Введение

Субкультура индивидов

книга

Хакерская культура — это субкультура людей, которые получают удовольствие — часто в коллективных усилиях — от интеллектуального вызова, связанного с творческим преодолением ограничений программных систем или электронного оборудования (в основном цифровой электроники) для достижения новых и изобретательных результатов. Деятельность, связанная с программированием или другими медиа, в духе игры и исследования, называется хакингом. Однако определяющей характеристикой хакера является не сама деятельность (например, программирование), а то, как она выполняется и насколько она увлекательна и значима. и Лаборатория искусственного интеллекта MIT. Изначально хакинг подразумевал умное проникновение в закрытые области без нанесения существенного ущерба. Некоторые известные хаки в Массачусетском технологическом институте включали установку полицейской машины на крышу Большого купола и превращение Большого купола в R2-D2. Ричард Столлман объясняет, что хакеры, занимающиеся программированием:

Люди из этой субкультуры, как правило, резко отличают себя от тех, кого они пренебрежительно называют «кракерами» — тех, кого средства массовой информации и широкая публика обычно называют «хакерами», и чья основная цель, будь то злонамеренная или деструктивная, заключается в использовании уязвимостей в компьютерной безопасности. RFC 1392, Глоссарий пользователей Интернета, расширяет это значение, определяя хакера как «человека, который испытывает удовольствие от глубокого понимания внутреннего устройства системы, особенно компьютеров и компьютерных сетей». Как задокументировано в Jargon File, эти хакеры разочарованы тем, что средства массовой информации и широкая публика используют слово «хакер» для обозначения взломщиков безопасности, предпочитая называть их «кракерами». Это включает в себя как «белых шляп», которые используют свои знания и навыки в области компьютерной безопасности для изучения принципов работы систем и сетей и помощи в обнаружении и устранении уязвимостей, так и «черных шляп», которые используют те же навыки для создания вредоносного программного обеспечения (например, вирусов или троянов) и незаконного проникновения в защищенные системы с целью нанесения вреда. Программистская субкультура хакеров, в отличие от сообщества кракеров, обычно рассматривает деятельность, связанную с компьютерной безопасностью, как противоречащую идеалам первоначального и истинного значения термина «хакер», который, напротив, связан с игривой изобретательностью. Хотя идея «хакинга» в современном смысле существовала задолго до появления термина «хакер» (ярким примером является Lightning Ellsworth), первые программисты не использовали это слово для самоописания. Многие из первых программистов имели образование в области инженерии или физики. «Но примерно с 1945 года (и особенно во время создания первого компьютера ENIAC) некоторые программисты осознали, что их опыт в области компьютерного программного обеспечения и технологий превратился не только в профессию, но и в страсть» (46). Однако термин «хакеры» начал использоваться для обозначения опытных программистов только в 1960-х годах. Таким образом, фундаментальной характеристикой, объединяющей всех, кто идентифицирует себя как хакеры, является то, что каждый из них наслаждается «интеллектуальным вызовом творческого преодоления и обхода ограничений программных систем и стремится расширить их возможности» (47).]] Подобные субкультуры часто встречались в академической среде, например, в университетских кампусах. Лаборатория искусственного интеллекта MIT, Калифорнийский университет в Беркли и Университет Карнеги — Меллона были особенно известными центрами ранней хакерской культуры. Они развивались параллельно и в основном бессознательно, пока не появился Интернет, где легендарная машина PDP 10 в MIT, известная как AI и работающая под управлением ITS, стала ранней точкой встречи хакерского сообщества. Это и другие события, такие как развитие движения за свободное программное обеспечение и сообщество, объединили критически значимое количество людей и способствовали распространению осознанного, общего и систематического мировоззрения. Симптомами этой эволюции стали все большее использование общего сленга и общая историческая перспектива, подобно тому, как другие профессиональные группы профессионализируются, но без формальной аттестации, характерной для большинства профессий. Со временем академическая хакерская субкультура стала более осознанной, сплоченной и организованной. Важнейшими моментами, способствовавшими этому, стали составление первого Jargon File в 1973 году, публикация GNU Manifesto в 1985 году и публикация Эрика Рэймонда «Собор и базар» в 1997 году. С этим также связано постепенное признание набора общих культурных героев, включая: Билла Джоя, Дональда Кнута, Денниса Ритчи, Алана Кея, Кена Томпсона, Ричарда М. Столлмана, Линуса Торвальдса, Ларри Уолла и Гвидо ван Россума. Концентрация академической хакерской субкультуры шла параллельно и частично была обусловлена коммерциализацией компьютерных и сетевых технологий, и, в свою очередь, ускорила этот процесс. В 1975 году хакеры были разбросаны по различным операционным системам и разрозненным сетям; сегодня это в основном явление Unix и TCP/IP, сосредоточенное вокруг различных операционных систем, основанных на свободном программном обеспечении и разработке программного обеспечения с открытым исходным кодом.

