинства значимых работ требуется сотрудничество нескольких аниматоров. Методы создания изображений или кадров для анимационного произведения зависят от художественного стиля аниматоров и их специализации. Другие художники, вносящие вклад в создание анимационных фильмов, но не являющиеся аниматорами, включают художников-постановщиков (которые разрабатывают фоны, освещение и ракурсы камеры), художников раскадровки (которые рисуют эпизоды действия по сценарию) и художников фонов (которые рисуют "пейзажи"). Анимационные фильмы разделяют некоторые позиции в съемочной группе с обычными игровыми фильмами, такие как режиссер, продюсер, звукорежиссер и монтажер, но радикально отличаются тем, что на протяжении большей части истории анимации им не требовалось большинство позиций, необходимых на физической съемочной площадке. В японских анимационных фильмах, таких как фильмы Хаяо Миядзаки, ключевой аниматор отвечает как за разработку макета, так и за ключевую анимацию. Некоторые аниматоры в Японии, такие как Мицуо Изо, берут на себя полную ответственность за свои сцены, выходя за рамки роли просто ключевого аниматора.
Специализированные области
Аниматоры часто специализируются. Важное различие заключается между аниматорами персонажей (художниками, специализирующимися на движении, диалогах, актерской игре персонажей и т.п.) и аниматорами спецэффектов (которые анимируют всё, что не является персонажем, например, транспортные средства, механизмы и природные явления, такие как дождь, снег и вода). Аниматоры, работающие в технике стоп-моушен, не рисуют изображения, а перемещают модели или вырезки кадр за кадром. Известные аниматоры этого жанра – Рэй Гаррихаузен и Ник Парк.
Посредники и уборщики
В крупномасштабных производствах крупных студий у каждого аниматора обычно есть один или несколько ассистентов, "промежуточных" аниматоров и художников, занимающихся "чисткой" рисунков, которые создают рисунки между "ключевыми кадрами", нарисованными аниматором, а также перерисовывают любые эскизы, слишком грубые для непосредственного использования. Как правило, начинающий художник, стремящийся попасть в анимацию, впервые устраивается на работу в одну из этих должностей, а затем может продвинуться до полноценного аниматора (обычно после работы над несколькими проектами).
Методы
Исторически создание анимации было долгим и трудоемким процессом. Каждый кадр сцены рисовался вручную, затем переносился на целлюлоид, где обводился и раскрашивался. Эти готовые "целлы" затем помещались последовательно на раскрашенные фоны и снимались, кадр за кадром. В последние годы методы анимации стали гораздо более разнообразными. Современные мультфильмы могут создаваться множеством способов, в основном с использованием компьютеров, что делает процесс анимации дешевле и быстрее. Эти более эффективные методы анимации сделали работу аниматоров менее монотонной и более творческой. Зрители обычно считают анимацию гораздо интереснее с добавлением звука. Актеры озвучивания и музыканты, среди прочих, могут вносить вокальные и музыкальные дорожки. В некоторых ранних анимационных фильмах от актеров озвучивания и музыкантов требовалось синхронизировать свои записи с уже готовой анимацией (и это до сих пор происходит при дублировании фильмов для международной аудитории). Для большинства современных анимационных фильмов саундтрек сначала записывается на языке основной целевой аудитории, а аниматоры должны синхронизировать свою работу с ним.
Эволюция ролей аниматора
В результате продолжающегося перехода от традиционной 2D к 3D компьютерной анимации, традиционная задача аниматора — перерисовывать и перекрашивать одного и того же персонажа 24 раза в секунду (для каждой секунды готовой анимации) — теперь уступила место современной задаче разработки десятков (или сотен) движений различных частей персонажа в виртуальной сцене. Переход к компьютерной анимации повлёк за собой появление множества дополнительных вспомогательных позиций, в результате чего аниматор стал лишь одним из компонентов очень длинного и высокоспециализированного производственного цикла. В XXI веке художники по визуальной разработке создают персонажа в виде 2D рисунка или картины, а затем передают его моделировщикам, которые воплощают персонажа в виде набора цифровых полигонов. Художники по текстурам «окрашивают» персонажа красочными или сложными текстурами, а технические директора настраивают систему управления (риг), чтобы персонаж мог легко перемещаться и принимать позы. Для каждой сцены художники по композиции расставляют виртуальные камеры и создают предварительную блокировку (блок-схему). Наконец, когда ошибки персонажа устранены и сцены заблокированы, работа передаётся аниматору (то есть человеку, занимающему эту должность), который приступает к разработке точных движений виртуальных конечностей, мышц и мимики персонажа в каждой конкретной сцене. В этот момент роль современного компьютерного аниматора в некоторой степени перекликается с ролью его предшественников в традиционной анимации: а именно, необходимо создавать сцены, предварительно отрисованные в виде раскадровки командой художников, и синхронизировать движения губ или рта с диалогами, уже написанными сценаристом и записанными актерами озвучивания. Несмотря на эти ограничения, аниматор по-прежнему способен проявлять значительное художественное мастерство и творческий подход при разработке движений персонажа для достижения цели каждой сцены. Здесь можно провести очевидную аналогию между искусством анимации и искусством актерского мастерства, поскольку актеры также должны выкладываться на полную, работая с предоставленным им текстом; это часто выражается общепринятой в индустрии фразой о том, что аниматоры — это «актеры с карандашами». В 2015 году Крис Бак в интервью заметил, что аниматоры стали «актерами с мышками». Некоторые студии приглашают тренеров по актерскому мастерству для работы над полнометражными фильмами, чтобы помочь аниматорам решить подобные задачи. После завершения каждой сцены и её доработки в процессе обратной связи («комната прослушивания»), полученные данные отправляются на рендер-ферму, где компьютеры выполняют утомительную задачу рендеринга всех кадров. Каждый готовый фрагмент затем проверяется на качество и отправляется монтажеру, который собирает фрагменты вместе, чтобы создать фильм. Ранняя компьютерная анимация подвергалась резкой критике за изображение человеческих персонажей, выглядящих пластиковыми или даже более зловещими (эффект зловещей долины), однако современное программное обеспечение теперь позволяет создавать поразительно реалистичную одежду, волосы и кожу. Твердое затенение, характерное для традиционной анимации, было заменено сложным виртуальным освещением в компьютерной анимации, и компьютерная анимация может использовать многие приемы работы с камерой, применяемые в игровом кино (например, имитировать реальную «тряску камеры» с помощью захвата движений оператора). В результате некоторые студии теперь нанимают почти столько же художников по освещению, сколько и аниматоров, а дизайнеры костюмов, парикмахеры, хореографы и операторы-постановщики иногда привлекаются в качестве консультантов к проектам компьютерной анимации.