Этика и принципы

Многие ценности и принципы движения за свободное и открытое программное обеспечение восходят к хакерской этике, зародившейся в MIT и в Homebrew Computer Club. Этика хакеров была задокументирована Стивеном Леви в книге «Хакеры: Герои компьютерной революции» и в других работах, где Леви формулирует и обобщает общие хакерские установки: доступ к компьютерам и всему, что может научить вас устройству мира, должен быть неограниченным и всеобъемлющим. Вся информация должна быть свободной. Хакеры должны оцениваться по своим достижениям в хакинге, а не по формальным критериям, таким как дипломы, возраст, раса или должность. На компьютере можно создавать искусство и красоту. Компьютеры способны изменить жизнь к лучшему. Хакерская этика прежде всего связана с обменом знаниями, открытостью, сотрудничеством и практическим применением навыков. Эти принципы эволюционировали из протестантской этики и вобрали в себя дух капитализма, как это было описано Максом Вебером в начале XX века. Hack value – это понятие, используемое хакерами для обозначения того, что что-то стоит того, чтобы быть сделанным, или представляет интерес. Хакеры часто интуитивно чувствуют это по отношению к проблеме или решению. Одним из аспектов hack value является выполнение сложных задач ради демонстрации возможности их решения, даже если другие считают это трудным. Использование вещей нестандартным способом, не по прямому назначению, часто рассматривается как обладающее hack value. Примеры: использование точечно-матричного принтера для воспроизведения музыкальных нот, использование планшетного сканера для получения фотографий сверхвысокого разрешения или использование оптической мыши в качестве сканера штрих-кодов. Решение или достижение обладает «хакерской ценностью», если оно выполнено с изяществом, изобретательностью или гениальностью, что делает творчество неотъемлемой частью смысла. Например, взломать сложный замок – это hack value; разбить его – нет. В качестве другого примера, доказательство последней теоремы Ферма путем объединения большей части современной математики обладает hack value; решение комбинаторной задачи путем перебора всех возможных вариантов – нет. Хакерство – это не метод исключения для поиска решения, а процесс нахождения умного решения проблемы.

Применение

Хотя термин «хакер», обозначающий человека, которому нравится находчивость и изобретательность, чаще всего применяется к компьютерным программистам, он иногда используется и по отношению к людям, проявляющим такое же отношение в других областях. Например, Ричард Столлман описывает безмолвную композицию 4′33″ Джона Кейджа и палиндромическую трехчастную пьесу XIV века "Ma Fin Est Mon Commencement" Гийома де Машо как хаки. В их программистской субкультуре хакер – это человек, придерживающийся духа игривой изобретательности и любящий программирование. Это изначально академическое движение, не связанное с компьютерной безопасностью, наиболее тесно связано со свободным программным обеспечением, открытым исходным кодом и демосценой. Оно также имеет хакерскую этику, основанную на идее, что написание программного обеспечения и добровольный обмен результатами – это хорошо, и что информация должна быть свободной, но хакер не должен обеспечивать эту свободу путем взлома частных компьютерных систем. Эта хакерская этика была популяризирована и, возможно, возникла в книге Стивена Леви «Хакеры: герои компьютерной революции» (1984). В ней содержится кодификация ее принципов. Программистская субкультура хакеров дистанцируется от негативного использования слова «хакер» в средствах массовой информации в отношении компьютерной безопасности и обычно предпочитает термин «крэкер» для этого значения. Жалобы на предполагаемое искажение смысла в массовом медиа начались еще в 1983 году, когда СМИ использовали слово «хакер» для обозначения компьютерных преступников, причастных к делу 414s. В программистской субкультуре хакеров компьютерный хакер – это человек, которому нравится разрабатывать программное обеспечение и создавать программы с чувством эстетики и игривой изобретательности. Термин «хак» в этом смысле восходит к описанию сложных студенческих розыгрышей, которые студенты регулярно придумывали (Levy, 1984, с. 10). Считаться «хаком» было честью среди единомышленников, поскольку «чтобы считаться хаком, поступок должен быть проникнут новаторством, стилем и техническим мастерством» (Леви, 1984, с. 10). В словаре MIT Tech Model Railroad Club в 1959 году (еще не в компьютерном контексте) «хак» определялся как «1) статья или проект без конструктивной цели; 2) проект, предпринятый по плохой самооценке; 3) усилитель энтропии; 4) создание или попытка создания хака (3)», а «хакер» – как «тот, кто хакает или создает их». Большая часть жаргона TMRC позже была импортирована в раннюю компьютерную культуру, поскольку клуб начал использовать DEC PDP 1 и применять свой местный железнодорожный сленг в этом компьютерном контексте. Сначала непонятный для посторонних, сленг также стал популярен в вычислительных средах MIT за пределами клуба. Другие примеры жаргона, импортированного из клуба, – это «потеря» («когда часть оборудования не работает»).

Согласно Эрику С. Реймонду, субкультура хакеров с открытым исходным кодом и свободным программным обеспечением развилась в 1960-х годах среди «академических хакеров», работавших на ранних миникомпьютерах в компьютерных науках в Соединенных Штатах. Хакеры находились под влиянием и усвоили многие идеи ключевых технологических разработок и людей, связанных с ними. Наиболее примечательна техническая культура пионеров ARPANET, начиная с 1969 года. PDP 10 AI-машина в MIT, работающая под управлением операционной системы ITS и подключенная к ARPANET, стала ранней точкой встречи хакеров. После 1980 года субкультура слилась с культурой Unix. С середины 1990-х годов она в значительной степени совпадает с тем, что сейчас называется движением свободного программного обеспечения и открытого исходного кода. Многие программисты были названы «великими хакерами», но конкретно, к кому относится этот ярлык, – вопрос мнения. Безусловно, крупные вкладчики в компьютерную науку, такие как Эдсгер Дейкстра и Дональд Кнут, а также изобретатели популярного программного обеспечения, такие как Линус Торвальдс (Linux) и Кен Томпсон и Деннис Ритчи (Unix и язык программирования C), вероятно, будут включены в любой такой список; см. также Список программистов. Среди людей, в первую очередь известных своим вкладом в сознание программистской субкультуры хакеров, – Ричард Столлман, основатель движения свободного программного обеспечения и проекта GNU, президент Фонда свободного программного обеспечения и автор знаменитого текстового редактора Emacs, а также GNU Compiler Collection (GCC), и Эрик С. Реймонд, один из основателей Open Source Initiative и автор знаменитого текста «Собор и базар» и многих других эссе, сопровождающий Jargon File (который ранее сопровождал Гай Л. Стил-младший). Внутри компьютерной программистской субкультуры хакеров термин «хакер» также используется для обозначения программиста, который достигает цели, используя серию модификаций для расширения существующего кода или ресурсов. В этом смысле он может иметь негативный оттенок использования неэлегантных обходных путей для выполнения программных задач, которые быстры, но неряшливы, неэлегантны, трудно расширяемы, сложны в обслуживании и неэффективны. Эта уничижительная форма существительного «хак» происходит от обычного английского значения «резать или придавать форму грубыми или безжалостными ударами» [Merriam Webster] и даже используется среди пользователей положительного значения «хакер», который создает «крутые» или «аккуратные» хаки. Другими словами, «хакать» оригинальное творение, как будто топором, – значит насильно приспособить его для задачи, не предусмотренной первоначальным создателем, а «хакер» – это тот, кто делает это постоянно. (Первоначальный создатель и хакер могут быть одним и тем же человеком.) Это использование распространено как в программировании, так и в инженерии и строительстве. В программировании хакинг в этом смысле, как правило, допускается и рассматривается как необходимый компромисс во многих ситуациях. Некоторые утверждают, что так быть не должно из-за этого негативного значения; другие утверждают, что некоторые обходные пути, несмотря на свою некрасивость и несовершенство, все же могут иметь «ценность хака». В не программной инженерии культура менее терпима к неудобным в обслуживании решениям, даже если они предназначены для временного использования, и описание кого-то как «хакера» может подразумевать, что ему не хватает профессионализма. В этом смысле термин не имеет реальных положительных коннотаций, кроме идеи, что хакер способен вносить изменения, позволяющие системе работать в краткосрочной перспективе, и, следовательно, обладает определенными востребованными навыками. Однако всегда подразумевается, что более умелый или технически подкованный логик мог бы создать успешные модификации, которые не были бы признаны «хаком». Определение аналогично другим, не связанным с компьютерами, способам использования термина «хак». Например, профессиональная модификация серийного спортивного автомобиля в гоночную машину не будет считаться хаком, но результат, собранный в заднем дворе механиком-самоучкой, может быть таковым. Даже если исход гонки двух машин не может быть предсказан, быстрая проверка мгновенно раскроет разницу в уровне профессионализма дизайнеров. Прилагательное, связанное с хакером, – «хакерский» (см. Jargon File). В очень универсальном смысле хакер также означает человека, который заставляет вещи работать за пределами предполагаемых границ изобретательным способом в целом, не обязательно относясь к компьютерам, особенно в MIT. То есть люди, которые применяют творческий подход программных хакеров в областях, отличных от вычислений. Это включает даже действия, предшествующие компьютерному хакингу, например, хакеров реальности или городских спелеологов (исследующих недокументированные или несанкционированные области в зданиях). Конкретным примером являются остроумные розыгрыши, традиционно устраиваемые студентами MIT, а исполнитель называется хакером. Например, когда студенты MIT тайно поставили полицейскую машину на купол здания 10 MIT, это был хак в этом смысле, и студенты, участвовавшие в этом, были, следовательно, хакерами. Другие типы хакинга – хакеры реальности, хакеры «мозга» («хакни свой мозг») и хакеры медиа («хакни свою репутацию»). В том же духе «хак» может относиться к математическому хаку, то есть к остроумному решению математической задачи. Все эти способы использования распространились за пределы MIT.

Этический хакер

COS Online определил этичный взлом как проникновение в устройства и компьютерные системы, принадлежащие организации, с ее явным разрешением, для оценки и тестирования эффективности средств кибербезопасности организации. Как правило, организации привлекают услуги этичных хакеров либо через сторонние компании по кибербезопасности, либо на контрактной основе. Их основная задача – выявлять и устранять уязвимости в системе безопасности до того, как злоумышленники обнаружат и используют их. Такой проактивный подход к тестированию кибербезопасности позволяет организациям значительно сэкономить средства. Этичный взлом – это процесс моделирования реальных киберугроз с использованием программных средств для оценки устойчивости цифровой инфраструктуры компании. Этичные хакеры имитируют действия киберпреступников, проводя оценку, тесты на проникновение и моделируя тактики, методы и процедуры, используемые злоумышленниками. Это тщательное исследование позволяет организации выявить слабые места в своих системах безопасности и принять необходимые меры для усиления защиты. Кибератаки могут иметь серьезные финансовые последствия для компании. В среднем, успешная кибератака может обойтись крупной организации в сумму до 8 640 000 долларов. В таких случаях организации могли бы избежать этих огромных финансовых потерь, если бы выявили и устранили уязвимости, обнаруженные этичным хакером. Более того, для небольших организаций последствия могут быть еще более драматичными, поскольку это может спасти само существование бизнеса. Кроме того, этичный взлом оказывает влияние на формирование хакерской культуры в целом. Навыки взлома, традиционно ассоциируемые с противоправной деятельностью, претерпели значительные изменения с появлением этичного взлома. Этичный взлом способствовал легитимизации хакерских навыков, о которых теперь можно говорить открыто. Этот сдвиг бросает вызов стереотипному представлению о хакерах как о преступниках, позволяя больше внимания уделять их положительному вкладу в кибербезопасность. Этичный взлом кардинально изменил общественное мнение о хакерах. Вместо того чтобы рассматривать людей с хакерскими навыками как злоумышленников, на них можно смотреть как на часть решения в борьбе с киберпреступностью. Этичный хакер, обладающий знаниями и опытом, выступает в качестве защитника цифровых активов, сотрудничая с организациями для создания более безопасной онлайн-среды. Этичный взлом – это не только проактивная защита для организаций, но и катализатор позитивных изменений в хакерском сообществе. Сосредотачиваясь на конструктивном применении хакерских навыков, этичный взлом стал неотъемлемой частью коллективных усилий по укреплению кибербезопасности и изменению имиджа хакеров в глазах общественности.

Любители домашних компьютеров

В другом контексте хакер – это компьютерный энтузиаст, расширяющий границы возможностей программного или аппаратного обеспечения. Субкультура взлома домашних компьютеров связана с хобби-вычислениями конца 1970-х годов, начиная с появления MITS Altair. Влиятельной организацией был "Homebrew Computer Club". Однако истоки этой субкультуры уходят еще дальше – к радиолюбителям. В радиолюбительском сленге творческое улучшение производительности уже в 1950-х годах называлось "хакингом". Во времена существования Homebrew Club наблюдалось значительное пересечение между хакерами-энтузиастами и хакерами из программистской субкультуры, но интересы и ценности этих сообществ несколько разошлись. Сегодня энтузиасты сосредоточены на коммерческих компьютерных и видеоиграх, взломе программного обеспечения и выдающемся компьютерном программировании (демосцене). Также некоторых членов этой группы интересует модификация компьютерного оборудования и других электронных устройств, см. моддинг. В эту категорию попадают и энтузиасты электроники, работающие с устройствами, отличными от компьютеров. Это люди, вносящие простые изменения в графические калькуляторы, игровые консоли, электронные музыкальные клавиатуры или другие устройства (например, CueCat – печально известный пример), чтобы раскрыть или добавить функциональность, не предназначенную для использования конечными пользователями компанией-производителем. Некоторые техно-музыканты модифицировали клавиатуры Casio SK 1 1980-х годов, чтобы создавать необычные звуки, используя метод circuit bending: подключая провода к различным контактам микросхем. Результаты этих самодельных экспериментов варьируются от открытия ранее недоступных функций, заложенных в дизайн чипа, до создания странных, диссонирующих цифровых тонов, ставших частью стиля техно-музыки. Компании по-разному относятся к подобным практикам: от открытого принятия (например, Texas Instruments в отношении своих графических калькуляторов и Lego в отношении оборудования Lego Mindstorms) до открытой враждебности (например, попытки Microsoft заблокировать хакеров Xbox или DRM-рутины на Blu-ray плеерах, предназначенные для вывода из строя взломанных устройств). В этом контексте "взлом" – это программа, которая (иногда незаконно) изменяет другую программу, часто видеоигру, предоставляя пользователю доступ к функциям, недоступным обычным способом. Например, для пользователей Palm OS (до 4-й версии этой операционной системы) "взлом" означал расширение операционной системы, добавляющее новые возможности. Этот термин также относится к людям, использующим специальное программное обеспечение для читерства в видеоиграх, а также к джейлбрейку iPhone.

Хакер упоминает

"Вектор в открытом пространстве" Герфрида Стокера, 1996. Switch|Journal, 14 июня 1998. Eye Weekly "Тэг – кто это?" Ингрид Хайн, 16 июля 1998. Linux Today "Игра в открытый исходный код" от pl, 5 июля 1999. Ресурсы библиотеки университета Кентербери Криста Черча по предметам – Искусство и дизайн, 2001. SuperCollider Workshop / Seminar. Джоэл Райан описывает сотрудничество с хакерскими художниками из Кремниевой долины, 21 марта 2002. Веб-блог Энтони Баркера о Linux, технологиях и экономике "Почему гики любят Linux", сентябрь 2003. Live Art Research: Жест и реакция в полевых перформансах Ша Син Вэй и Сатиндер Гилл, 2005. Hackers, Who Are They: "Идентичность хакера", октябрь 2014.